- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Honor Magic5 Pro - kamerák bűvöletében
- Mi nincs, grafén akku van: itt a Xiaomi 11T és 11T Pro
- Samsung Galaxy S21 és S21+ - húszra akartak lapot húzni
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Netfone
- Mobil flották
- Fotók, videók mobillal
- One mobilszolgáltatások
- Yettel topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
PuMbA
titán
Lényeg, hogy mindenképp ajánlom a videót végig nézni, mert ott látszik, hogy mennyire jó (és nem kell hsz-eket írnom)
A Cyberpunk-hoz képest azt is látom a saját gépemen, hogy nem kenődik úgy az RT mozgás közben és stabilabb, tehát vagy jobb a denoiser vagy több sugárral dolgoznak.
-
PuMbA
titán
Tényleg PT, igazad van
"Q: What is NVIDIA RTX used for in Quake II RTX?
A: This is a remaster of the classic game. Quake II RTX is fully ray traced (using path tracing), delivering highly realistic lighting, shadows, reflections, global illumination and more."
Akkor ehhez nem, de a Cyberpunk 2077 Ultra RT beállításához lehet hasonlítani.
-
Ez ok, tudom hogy a GTAV nem mai játék, nem is várok el csodát tőle, de neked azért egy felsőközép kártyá van,ettől a látványtól azért nem halok el hogy tudja a 90 FPS-t 1440P ben, mert a lightos RT része ok de azért a háttérben ott van a több éve elvult konzolos látványdizájn .Mindettől függetlenül respect elöttük.
-
T.Peter
őstag
Egyaltalan nem jo a megkozelitesed, mert a df videokbol nem lehet azokra kovetkeztetni, amiket amugy latnal a profiler-ben. Alapbol ilyet jatekkal sem lehet tesztelni, mert nem latod, hogy melyik resze van kihasznalva. A matrix demoban nem volt cloth sim, se chaos destruction, stb. Azt ki lehet merni, hogy a cp jobban skalazodik, es ennyi. Ha az adott ue5 jatekban nincs semmi ami jobban hasznalna a worker thread-eket akkor mindegy, mennyi magot teszel ala. 5.6-ban az alapokat is parhuzamositottak, szoval itt mar van skalazodas ugy is, hogy nem feltetlenul van a jatekban extra. Ilyen videokra tamaszkodva nem lehet objektiven megitelni hogy mi miert alakult igy.
Az UE5-nel a fo szempont amivel bemutattak az volt, hogy radikalisan leroviditsek a fejlesztesi idot es ez sikerult is. Nem az, hogy a cpu kuhasznaltsagot javitsak. Arra most tertek ra. A nanite es a lumen is azert is fut jobban, mert voltak egyeb api fejlesztesek amellett, hogy nagyon sok ido belement abba is, hogy adott reszeket optimalizaljanak amikre eddig nem jutott eroforras (vagy egyeb mas indok). Ami pc-n pl a work graph lesz, az console-on mar van, szoval emiatt is tudtak 5.4-re megoldani a gyorsabb mukodest. De bevezettek a vrs-t is nanite-hoz. Mondhatnad, hogy kezdhettek volna vrs-sel egyutt, de te is tudod, hogy a fejlesztes inkrementalis, eloszor legyen kesz az alap funkcio, amivel el lehet indulni, utana lehet rajta javitani.
Azok alapjan amit irsz, neked az az elvarasod, hogy UE4-et alapul veve 4.27-tel nyissanak 4.0 helyett. Irrealis.
Gow es tlou rossz pelda, tlou stutter-rel, plusz egyik sincs meg kozel sem se technologiailag, se grafikailag ahhoz, amit az ue5 kepvisel. Plusz ezek mind olyan motort hasznalnak, amik specifikusan arra az adott jatekra lettek irva. Szoval csak annak kellett megfelelni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Bár ez furcsának tűnik, de sokszor nem érdemes a nyilvánvalóval kezdeni.
A Nanite és a Lumen is fejlődik, és mindkettő működése függ némileg a CPU-tól. És bár ezek alapvető, mondjuk úgy, hogy elvi működése nem igazán változik, az implementációjuk nagyon is, mert azért az újabb API frissítésekbe jönnek olyan technikák, amelyek kifejezetten hasznosak számukra, lásd Work Graphs.
Valószínűleg az Unreal Engine nagyon is sokat fog profitálni a Work Graphs API-ból, mert tényleg nagyon hasznos lehet a Nanite és a Lumen szempontjából is, viszont ez nem túl rég jelent meg, és bár biztos, hogy látta az Epic, hogy mi készül, igazából a produkciós szempontból hasznos munkát csak a specifikációk lezárásakor lehet megkezdeni. Tehát előbb látniuk kellett, hogy merre fogják fejleszteni a technikáikat a Work Graphs API-val, és erre már hatékonyabban tudnak reagálni azzal, hogy merre fejlesztik a motor optimalizálását.
Szóval az Epic nem azért késleltette ezt eddig, mert eddig tudták húzni, hanem mert most volt optimális az optimalizálásokat beépíteni.
-
T.Peter
őstag
Mint ahogy irtam, ezek mar mind UE4-nel problemak voltak, szoval csak hoztak magukkal a problemat. 5.4-nel volt az elso nagyobb valtas, a nanite pl compute shader-re ment at teljesen. Vannak dolgok amiket nem fognak tudni elsore megcsinalni, mert nem az a cel hogy elsore tokeletes legyen, foleg olyan motornal ami kozos hasznalatra van sok studio kozott, szoval nekik is kell a visszajelzes. Az megint nem igaz, hogy 1 magot hasznalt. Vannak funkciok, rendszerek amik parhuzamositottak, vannak, amik nem. Most 5.6-tal sokkal tobb minden lett parhuzamositva. A skalazodasa volt rossz, mert nem volt eleg dolog eddig parhuzamositva ahhoz, hogy erdemi kulonbseget adjon a 16 mag a 8-hoz kepest. Animation es chaos destruction bizonyos fazisai, cloth physics, stb mind parhuzamositott volt eddig, ezeken most tovabb javitottak.
Amugy ertjuk, hogy neked nem tetszik, hogy nem a te szempontjaidnak megfeleloen adtak ki az 5.0-t, de ez ettol meg nem lesz objektiv megiteles. Az autos peldad nagyon nem jo.
-
Alogonomus
őstag
"hanem képminőséget is összevetve lenne teszt"
Az egyes kártyák fps eredménye egy konkrét számként jelentkezik, ami alapján egyértelmű sorrend állítható fel. Habár a 8 GB-os mizéria kezdetekor fény derült néhány olyan módszerre, amineka hatására egyes textúrák nem töltődtek be egyes kártyákon, ami egyértelmű sebességelőnyt is okozott azokon a kártyákon a látványvilág romlásáért cserébe.
A DLSS/XESS/FSR képminősége viszont nem határozható meg egy konkrét számként, nem lehet az életlen pixelcsoportok és éles pixelcsoportok arányát meghatározni, vagy hogy a textúrák eredetileg folytonos széleinek egységnyi hosszára melyik megoldás hány töredezettséget tesz utólag a felskálázás során, és még sok egyéb érték, amiket aztán még súlyozni is kellene a sorrendet meghatározó végső egyesített érték megalkotásához.
-
T.Peter
őstag
UE4 ota tudhato, hogy nem a legjobb. Egyebkent pedig teljesen nyilt a motor, szoval akinek lett volna ra eroforrasa, megtehette volna, hogy maganak atirja. Azert jutottunk el idaig UE4 ota, mert ezt szinte senki nem csinalta meg maganak, a hirnevnek sem tesz jot, plusz most mar a mai jatekok miatt teljesen nyilvanvalo, hogy ezt nem lehetett tovabb huzni. Szoval a lenyeg, hogy ez eleg regota ilyen, UE4 alatt kellett volna meg atirni, de csak bizonyos reszek lettek parhuzamositva sajnos.
-
T.Peter
őstag
Ez nem igy megy, hogy 2020-ban a bejelenteskor mar tudtak, hogy 5.6-ig kell varni mire mindezt bepakoljak. Vannak igenyek is amiket kielegitenek minden verzional. Most ez volt a legszuksegesebb, hozzateszem teljesen jogosan, elkezdhettek volna korabban is, de mindezen 5.4 ota dolgoznak. Elotte meg azon voltak hogy a tobbit alakitsak. Nem veletlen, hogy swrt-vel indultak mint fo fokusz. A shader execution reordering is csak most kerult be a dx-be. Stb. Plusz emlekezzunk vissza, hogy mit tudott az UE 4.0 es mit a 4.x 3-4 ev mulva.
-
T.Peter
őstag
Nekem sem esett jol yt-on keresztul ezt a homalyos kepet latni, de ez van.
Elmondtak az eloadason, hogy probaltak 1080p kornyeken tartani a primary resolution-t es inkabb a secondary-t csokkenteni mert az kevesbe rontja a vegleges kepet.
Csodak viszont nincsenek, ezt a grafikai szintet nehezen lehet magasabb felbontassal tartani, foleg alap PS5-on. Meglatjuk, hogy mire megjelenik a W4 mennyit sikerul rajta javitani. -
T.Peter
őstag
Minden fejlesztesnek az 5.6-ban az a celja, hogy elerjek a 60 fps-t hwrt-vel konzolon, szoval a 30 fps-es bemutato ellentetes eredmenyt ert volna el.
Livestream 2, Day 2 | Unreal Fest 2025
Elso eloadasban volt szo a felbontasrol:
"This is roughly the setup we used for the demo" -
T.Peter
őstag
"Most mondja a CDPR: "we rewrote the rendering pipeline"....gyakorlatilag új szintre emelték az UE5-öt...az Epic megköszönheti nekik."
Epic-es arc mondta a mondatot es meg 5.4-gyel kezdtek el. Az engine pedig evek ota nyilt, tobb ezer ember toltott mar fel javitast az Epic-en kivul is. Colatition-nel is dolgoznak kozosen, stb, szoval most nem kell hirtelen felszopni a CDPR-t. Ettol fuggetlenul nem veletlenul lett koztuk kollaboracio, de tartott eloadasokat regebben is jo par masik studio alkalmazottja is a Hangar13-tol is, Tanglewood Games-tol, CDPR-tol, Studio Gobo-tol, stb. Az egyertelmu, hogy nagyon kell az Epic-nek a CDPR, Hangar13, stb, hogy segitsek egymast. -
huskydog17
addikt
Engem viszont nem győzött meg méghozzá egyetlen egy dolog miatt: felbontás
A videón még a vak is látja, hogy a rendering felbontás brutálisan alacsony, nagyon maximum 720p de szerintem valószínűbb az 540p körüli render felbontás. Emiatt az egész brutális mértékben blurry, mint amikor az ember egy 1440p vagy 4K monitoron egy 720p YT videót néz, egyszerűen ronda. Ez nem csoda, hiszen egy alap PS5-ön futott aktív RT_vel és 60 fps-el, így valahol valamit fel kellett áldozni. Nincsenek csodák, nincs ingyen ebéd (performance se), így beáldozták a felbontást a 60 fps és RT oltárán. Csakhogy olyan nagyon alacsonyra állították, hogy csúnya lett.
Én jobban örültem volna, ha PC-n demonstráljáknormális felbontáson, de abszolút érthető, hogy miért PS5-ös verzióval reklámozzák (nem akarják megismételni a Cyberpunk launch fiaskót).Szintén nagyon érdekes adalék, hogy sehol senki egyszer se említett konkrét felbontást. Vajon miért? A PCGH is csak annyit közölt, hogy nagy mértékű felskálázás működik benne. Ez nyilvánvaló. Se az Epic, se a CDPR nem meri közölni egyelőre a felbontást, okkal.
Ez azért kár, mert biztos látványosak az újítások benne, de az alacsony felbontás miatt kb. semmit nem lehet azokból látni. Én majd akkor tudom értékelni ezeket az új feature-öket ha kiadnak egy normális felbontású gameplay videót.
#49007 gainwardgs: A trükk nagyon egyszerű: felbontás. Iszonyat agresszív a felskálázás benne, azaz brutál alacsony a rendering felbontás. Ez jól látszott rajta.
-
proci985
MODERÁTOR
EGO esetén természetesen sosem volt akadozás a Dirt Rally 1 és 2-ben.
ennyire ne forgassuk ki már a valóságot.VR headseteknél DR2.0nál külön guideok voltak mit muszáj kikapcsolni elkerülni a frametime tüskéket. DR2.0 pár szempontból VRben visszalépés képminőségre is az elsőhöz képest.
WRC 7680x1440ben elég stabil. a portal rendszer töltési határain tud néha egy pillanatra beakadni
Valdez: Cyberpunk (es RedEngine) moddolas szempontbol nehez. fejleszto sincs annyi, mint UEre.
Cyberpunk kapcsan latszik egyertelmuen, hogy a modding community gyakorlatilag keptelen barmi olyat letrehozni, amihez komolyabban bele kene nyulni barmi geometriaba.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Gondoltatok már userként arra, hogy ne fizessetek olyan játékért, ami UE5-ön akadozik? Mert van egy rakás olyan játék, ami UE5-ön nem akadozik. Vagy az esetleg oda vezetne, hogy a fejlesztők megoldják az akadozást a játék kiadása előtt, mert félnek attól, hogy nem veszik meg a userek?
-
T.Peter
őstag
Ertem en, de ettol meg nem kell beallni a sorba. Szomoru, hogy a studiokat ez nem erdekli annyira hogy legyen ra idejuk, de attol, hogy tobbszor elofordul meg nem lesz igaz az allitas, hogy mindig az engine miatt van. A hulyeseget meg nem kene ismetelgetni.
Igen, szerintem is jobban kellett volna csinalni, de igy alakult. Ebben a studiok a leginkabb sarosak, de az Epic is. Most mar probalnak tenni ellene valamit legalabb az Epic oldalan. Ezeket a frusztralo dolgokat minden alkalommal emliteni kell, mert csak igy lehet felhivni ra a figyelmet, hogy ez igy ebben a formaban nem oke. Abban Abunak igaza van, hogy nem kene megvenni a jatekot, ha valami nem jo. Se elorendelni.
-
T.Peter
őstag
A work graph az optimalizalasban segit, nem abban, hogy egyaltalan letezzen a feature. Eddig is lehetett hasznalni, csak megkotesekkel. Ahogy haladnak elore egyre kevesebb megkotes lesz, viszont mar day 1 megerte hasznalni, mert aki megertette a megkoteseket es az uj paradigmakat, annak elonye szarmazott belole. Nem veletlenul masoljak/inspiralodnak belole a tobbiek is.
-
T.Peter
őstag
Se low, se high rt off beallitason nem ugy tunik, hogy eltunik, plusz a frametime alapjan semmilyen kovetkeztetest nem lehet levonni abbol, hogy a cpu vagy a gpu miatt ugrik meg es hogy melyik beallitas miatt tortenik. Ilyen tesztbol semmi nem derul ki, 1000 mas dolog megakaszthatja. A stutter a shaderek miatt nem valoszinu, hogy meg fog szunni teljesen. Mar jobb mint volt, de meg most is rossz, ez teljesen egyertelmu. A tobbi akadas se jo, szoval a fortnite-ot kell is kritikaval illetni, de emiatt az egesz csapatot es engine-t szidni szerintem akkor sem ok. Nem a velemenyeddel van gond, a megfogalmazassal. Nem latsz bele, nem ertesz hozza, de fals kovetkeztetest viszont levonsz. 3 nagyobb projektben hasznaltam mar az osszes ue5 feature-t es sosem mertem ki akadast peldaul nanite, lumen, vsm, stb miatt.
-
T.Peter
őstag
Ez nem ilyen, hogy van lod pop de nincs akadozas. Az akadozas rossz async loading meg shader compilation miatt szokott lenni altalaban, de van meg 1000 masik ok. Ezeket mind meg lehetne oldani, de ugy latszik a legtobb studio megelegszik azzal, ahogy kiadjak a jatekaikat. Lathato, hogy sok teruleten az Epic probal javitani a dolgokon, mert belattak, hogy jobban teszik, ha maguk megcsinaljak, mivel a studiok nem torodnek annyit vele es art az engine megitelesenek. Nem veletlenul vannak egyuttmukodesei is bizonyos studiokkal akikkel kozosen dolgoznak bizonyos frissiteseken, javitasokon.
A Stalker-t eloveszed, de masik oldalrol meg olyat veszel elo, ami teljesen mas szinten van. Szerinted ez fair? A stalker fejlesztoirol nem tudjuk, hogy mennyire ismertek ki a motort, mennyi segitseguk volt es a donteseikbe sem latunk bele, hogy miert maradtak inkabb 5.1-en. Ahogy a tobbi studional sem tudjuk, hogy miert 5.2-5.3 a verzio amivel kiadjak 2025-ben a jatekaikat. Gondolom a sajat kodjaik miatt maceras feljebb valtani, de ez a studio sara, nem az Epic-e.
A hwrt is valoszinuleg azert jutott el most odaig, hogy megy a 60 fps, mert most lettek olyan modositasok a gdk-ban amikkel ezt el tudjak erni. A mega geometry is egy kulsos modositas az NV-tol, mert a directx nem tudja meg. A work graph sem veletlenul lett a directx-ben, ehhez is koze volt az Epic-nek. Valoszinuleg lenne mar nekik sajat mega geometry megoldasuk is, ha lenne hozza tamogatas a directx-ben, viszont nem nyulhatnak olyanhoz, ami nem altalanosan tamogatott. -
Alogonomus
őstag
Az UE4 nagyon a Geforce kártyákhoz lett fejlesztve, mert pont abban az időszakban volt a Radeon mindshare a legmélyebben, és az sem volt biztos, hogy lesz-e még következő Radeon generáció, vagy az egész AMD beborul. Az UE4-es játékokban a Radeon kártyák nagyon gyenge eredményeket is értek el a Geforce kártyákhoz képest.
Az UE5 fejlesztésének indulásakor viszont már határozottan felívelőben volt a Radeon brand megítélése, és a terméktámogatása meg jövője is biztosított volt, ezért az UE5-öt már felkészítették az RDNA kártyák képességeinek a kiaknázására, és az UE5-ös játékokban már bőven hozzák is a Geforce ellenfelük teljesítményét.
-
T.Peter
őstag
Snowdrop-ban olyan lod pop-ok vannak, hogy rossz nezni. Vannak viszont mas feature-jei, amikben viszont hasonlo szinten van. Mindegyik motornal megvannak az elonyok es hatranyok. Az anvil-ban van hasonlo tech mint a nanite, de az sem azon a szinten.
UE4-nel sem 4.27-tel nyitottak, nem tudom itt miert varod el. A belsos engine-ekrol mivel nincs annyi info, mint az UE5-rol ami nyilt, teljesen felesleges par bemutato alapjan kijelenteni, hogy melyik milyen allapotban van. A kiforrottsag johet amiatt, mert pl a regi lod alapu megoldast hasznaljak. A northlight-ot lehetne mondani, ami meguti ezt a szintet.
A jatekok meg azert futnak rosszul, mert latszolag mindenki idot akar sporolni mindenhol, az optimalizacional is. -
T.Peter
őstag
Nem a te igenyeid szerint donti el az Epic, hogy mi beta es mi nem. Az kerul production ready allapotba, amit teszteltek eles kornyezetben, pl a Fortnite-ban. 5.0-val is jottek ki project-ek, mint a matrix demo ami megmutatta, hogy mit lehet kihozni a tech-bol.
Sajat belsos engine-nel is csak akkor van jobb teljesitmeny, amikor ez fontos a studionak. Az teljesen jogos, hogy rosszul futo, ue5 alapu jatekbol tobb van, de mivel 90%-ban ezt hasznaljak, az elofordulasa is tobb lesz es a studiok tapasztalata sem annyi, amennyi egy belsos engine-nel szokott lenni. -
PuMbA
titán
2023 év végén a Ubisoft Snowdrop már jóval kiforrottabb motor volt, ami az Avatar: Frontiers of Pandora-ban debütált. Ebben én semmiféle UE5 előnyt nem látok. Ahogy írtam, 2027/28-re, amikorra jön az új Cyberpunk meg új Tomb Raider már kiváló motor lehet az UE5, de hogy eddig a felhasználók nagy részben csak szívtak az ilyen játékokkal az akadozások / nagy gépigény miatt, azt élőben végignézhettük.
Most írtak a Radeon 9xxx topikba, hogy minden játék jól megy neki, de két régebbi UE4 motoros folyamatosan akadozik. Az UE4-ből például nem lett egy jó hírű motor és már nem is lesz.
-
T.Peter
őstag
Ebben a formaban nem sok ertelmet latom az infok megosztasanak. Ahhoz, hogy meg tudd alapozni az erveidet/velemenyedet eloszor vegig kene menned azokon a szakmai eloadasokon amikben beszelnek feature-okrol. Ez igy csak sardobalas.
Mindenki kevesebb, de nagyobb shader-t hasznal es ez nem motortol fugg, fejlesztoi dontes.
Unreal-ben is van significance manager, de lehet irni is.
A legtobb problemat nem az Epic fogja megoldani, mert nem specifikusan fognak egy feature-t megcsinalni egyfajta igenyre.
Van Epic pro support ahol mindenki azon van, hogy megoldjak a problemadat, ha tudjak, csak fizetni kell erte.
A shader stutter-rol is volt eloadasuk, az sem magatol ertetodo feladat, viszont ott is latszik, hogy az is inkabb a studio-n mulik mint az Epic-en.
Az szomoru, hogy 5.6-ig kellett arra varni, hogy a render es rhi thread task-okat szetosszak a background worker-ok kozott.
Sok gdc es egyeb eloadas is van ahol kulsos ceg alkalmazottai mutatnak be optimalizacios megoldasokat. A problema, hogy a legtobben csak az Epic-re tamaszkodnak es azt sem a legjobban. Peldaul szinte mindegyik Unreal fest-en van virtual texture-rel kapcsolatos resz, mert valoszinuleg meg mindig azt latjak, hogy az emberek nem hasznaljak vagy rosszul hasznaljak.
Nagyon sok dolog van amin pedig az Epic valtoztathatna, pl hogy tobb hibajavitas legyen vagy hogy a javitas fontosabb legyen mint egy uj feature.
A community public resze is hianyos, de ezt orvosoltak mostanaban. Lehetne tobb, reszletesebb fejlesztoi magyarazo oldaluk ahol jo beallitasokat is kozolnek. A nanite is tamogathatna mar tobb material es mesh tipust, de gondolom van ra okuk, hogy miert nincs meg tamogatas.
A fejlesztoket pedig oktatni kene hogy elterjenek vegre a berogzult regi fejlesztoi szokasoktol. Teljesen mas felfogas kell bizonyos esetekben egyes feature-okhoz.
Annak amugy semmi ertelme, hogy amatornek nevezed azokat az embereket, akik olyan dolgokat csinalnak amik mas motorokban vagy meg mindig nincsenek vagy mar vannak, de tobb ev kesessel. Ok is tudjak, hogy nem minden ok, de dolgoznak rajta. A studiok szamottevo resze ugy dontott, hogy valt UE-re, ami mogott szamos nyomos indok van. Koltsegek, feature set, tamogatas, stb. Szerintem a fejlesztok jobban tudjak, hogy mi jobb szamukra. -
S_x96x_S
addikt
ahogy az nVidia keynotokban a gaming aránya visszaszorult ~ 5-10% -ra.
ugyanez a trend várható a szakmai fórumokon is.> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
az érdekességet én másképp mérem.
Lehet valami attól is érdekes és szakmai is - hogy pont olyan nincs neked otthon."Wife isn’t home, that means H200 in the living room ;D"
https://www.reddit.com/r/LocalLLaMA/comments/1kwk1jm/wife_isnt_home_that_means_h200_in_the_living_room/> , amiről itt szó van és mindenkinek van otthon.
lassan az RTX 5090 -is tiltva lesz
és az RTX 6090 -ről se szabad beszélni - hogy mi várható .. ( mert az még meg se jelent ) -
S_x96x_S
addikt
> Kérdés, hogy itt a fórumon kinek van otthon data center-e, akinek ez érdekes
> Mert szerintem senkinek sincs például 12 millió Ft-ba kerülő NVIDIA H100 kártyája.vannak akiket a munkájuk miatt érdekel,
de amúgy ezek a technológiák pár év múlva leszívárognak a Desktop PC-re is.--------
Azért egy kicsit furcsa a megjegyzésed ,
mert- pont korábban ( #48942 ) linkeltem egy AI-is cikket (amiben a H100 szintén szerepelt. ) ... és ahhoz képest elég sokan hozzászoltak."AMD vs NVIDIA Inference Benchmark: Who Wins? – Performance & Cost Per Million Tokens MI300X, MI325X, H100, H200, B200, MI355X, VLLM, SGLang, TRT-LLM, ROCm CI Lack of Coverage, Inflated AMD Rental Prices"
https://semianalysis.com/2025/05/23/amd-vs-nvidia-inference-benchmark-who-wins-performance-cost-per-million-tokens/és máskor is meg lett említve itt a topikban --> search H100
-
-
awexco
őstag
Volt valami mélyelemzés , vagy interjú ahol rávilágítottak az UE5 egyik gondjára . Valami nagyon fontos procedúra még mindig 1szálú … Amikor mondják a főnöknek , hogy a kód nagy részét újra kéne írni … , hogy jó legyen …
Fillér baszás az UE5 igazi gondja . Amíg valaki nem fizet , hogy jó legyen addig nem is lesz jó !
-
ribizly
veterán
De mi van azokkal a címekkel, amikkel nincs vagy kevesebb a probléma?
Pl. Robocop, Remnant 2.
Vagy ezek bizonyos feature-ket nem használnak és amiatt futnak jobban, "elfogadhatóan"?
És ha csak bizonyos UE5 specifikus feature-k tesznek be, akkor azokat miért nem kapcsolják ki vagy használják a korábbi verzió megoldását (szokott lenni legacy/compatibility megoldás ilyen esetekben)?Nyilván nem Tőled várom a választ ezekre.
Inkább csak értetlenségemnek adtam "hangot".
-
PuMbA
titán
Most jött ki a DigitalFoundry-s Doom Dark Ages sebesség videó és egy Ryzen 5 3600-zal vajsima 60+ fps repülés közben is RT-vel!
Innen látszik, hogy az UE 5.0-5.3 (vagy talán még az 5.4 is
) CPU kezelése egy nagy nulla és nem csoda, hogy az 5.3 óta folyamatosan hegesztik a CPU kihasználtságot minden egyes verzióban.
Az UE 5.1-es Stalker 2 például 60 fps alá esik egy 9800X3D-n, ugye legutóbb az Oblivion Remastered is tök gatya még UE 5.3-mon és semmilyen CPU nem elég neki.
-
S_x96x_S
addikt
> Egy Unreal Engine 5 motoros címnek esélye sincs hasonlóra
nemrég volt Tim Sweeney a Lex Friedman podcast-ban.
"Transcript for Tim Sweeney: Fortnite, Unreal Engine, and the Future of Gaming | Lex Fridman Podcast #467"
https://lexfridman.com/tim-sweeney-transcript
elég mélyen vannak érintve benne a témák
( Unreal Engine 6 ; Concurrency ; GTA 6 and Rockstar Games ; Volumetric fog ) -
gainwardgs
veterán
-
Alogonomus
őstag
A sugárkövetés haszna sokkal inkább a fény-árnyék hatások életszerű modellezésénél látványos, nem a tükröződő felületek kapcsán. Például hogy egy eldobott égő tárgy sorban világítja végig a teret.
Maga a tükröződés megjelenítése nem igényel ray-tracing kártyát. Az simán megvalósítható egy lassan 10 éves Pascal vagy Polaris kártyán is, ahogy azt a Crytek demója is bemutatta már 6 évvel ezelőtt. -
-
huskydog17
addikt
A Low-nak és Medium-nak sincs értelme, mert nevetségesen kevés azoknál is a sebességtöbblet és Low-on sokkal csúnyább a játék, egyszerűen nem éri meg lejjebb venni a Presetet, sokkal több teljesítményt nyer az ember a felskálázókkal, jelenleg azok az egyetlen értelmes sebességnövelő feature-ök. Felskálázóval nem lesz csúnyább a játék és sokkal több tempót nyer az ember mint Medium vagy Low preset-tel. Igazából ez RTX esetén mondjuk nem gond, mert a DLSS 4-nél a legjobb amúgyis a képminőség.
Aztán könnyen lehet, hogy a globális megjelenésre (05.15) ezt a day1 patch majd megoldja, meglátjuk.#48844 Yutani: Ahogy b. is írta, nem, nem áll helyre a rend még natív 4K-ban sem és igen leginkább a két legnagyobb BW kártya érintett, hiszen pont azokban van a legtöbb erő, azokban a legkönnyebb benne hagyni sebességet, ha a driver nincs a helyzet magaslatán. Ezt idővel biztosan orvosolni fogják, sőt én biztos vagyok benne, hogy a globális megjelenésre (05.15) a day1 patch-el ez a jelenség a múlté lesz. A PCGH majd a day1 patch-el fogja újra lemérni az új driver-rel, majd akkor meglátjuk, hogy mi lesz.
-
huskydog17
addikt
Dehogynem baj, mert nincs értelme, illetve az egyetlen preset, ami érezhető teljesítmény javulást ad, az a Minimum, viszont ott a játék már sokkal rondább. A felskálázók Quality módja sokkal több teljesítményt adnak, mint a játék Minimum presetje, miközben nem lesz rondább (legalábbis DLSS-el):
"Und hier zeigt sich ein Problem von Doom: The Dark Ages: Das Spiel skaliert so gut wie gar nicht mit den Grafikoptionen, zumindest nicht was das GPU-Limit betrifft. Die Presets Ultra Albtraum, Albtraum sowie Ultra weisen wortwörtlich dieselbe Framerate auf, hier tut sich absolut nichts. Das Hoch-Preset bringt eine „Leistungssteigerung“ von 3 Prozent, das ist gerade mal mess-, aber nicht spürbar.
Und so viel passiert danach auch darunter nicht mehr. Einen leicht größeren Sprung macht das Mittel-Preset, mehr als 8 Prozent mehr FPS im Vergleich zu Ultra Albtraum gibt es aber auch nicht. Ja, 8 Prozent! Mit dem Niedrig-Preset liegt die Leistungsdifferenz bei 18 Prozent – immer noch im Vergleich zu Ultra Albtraum. Selbst das ist kein großer Unterschied und zugleich sieht Doom: The Dark Ages damit deutlich schlechter aus.
Es zeigt sich, dass bei Leistungsproblemen die Grafikoptionen in Doom: The Dark Ages keine wirkliche Hilfe sind, sondern viel mehr ein aller letzter Ausweg, wenn sonst gar nichts mehr geht. Zu aller erst sollte mit Upsampling gearbeitet werden, DLSS und XeSS bringen selbst auf ihrer kleinsten Stufe einen deutlich größeren Leistungsschub als alle Grafik-Optionen zusammen."A különböző grafikai presetek azt a célt kéne szolgálniuk, hogy ha a hardver nem bírja a tempót, akkor a preset csökkentésével a játékos nyerjen sebességet, de ne csak 1-2%-ot.
Nem állíthatatlan a grafika, hanem egyszerűen pocsék a preset skálázódás, semmi más gond nincs. Lehet, hogy majd javítják, meglátjuk.
"El lehetett volna hagyni a grafikai beállításokat."
Remélem ezt nem gondolod komolyan és csak viccnek szántad! Semmi szükség holmi újabb trehány konzolportra, van elég azokból, egy Doom-nál főleg egy nagyon rossz vicc lenne.
#48835 Yutani: Öh van minden a tesztekben csak meg kell nézni, el kéne olvasni, de önmagában a gafikonokon is szépen látszik. Például:
RTX 5080 semmivel nem gyorsabb, mint a 4080S, sőt néhány szcenárióban lassabb is. Az RTX 5090 csak pár százalékkal gyorsabb, mint a 4090, a gyorsulás mérték messze elmarad az elvárttól, nagyon minimális.
AZ NV ezzel tisztában van, ezért is adták oda a sajtónak NDA alatt a 2. game ready drivert (576.40), de még azzal is túl lassúak. -
Ribi
nagyúr
9070 pont olyan mint a 9600/9700 volt induláskor a jól visszavett TDP-vel. Könnyű úgy keveset fogyasztani, hogy mesterségesen visszafogják. 7900XT-t is vissza lehet fogni. Szóval a fogyasztásuk kb hasonló. Szóval ha az RNDA3 pocsék lett akkor a 4 is. Főleg ilyen kicsit elszállt árazással.
-
TakiNándi
kezdő
Lol. Pont ott (is) látszanak az rdna4 eladásai
.
Bestselling cards
1. PowerColor Radeon RX 9070 XT Hellhound: 110 units
2. 16GB Palit GeForce RTX 5060 Ti Infinity: 90
3. 16GB MSI GeForce RTX 5060 Ti Ventus 2x OC Plus: 50RDNA4 vagy Blackwell ment el több?
És így még jobban látszik a kontraszt.
Ezt Abunak is mutatom az radeonos eladási listákkal kapcsolatban.
RX 9070 XT => 355
RTX 5060 Ti => 140
RTX 5080 => 135
RTX 5070 Ti => 105
RTX 5070 => 100
RTX 5090 => 60 -
gV
őstag
annyira azért jó se lett. lsd pár hsz-el korábban valakinek az FX jut eszébe az RTX 5000-ről. ehhez képest az van, hogy a 9070 XT inkább az 5080-hoz mérhető fogyasztással jóval több tranzisztorral (még az 5080 által használtnál is ~18%-al több!) fejlettebb gyártástechnológián nem képes hozni még raszterben sem a 5070 Ti-t. RT-t hagyjuk is, FSR 4 a CNN DLSS-hez már odatehető, pech, hogy már TM is van, RR-nek meg továbbra sincs tudtommal FSR-es megfelelője.
na és akkor már csak az a kérdés mi lett volna, ha jól sikerül a BW? a 9070 XT talán jó lenne 9060 XT-nek. -
TakiNándi
kezdő
Csak nem sikerült értelmezni a lényeget.
"Az Nvidia egész évben (2024) 30,2 millió különálló GPU-t szállított asztali számítógépekhez, ami jelentős növekedést jelent 2023-hoz képest, és összhangban van a 2022-es eredményekkel a Jon Peddie Research adatai alapján. Ezzel szemben az AMD 4,42 millió önálló grafikus processzort szállított asztali PC-khez, ami a vállalat történetének legrosszabb eredménye."
-
Nem egészen így mondtak igen . 3 éve mondtak igent amikor az UE5 még tele volt ígéretekkel. A legnagyobb hiba,hogy dobják a saját motorokat a készítők.
Az UE5 egy át...szás felénk, ami azt csinálja hogy ad egy olyan játékmotor a készítőknak, amivel viszonylag olcsón tudnak sablon játékokat készíteni, ha nem fektetnek bele nagy erőt akkor is eladható a többit meg old meg te mint vásárló, vegyél 3D procit meg 800 dollárois Kártyát. Biztos vannak kivételek, de jelenleg nem sokról tudok. Wukong is egy csőjáték, holt egyszerű pálya menedzsmenttel, látványos hátterekkel, mint a Sega korszakban. -
huskydog17
addikt
Mivel FSR 3 és DLSS 3 is lesz benne, így úgyis kellenek mozgásvektorok, amikkel fényévekkel jobb minőség érhető el. Az FSR1 olyan, mint a hányás, iszonyatosan ronda, a legrosszabb felskálázó, ennyi erővel DLSS1-et is rakhatnának bele, egyiknek sincs értelme. Felesleges idő és pénzkidobás. FSR 3 mellett egyszerűen semmi értelme.
#48605 FLATRONW: Faluban nem jó ötlet vágtázni.
CSerébe lehet haladni, az AC játékokban például sokkal realisztikusabban van megcsinálva (NPC-k félreugranak vagy a ló ellöki őket), emiatt lassabban is lehet haladni lakott területen. -
huskydog17
addikt
Őket nem szoktam követni, de mivel sajnos írásos változat nincs (Techspot) így belekukkantottam és valóban, az ő méréseik összhangban vannak a PCGH méréseivel, valszeg a HWU is nagy terheléses jelenetet választott.
Ha még náluk is ennyire rossz a helyzet, ráadásul RT nélkül, akkor ott elég nagy baj van. Náluk annyi a változás, hogy minden felbontáson rossz az AMD kártyák sebessége, viszont alacsony felbontáson brutálisan összeomlik a tempójuk. Az mennyire kemény, hogy 1080p-ben a 3060Ti az RX 6800XT tempóját hozza vagy hogy a sima RTX 4070-es az RX 7900 XT-vel versenyez. Sőt a csúcs Radon 7900 XTX felskálázás mellett éppen csakhogy megelőzi a sima RTX 4070-et és mindezt RT nélkül.
A játékban ugyanis nincs semmilyen RT.Az FSR ráadásul sokkal kevesebbet gyorsít, mint a DLSS, tehát az AMD ebben a játékban minden lehetséges fronton csúnyán elvérzik.
B580-as itt is parádésat megy, ahogy az RX 6800-as nyakán van.
Tippre talán a SVOGI lehet a ludas, szerintem azt nem szeretik az AMD kártyák.
Nem ez lesz az AMD kirakatjátéka, az tuti.
A játék, pontosabban a Cryengine V itt ráadásul rendkívül takarékos a VRAM-mal. 4K-ban a 8 GB-os RTX 3070-nek semmi gondja, olyannyira, hogy a 16 GB-os RX 6800 (XT) szintjén tanyázik. Döbbenetes!
-
gV
őstag
illetve raszterben picit a 4070S jobb
Graphics Card Ranking 2024: GPUs Compared - ComputerBase -
huskydog17
addikt
Ez tök szépen hangzik meg minden, de ez a tipikus "hiszem, ha látom" szcenárió. Ígéretekből már tele van az a bizonyos padlás, ráadásul majd a GSC ígérget ilyet, akik a végtelenül fos X-Ray motort dobták régen össze és most a piac stutterfest motorjával ígérik, hogy nem lesz gond. Nem akarok túl negatívnak tűnni, de én itt nagyon szkeptikus vagyok.
Azt már két hete tudjuk, hogy egy jelentősen módosított átírt UE 5.1-et fognak használni, erről írtam korábban.
Három hét múlva kiderül igazat mondtak-e a fejlesztők, de én továbbra is szkeptikus maradok főleg a GSC múltja (X-Ray) és UE miatt.
-
gejala
őstag
Nem csak az ütemezőket. AM5-nél a két CCD-s prociknál kell Game Mode és Game Bar, hogy ne keverje össze a szálakat. De 13-14 gen is instabil, csak másképp (nem a degradálódására gondolok).
Sajnos bármilyen mai procit vesz az ember, nagyon imádkozni kell, hogy menjen rendesen és ne akadjon el rögtön valami RAM inkompatibilitásban vagy más random dologban. -
S_x96x_S
addikt
> Miért adott ki nem rég az AMD "új" Zen 3-as procikat, mikor már van Zen5?
közgazdaságtan.
+ Hogy növelje a bevételt és a piaci részesedését
+ Mert lehajol a legkisebb fillérért is ( a zsiros dolgok után )
+ és mert csak az AM4-el tud versenyképes - budget - platformot szállítani. ( ahol az alaplap és a memória ára is számít a cpu -val )
+ hogy összezavarja az Intel vásárlókat, emlékeztetve őket - hogy az AM4 platform jó döntés volt. -
huskydog17
addikt
Azért az a nem rég fél éve volt (április), ráadásul fejlesztők előbb is hozzáférhetnek új buildekhez, mármint előbb, mint a sima mezei felhasználó, szóval volt idejük. Épp ez az, hogy a motor verziója semmire nem garancia, egy UE 5.4-es játék futhat ugyanolyan szarul, mint egy UE 5.0-s játék. Elsősorban az adott fejlesztőtől függ, hogy milyen lesz a játék technikai szempontból, nem a motortól.
-
huskydog17
addikt
gainwardgs jól mondja, az, hogy egy gyenge platformra kiadják, semmit nem jelent és semmit nem lehet következtetni belőle, láttunk már tonna mennyiségben Series S-en sz*r portot, pontosabban azon a gépen pont a jó minőségű port a ritka.
Ezen felül az UE alverziója szintén semmit nem jelent performance szempontból. Pont a napokban jött ki például a MechWarrior 5: Clans ami UE 5.4-re épül, de semmit nem ér, mert 5.4-el is ott vannak a traversal akadások, frame pacing is problémás, továbbá a performance egy katasztrófa, még viccnek is rossz.
Amúgy a Stalker 2 UE 5.1-re épít, de későbbi verziókból átemelnek különböző funkciókat, például Nanite Vegetation és World Partitioning is lesz benne.
Az idei Gamescom demót Xbox-on mutatták meg és nem PC-n, így a PC verzió állapotáról semmit nem tudni.
A PC verziónál még az sem biztos, hogy megjelenés után kap-e egyáltalán Hardware RT-t a játék, ez még nem biztos, mert a készítők jelenleg arra fókuszálnak, hogy elkészüljön a játék idén. Ezen felül a megjelenést követően terveznek a készítők különböző optimalizálásokat rakni a PC verzióba.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- The Division 2 (PC, XO, PS4)
- Radeon RX 9060 XT: Ezt aztán jól meghúzták
- Spórolós topik
- Azonnali fotós kérdések órája
- Milyen TV-t vegyek?
- Apple asztali gépek
- Netflix
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Honor Magic5 Pro - kamerák bűvöletében
- További aktív témák...
- 3 hónapos Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 7900 XTX Vapor-X 24GB, még 33 hónap garanciával
- ASRock RX 5700 XT 8GB GDDR6 Phantom Gaming Elite Eladó!
- Csere-Beszámítás! Asus Tuf RTX 5070Ti 16GB GDDR7 Videokártya! Bemutató darab!
- ASRock Radeon Challenger Pro RX 6700 XT 12GB OC Videokártya
- ASUS Dual RTX 4070 SUPER EVO OC Edition 12GB - AQUA garancia 2027.12.19.
- Csere-Beszámítás! RTX Számítógép PC Játékra! R5 8400F / RTX 3070Ti / 32GB DDR5 / 1TB SSD
- Samsung Galaxy Xcover 5 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- BESZÁMÍTÁS! MSI X470 R7 5800X 32GB DDR4 512GB SSD ROG STRIX RTX 2080 Super 8GB Rampage SHIVA 650W
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte Z370M i5 9400F 16GB DDR4 512GB SSD RX 5700XT 8GB ZALMAN S2 TG Corsair S650W
- Azonnali A320 B350 X370 B450 X470 A520 B550 X570 chipset alaplap felvásárlás személyes/csomagküldés
Állásajánlatok
Cég: PC Trade Systems Kft.
Város: Szeged
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest