Új hozzászólás Aktív témák
-
#85552128
törölt tag
-
-
Valdez
őstag
válasz
#35434496 #12864 üzenetére
Azért más az, ha egy nem gpu gyártó vesz reklámfelületet egy főként gpu tesztprogramban, vagy maga a gpu fejlesztő/gyártó. Jelen esetben pont az jön le, hogy az új tesztprogram az nvidia támogatását élvezi, és okulva az utóbbi idők gyakorlatából ez minimum kételkedésre ad okot a program hitelességével kapcsolatban.
De legyen igazatok és az nvidia logo semmit se jelent (volt már erre precedens?).
-
válasz
#35434496 #12779 üzenetére
Nem értem, miért erőltetik ezt. Kit akarnak megtalálni ezzel a marketinggel, ki a célközönség? Ha egyáltalán találnak olyat, aki egyfelől tudja, mit jelentenek ezek a felbontások, másfelől meg nincs képben, melyik kártya mennyit teljesít, akkor annak esetleg eladnak egy kártyát - hogy aztán a következő 2-3 generáció alatt az AMD-nek még a nevét se akarja majd hallani. Tényleg nem értem, mi a marketingstratégia az ilyen überkamu slide-ok mögött...
-
#85552128
törölt tag
válasz
#35434496 #12284 üzenetére
Azokhoz a játékokhoz szerintem bőven elegendőek azok a driverek amiket használtak, egyedül a Fury/X-et lett volna érdemes újabbal mérni mert B:AO-ban (is) nem kicsit gyorsulnának 1080p-n....
Persze az ideális teszt mindenképp up to date driverekkel lenne, de jelen esetben pont az AMD-nek fáj jobban -
rocket
nagyúr
válasz
#35434496 #12284 üzenetére
Mert a RIOS engine irta a cikket Prohardver koltoi alneven, es meg nem annyira fejlett a mesterseges intellegenciaja, hogy a legujabb drivert hasznalja
Ennel sokkal nagyobb gond, hogy a GTX970 mar sokadszor marad ki tesztbol, pedig itt is elfert volna, mint az NV leggyorsabb M-ITX DVGA-ja, ami kb 15%-kal lassabb, mint Fury Nano, es fele annyiba se kerul
-
daveoff
veterán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#35434496 #10754 üzenetére
Itt nem a mérnökök tudásán múlik. Lehet szuperokos akármennyi mérnök, de alapvetően előnyben van az a csapat, amelyik nem 2015 közepén látott először HBM termékmintát, hanem 2014 első felében. Az a mérnök csapat, amelynek másfél éve van hardvere már túl van minden olyan fontosabb teszten, aminek a többi csapat még csak most kezd neki. És az ezeken a teszteken gyűjtött tapasztalatot semmilyen elméleti tudás nem képes helyettesíteni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#35434496 #10751 üzenetére
Ahogy ez most alakul messze nekik lesz a legjobb, mert gyorsabban válthatnak HBM2-re, mint tervezték. Nekik az átállás eleve sokkal könnyebb lesz, mint bárki másnak, mert tömeggyártanak egy komplett HBM-es rendszert. Olyan dolgokat ismernek a teljes rendszer működéséről, amelyet más 2016-ban fedez majd fel, mint probléma.
Minden memóriaváltás nehéz, és a GDDR5-nél látható, hogy miért. Az AMD az elején képes volt építeni 4 GHz-es VGA-kat, majd később 5 GHz-eseket és így tovább. Ezeket a lépcsőket a tapasztalat hozta össze. A Radeonokon már 5,5 GHz-es memóriák voltak, amikor más épphogy elérte a 4 GHz-et.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#35434496 #9506 üzenetére
Az Ashes of the Singularity az. Egy csomó játékmód nem is lesz elindítható DX11 alatt. Nem lenne meg a sebesség a futtatáshoz.
(#9507) wjbhbdux: Lesz DX12 only játék. A Fable Legends és a Rise of the Tomb Raider. De újabban arról van szó, hogy a Gears of War felújításból is kiveszik a DX11 módot, mert csak időpazarlás lenne az optimalizálása.
(#9509) gbors: Az aszinkron compute-ot minden DX12-es drivernek vissza kell jeleznie. Ezen belül jelezni kell a program felé, hogy valóban ott van a képesség a hardverben, vagy pusztán a követelmények teljesítése érdekében jelzi a támogatást. Ez azért kell, mert tisztán aszinkron compute-ra írt kód esetében a szoftveres emuláció ronthat a teljesítményen, így a programba nem árt belerakni egy alternatív kódot is, ami csak natívan grafikai parancslistába dolgozik. A driver visszajelzése alapján az egyik opció kiválasztható. Az NV drivere azt jelzi vissza, hogy tudja a hardver ezt a képességet, és ez technikailag így van, de az API és a program már nem képes értelmezni, hogy a hardver belül hogyan tud futtatni párhuzamosan feladatokat. Szerintem itt az alapprobléma az, hogy az API-nak ezt a részét az AMD építette, és a Microsoft csak úgy átvette. A GCN stateless architektúra, tehát a compute feladatok futtatásához nem kell beállítani hardverállapotot, vagyis akármit is futtat a rendszer mellette biztosan futtatható több compute feladat. A Maxwell parancsprocesszora képes fogadni a compute és grafikai feladatokat, de a compute is hardverállapothoz kötött, ha a compute feladat már hardverállapotot igényel, mint a futtatott grafikai feladat, akkor állapotváltásra van szükség, ami előfordulhat, hogy lassabb, mintha soros lenne a végrehajtás. Valószínűleg az Ashes of the Singularity ebbe a hibába esett bele, olyan compute feladatot futtat a grafikai mellett, amire a Maxwell képtelen, annak ellenére, hogy elvben a támogatás hardveres szinten is megvan, legalábbis abban a formában, ahogy az API megköveteli. Ezt úgy orvosolták, hogy a programon belül kapott a rendszer egy tiltást, hogy Maxwellen annak ellenére se fusson aszinkron compute, hogy a driver erre a támogatást hardveres szinten jelzi. Ebbe a hibába egyébként sokan beleeshetnek, mert a DX12 és a Vulkan is logikailag úgy kezeli a hardvereket, hogy azok stateless compute képességgel rendelkeznek, tehát nincs lehetőség programkódban ellenőrizni, hogy milyen feladatokhoz milyen állapot beállítása szükséges. Ezért nem jó, ha egy hardvergyártó tervezi az API-kat, mert jó eséllyel nem gondol a konkurens architektúrák működésére. Most tulajdonképpen hiába felelnek meg az Intel és az NV új megoldásai a multi-engine képességnek, ezek a kódok esetleg lassíthatják a feldolgozást. Nem véletlen, hogy az Intel drivere szoftveres szinten jelez vissza támogatást, annak ellenére, hogy megvan a hardveres is. Valószínűleg az NVIDIA számára is jobb, ha általánosan letiltják ezt a képességet, mert nem tudják majd az összes stúdió kezét fogni, és kérni a program oldali tiltást. Ha pedig ez nincs, akkor a GeForce sebességet veszíthet.
De a driver is paraméterezhető. Ma a támogatás azért problémás, mert az aszinkron compute szinkronizációt igényel, de a kiadott meghajtók ebből a szempontból nagyon korlátozottak, és esélyes, hogy a szinkronizálás lekezelése helyett inkább befűzi a sorba az elvileg aszinkron feladatot. Persze nyilván a fejlesztőknek már vannak olyan meghajtóik is, amelyek nem így működnek. Az Oxide tapasztalatai nyilván ezekre épülnek.
Egyébként nem ők az egyedüliek, akik azt mondják, hogy a GCN ebben bitang jó. A Fable Legends fejlesztői is utaltak arra, hogy az AMD-nek ez az újítás nagyon fekszik. A kérdés, hogy ebben mennyi szerepe van annak, hogy a kódokat a konzolok miatt GCN-re írják, illetve ez mennyiben rontja a konkurens hardverek hatékonyságát. Valószínűleg a Maxwellnek abszolút nem ideális az, hogy a motorokban az egész multi-engine stratégiát a GCN-ek publikált paramétereihez konfigurálják. Jó lenne tudni, hogy ha a Maxwell dokumentálva lenne, és ezáltal tudnák a fejlesztők, hogy erre milyen konfiguráció kell, akkor ez a lassulás bekövetkezne-e, vagy gyorsulást hozna az aszinkron compute.(#9512) daveoff: A Frostbite mindenképp a Vulkan irányába megy. A WDDM 2.0 használatához nem feltétlenül szükséges a DX12, jó neki a Vulkan is. A Vulkan egyértelmű előnye az EA számára, hogy nekik a vezérplatformjuk a PS4, és arra lesz Vulkan. Nincs még bejelentve, de lesz. Emellett a Vulkan API-val képesek olyan piacokat is lefedni, amelyeket ma még nem tudnak. Például Linux (SteamOS) és Android. Emellett a Vulkan hatalmas előnye, hogy van SPIR-V támogatása, tehát nem kell magukat a HLSL-hez láncolni, ami azért egy elég öreg nyelv már. A konzolokon jobb shader nyelvek vannak, és a SPIR-V lehetővé teszi azokat a képességeket PC-n is, amelyek HLSL-ben nem használhatók ki, de a konzolon már igen.
-
válasz
#35434496 #9518 üzenetére
Szerintem nem, vagy max később kapja meg, mint a Mantle-t a BF4 pl. Esetleg benne lesz, de nem fog a látványhoz hozzátenni (csakúgy mint a Mantle sem tett), sőt a csúcs sebességhez sem. Hatékonyságot növelhet CPU limites szitukban viszont.
Ennél többet én nem várnék.Az igazi DX12 játékok (DX12-höz igazodó architektúrával és leképezővel) szvsz jövő ilyenkor jönnek majd. Addig csak próbálkozások lesznek, meg amolyan "nice to have". Esetleg kiütik a CPU limitet itt ott vele.
Talán annyi látszik majd hogy AMD tényleg felzárkózik majd nVidia mellé a CPU limites dolgokban (ami az Ashes benchben is látszódik kb).Mondjuk az elég nagy blama lesz, ha Maxwell2-őn se lesz async compute tényleg... eddig az volt a mondás hogy tudják. Most hogy ez tényleg csak valami driver issue most, vagy valami más is e majd kiderül.
-
wjbhbdux
veterán
válasz
#35434496 #9506 üzenetére
Nincs a lathataron dx12 exkluziv jatek, ami meg csak tamogatja az a fejlesztok elso visszajelzesei alapjan kerdeses, hogy jobban fog-e futni mint dx11-ben. Egy nagy lufi ez a Dx12, aminek az lesz a vege, hogy a jatekos semmi gyorsulast nem fog tapasztalni, mert ami teljesitmeny nyernek vele azt elkoltik masra.
-
daveoff
veterán
válasz
#35434496 #9152 üzenetére
Mi majd játszunk DX11-ben, nincs más választásunk....
DX11
DX12Egyébként ugyanaz kezd körvonalazódni bennem, mint anno a Mantle kapcsán. AMD sokat javul a DX12-vel, de még így sem tudja elérni az NV DX11-es teljesítményét, ami azért durva..... Ha az NV ráfekszik a DX12-re, akkor minden visszaáll a régi kerékvágásba....
-
h1mpi
félisten
válasz
#35434496 #9153 üzenetére
A TITAN-X killer?
Épphogy a 980Ti szintjén van... Szerintem ennyit a nagy DX12 marketingről, az nV majd kiad egy drivert és megint mennek a levesbe az AMD vga-k. A másik meg, hogy az embereket már nem lehet egy ugyanolyan teljesítménnyel átvinni a másik oldalra, amikor a gyártó jövője bizonytalan és a driverek se a legmegbízhatóbbak. Fail ez az egész megint.
-
rocket
nagyúr
válasz
#35434496 #8920 üzenetére
Mindezt az utolso 512mb eseteben lassu eleresu rammal, jol sikerult a negativ reklam
Steam felmeresben a VGA-k kozott 2., csak az Intel HD4000 elozi meg, dehat az irodai gepekbe valo Candy Crush-hoz, nem komoly jatekra
Tobb mint 3x annyi 970GTX van (3.85%), mint az R9 Radeonokbol osszesen (1.11%), ezek egybe szerepelnek. -
imi123
őstag
válasz
#35434496 #8540 üzenetére
Engem nem zavar ha jobbak lesznek DX12-ben az AMD-k.
Az inkább fog zavarni ha nem lesznek gyorsabbak de továbbra is fog menni a Mantrázás mint a Mantlenál.
Már előre várom a "ez még nem igazi nextgen motor" és egyéb kifogásokat.Az lenne a jó ha mindkét oldal megkapná ugyan azt a minőséget.
-
jedis
senior tag
válasz
#35434496 #8486 üzenetére
(#8486) players111
#8494) NetTomEzeket nyugodtan promózhatnátok a Titan X-es topikban is
. Gondolom nagyon örülnek ( már megint ) ezen eredmények láttán, hogy egy ref. 980-as árát még pluszba kifizettették velük feleslegesen !
De tudom, ott nem számít az ár, csak zöld legyen
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
#35434496 #8486 üzenetére
ah, jelenleg meg ugyse lehet semmit kimaxolni egy GPUval, multiGPU meg vagy megy vagy nem.
viszont jellemzoen azert 40bol mar el lehet indulni AA meg par kevesbe lathato de szamitasigenyes effekt csokkentesevel.
multimonitor is evek ota errol szol, 30-40bol meg ki lehet hozni elvezheto teljesitmenyt szep grafikaval ha eleg a 40-45fps.
az ultra beallitast 140 fps mellett itt el kell felejteni.
-
-
Malibutomi
nagyúr
-
stratova
veterán
-
Whysperer
addikt
-
cyberkind
félisten
-
HSM
félisten
válasz
#35434496 #7827 üzenetére
Szerintem ott van a félreértés, hogy szvsz a játékot kéne hozzá optimalizálni az új kártyához. Ezért lehetett, hogy pl. BF4-ben nem igazán működött a Fury+Mantle a megszokott színvonalon.
Ugyanakkor az újabb Frostbite motort használó Thief-ben teljesen jó a Fury is, és az azonos architektúrájú Tonga GPU-t használó 380 is.
Illetve van egy videó is Thief tesztből: [link]
Nem ismerem a srácokat, mennyire megbízhatóak, de az EVGA SC Titan X 1300Mhz feletti órajelen még ki is kap a Mantle-vel hajtott Fury X ellen.
Ránézésre korrekt tesztnek tűnik. Pl. ők is megmérték, hogy BF4-ben Mantle alatt lassabb a Fury picivel, mint DX11 alatt. [link]Szóval én továbbra is abban látom a gondot, hogy a BF4 nincs már rá felkészítve. Ellentétben a Thief-el tudtommal a BF4 a mai napig nem kapta meg az async shaderes támogatást, amit a Thief viszont már tud. Ez egy komoly hiányossága volt a BF4-es Mantle implementációnak.
Mondjuk azt tegyük azért hozzá, hogy az egyszeri halandónak, akinek nem ilyen izom processzora van (csak mondjuk egy húzott i5), és nem üres pályán multizik, ott azért könnyen fordíthat valós szituációkban a Mantle renderer még így is.... Csak ugye úgy lehetetlen kétszer ugyanazt megmérni, összehasonlítani....
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- AKCIÓ! ASUS B460M i7 10700 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1080Ti 11GB KOLINK Observatory TG TT 600W
- LG 27CN650N-6A - Felhő Monitor - 1920x1080 FHD - 75Hz 5ms - USB Type-C - Quad Core - BT + WiFi
- Bomba ár! Toshiba Satellite Pro R50-C - i3-6G I 4GB I 128GB SSD I 15,6" I HDMI I Cam I W10 I Gari!
- Honor Magic7 Lite 8/512GB, Kártyafüggetlen
- AKCIÓ! Gigabyte H610M i5 12400F 32GB DDR4 512GB SSD Intel ARC A770 16GB Rampage SHIVA 650W
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest