- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- iPhone topik
- Xiaomi 15T Pro - a téma nincs lezárva
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- Lassan húzóágázat lesz a villanyautó a Xiaominál
- Honor Magic7 Pro - kifinomult, költséges képalkotás
- Apple iPhone 17e – mágnesek ereje
- Xiaomi 17 Ultra - jó az optikája
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
Új hozzászólás Aktív témák
-
szarnyasdino
tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem hiszem, hogy a régi konzolárak élni fognak az új generációban. A következő generációnál inkább a 700-900 dolláros szint fog dominálni. Már most szó van arról, hogy a next-gen PC-s GPU-k is drágábbak lesznek. Ami most 400 dolláros szint, vagyis a tipikus 128 bites középkategória, az a következő körben 800-1000 dollár lesz. A mostani prémium olyan 1500-1800 dollár felé halad.
Mindennek az ára masszívan elindul felfelé, mert drágább lesz a gyártás, több befektetést igényelnek a fejlesztések, és a waferár is csak nő.
-
válasz
S_x96x_S
#51497
üzenetére

Istenem ez a porhintés mindíg minden konzolmegjelenés elött.
Ezt a cikket elolvasva annyi bullshit van benne összehordva kezdve Stúdióknak 2027 elején eljutatott alfa hardverektől kezdve amiből természetesen 2027 végén egyesek értelmes optimalizált konzolcímeket várnak rá , mert ugye megjelenne a konzol, továbbá az 1000 dolláros kiskereskedelmi ár ,amin már nyer a kereskedő meg elötte nagyker is,36-48 GB GDDR7 rammal és egy RTX 5080-5090 GPU val és hozzá egy 2-3 nm en( hisz az olcsó) gyárott menő CPU val/ NPU val és az egész amúgy 400+ nm2 rekord mert a soha nem látott méretű APU simán belefér 1000 dollárba mellé az SSD , a hűtés és tápegység, kontroller. huh.. lehetséges forgatókönyv ez is, csak akkor pár száz dollárt ( 4-500)buknak konzolonként, aztán egy A kategóriás cím lesz 120$ rá.Már a múltkor is előnyként vázoltad hogy a porhintett ultra gyors PS5 SSD nincs kihasználva, mert így legalább nem limitál
( azt hittem lefejelem a képernyőt)
Ugyan ezt ment a Ps5- Ps5 pro megjelenésekor : a 4 K +RT majd most jól menni fog pc meg szarban. [link] [link] -
S_x96x_S
addikt
válasz
szarnyasdino
#51495
üzenetére
majd a piac eldönti,
de az árazástól sokk függ.> amiben kb egy 9070XT(?) erő lesz lesz
ha igazak a pletykák[1]
RTX 5080 -as raszter és RTX 5090 -es ray tracing teljesítmény.
és 36GB vagy 48GB of GDDR7 ( 192-bit bus )
és a Microsoft a következő Gen-es DirextX -hez terveztette az APU -t[1]
"In desktop GPU terms, approximately RTX 5080-level in rasterization and potentially around RTX 5090-level in ray tracing."
https://wccftech.com/roundup/xbox-next-gen-console-project-helix-everything-we-know/ -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
szarnyasdino
#51493
üzenetére
Eddig is csak azt tudtad futtatni rajta, amit a Microsoft megengedett, és a jövőben is így lesz, mert a konzol mód futhat védett környezetben. A PC-s módban aztán meg azt csinálsz, amit akarsz. Szóval ez ugyanúgy egy sokáig tartó feltörés lesz, mint az eddigi konzoloknál.
#51495 szarnyasdino : Bár nem közvetlenül összehasonlítható, mert nem tudjuk a számítási körülményeket, de a GDC-n volt egy utalás arra, hogy nagyjából 5000-6000 TFLOPS közötti lesz a csúcsteljesítménye. Ez azért a Radeon RX 9070 FP8-as csúcsteljesítményének a tízszerese. Persze valszeg valamilyen AI sebességről van szó, feltételezhetően FP6-ról. FP32 adat még nincs, de ha ennyit ugrik itt, akkor nagyjából úgy háromszor gyorsabb lehet majd FP32-ben.
-
szarnyasdino
tag
válasz
S_x96x_S
#51494
üzenetére
Egy kb 500K-s géphez amiben kb egy 9070XT(?) erő lesz lesz ,ki fog venni erősebb eGPU-t?? Monjduk számomra a gép léte is mindfuck,mert nem látom a célközönséget kiknek készítik. Mert a konzolos az letojja a pc-t a pc-s meg azért pc-s mert nem érdekli a konzol és a zártsága...Ha a series gépek eladása bukás volt ez egyenesen katasztrófa lesz harmad annyit se adnak majd el ebből ezt most megmondom
-
S_x96x_S
addikt
válasz
szarnyasdino
#51493
üzenetére
Egy TB4/ USB4 -s eGPU-t simán rá lehet kötni - aminek müködnie is kell windows módban.
-
szarnyasdino
tag
-
S_x96x_S
addikt
válasz
szarnyasdino
#51491
üzenetére
Szokásos már megint isten lesz a konzol urban legend. Ilyet mindig eljátszanak "papíron", azt a valóságban mindig jobbak szebbek a pc-s verziók
az XBOX-PC megoldja ezt a problémát ( konzol is meg PC- is )
és akkor 1 kütyű - 2 funkcióra is képes.
Nem tisztán konzol, nem is tisztán PC, - hanem egy hibrid termék.
( a számítógépek kacsacsörű emlőse )És ha az XBOX-PC -nek lesz rendes PCIe csatlakozója,
akkor egy extra RTX 5090 -el tovább lehet ezt még fokozni.
-
PuMbA
titán
Hihetetlen, hogy milyen kommunikációt engednek meg a cégek maguknak:
Borderlands 4 March patch improves PC performance, native FPS up by 43%
Emlékszünk még a cég nyilatkozatokra a megjelenéskor, hogy a felhasználók a hülyék és a játék jól fut, ennyi az igénye, mert x meg y...aztán telnek a hónapok és megint kiderült, hogy tényleg nulla volt az optimalizáció és a játékosoknak volt igazuk
Sok cégnél az optimalizáció lépése egyszerűen kimarad a fejlesztésből...milyen project manager-ek lehetnek ott. -
PuMbA
titán
Nekem a DLSS 5 bejelentésével, ami ugye nem felskálázó!, valahogy az az érzésem lett, hogy ez a felskálázás dolog elért egy plafont a jelenlegi hardverekkel, ahonnan nehéz lesz továbbmozdulni

Ugye már a DLSS 4.5 sem egy általános dolog, hiszen Performance módban aktiválódik csak, arra ajánlja az NVIDIA. Quality módban DLSS 4 maradt. Most, hogy az FSR4.1 ennyire közel került a DLSS felskálázáshoz, eléggé “megakadt” a felskálázó rivalizáció. Koránt sem FSR3.1 kontra DLSS 3.5 szinten vagyunk, amikor tényleg nagy különbségek voltak.
-
S_x96x_S
addikt
> Jelenleg még a PS5 SSD korlátját sem tudták elérni, úgy hogy a végét járja a konzol pályafutása.
De ez éppen előny és nem tervezési probléma
Mert hála az extra Kraken-es hw-res tömörítésnek + IO -nak
annyi tartalék van a disk io -ban, hogy nem az a szűk keresztmetszet.
és így a GPU-t se fogja vissza , vagyis a tervezők jól dolgoztak.Ellenben a PC-n - a Gen sávszél erősen limitálhat
és ha nincs tartalék akkor az szívás
és kimérhető még a Gen5 vs Gen4 között is
> egy átlagos SSD-s PC-n.. pedig arról volt szó hogy az limitálja őket. Gondolom, hogy majd az 50TB/s lesz a korlát PC-n...
AI ... AI ... AI ... AI ....
vagyis kihagyod az AI -t a számításból, mert a jövőben arra is lehet használni.
"LLM in a flash: Efficient Large Language Model Inference with Limited Memory"
https://arxiv.org/abs/2312.11514 (Apple )és éppen ez a trendi téma a HN- on.
"iPhone 17 Pro Demonstrated Running a 400B LLM"
https://news.ycombinator.com/item?id=47490070 -
szarnyasdino
tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
paprobert
#51481
üzenetére
Nem a cache-t használják. Ezért 200 TB/s a sávszél.
Gondolod olyan nehéz ellátni a mostani dizájnokat kb. 20-40 operációval, amivel ez a megoldás működőképes lesz mindenkinél? A hardver ott van mindenhol, mivel regiszter minden multiprocesszorban van. A Sony 44 operációval egészítette ki az RDNA 2-t, hogy ez működjön. Elég könnyen megoldották, és a PS5 Prónak ezt a képességét már akkor látta az NV és az Intel, amikor tervezték a next-gent. Szóval könnyen le tudják másolni. Aztán, ha nem másolják le, akkor majd lemásolják egy körrel később, a Microsoft és a Sony már eldöntötte, hogy merre megy, nem várnak senkire. Nekik az a lényeg, hogy a gépeikkel futni fognak az eljárásaik. Az mindegy számukra, hogy PC-n mi van. Ideális esetben az a jó, ha mindenkinél működni fog, de mivel kikapcsolható effektekről beszélünk, az se baj, ha nem mindenki csinál olyan hardvert, mint ők, mert az alap grafika mindenhol futni fog.
-
paprobert
őstag
Tegyük hozzá, hogy a GPU alacsony szintű cache-ének célzott felhasználása a PS5Pro esetében inkább szilícium-méretcsökkentésről szólt, és vért izzad a Sony hogy a limitált keretek között működő megoldást hozzanak...
Ez inkább tűnik egy ügyes hack-nek, és egyáltalán nem látom, hogy a megközelítés hogyan válik cross-vendor standarddá.
Vagy mindenki AMD-t vesz majd? -
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyrészt ezek kikapcsolható dolgok. Ha veszel új hardvert bekapcsolod, ha nem, akkor kapod az effekt nélküli grafikát. Másrészt ha valaha is akarunk komolyabb neurális eljárásokat, akkor nincs más út, mint megoldani azt a problémát, ami miatt ma nincsenek ilyen eljárások, ez pedig a sávszélesség problémája.
Azon vitázhatunk, hogy valóban a neurális leképezés-e a jó út, de egyelőre a Sony és a Microsoft is így látja, tehát ez maximum egy userek közötti vita lesz.
-
Szerinted amúgy ezeket exkúzív játékokon kívül akkor jó ötlet használni?: mert az Xbox egy Pc lesz, a Sony pedig stratégiát váltott az összes címét meg akarja jelentetni PC re . Ezek alapján ha tegyük fel hogy a pletykált halasztások ellenére tényleg jövő decemberben kint lesz a PS6 vagy / és az Xbox akkor nem lesz hardver ami támogassa a multiplatform címeiket.Ezért meg senki nem fog rohanni venni majd UDNA-t meg Rubin-t vagy bárhogy is hívják majd az új gent.
Anno ez már vagy hasonló amúgy elhangzott a Ps3 idején is aztán azért egy 750 Ti vel hoztam a Ps3 szintjét. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez egy teljesen eltérő probléma. De segítek megérteni. Tegyük fel, hogy van egy GPU-d, aminek a memória-sávszélessége mondjuk 1 TB/s, FP8 mellett pedig mondjuk 600 TFLOPS-ra képes a mátrixfeldolgozója. Ha még fel is osztod a tartalom feldolgozását mozaikokra, akkor is nagyon kicsi mozaikok kellenek, hogy ne a sávszélesség legyen a limitáció, és ilyen kis mozaikok mellett jelentős számítási overhead van, hogy jól összeilleszthető legyen a végső kép a mozaikokból. Tehát a mostani működési modellel legjobb esetben is eldobod a hardverben rejlő számítási teljesítmény legalább 70%-át, mert olyan adatokat számol ki, amelyeket végül nem használsz majd fel a megjelenő képhez. Ha viszont az overheadet csökkented, hogy több kiszámolt adatot hasznosíts, akkor nagy lesz a mozaik ahhoz, hogy a számítás ALU-limitált legyen, vagyis nem fogja a hardvered elérni a beletervezett 600 TFLOPS-ot, hanem teszem azt 200-250 TFLOPS-ot hoz belőle, mert a memória elérési sebessége limitálja a skálázást.
Ezért van az, hogy a nagy AI gyorsítók HBM-et használnak, mert kell a több 10 TB/s, csak ez végfelhasználói szinten nem realitás, senki sem fogja megvenni az 6000 dolláros VGA-t, a 3000 dolláros középkategóriáról nem is beszélve.
Emiatt a következő körben okosabbnak kellett lenni, így már a Sony-nak felmerült az az ötlet, hogy itt igazából csak a memóriabusz a szűkös, de ha a számítások eredményei nem kerülnek erre a buszra, hanem a GPU-n belül maradnak, akkor van 200 TB/s-od is. És ez született a PS5 Pro nagy felfedezéséhez, hogy bizony ezeket a számításokat nagyrészt a GPU-n belül lehet tartani, hogy ne is terheljék a memóriabuszt. De ez a koncepció, amihez azért kellett hardveres változás is, még egyik PC-s GPU-ba sem kerül
implementálásra. Viszont a következő generáció már erről fog szólni, mert túl jó dizájnötlet ez, hogy elmenjenek mellette a cégek. Csakhogy ez automatikusan azt jelenti, hogy olyan nagy lesz a különbség a next-gen és a jelenlegi dizájnok között, hogy a next-gen effekteket a jelenlegi hardverek nem fogják tudni jól futtatni, még akkor sem, ha a kód amúgy kompatibilis lenne. Ez egyébként érthetően marha gáz, de ahhoz, hogy grafikailag előrelépjünk szükségünk van ezekre a hardveres képességekre. Aztán, ha valaki nem akarja őket, akkor nem futtatja a legújabb effekteket és játszik az alap minőségen. Ez se baj, nyilván erre is lehetőség lesz. -
Jelenleg még a PS5 SSD korlátját sem tudták elérni, úgy hogy a végét járja a konzol pályafutása. Kihasználni sem használták ki egy játékban sem, még a demózottak se futottak rosszabbul egy átlagos SSD-s PC-n.. pedig arról volt szó hogy az limitálja őket. Gondolom, hogy majd az 50TB/s lesz a korlát PC-n...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az új Xboxhoz tervezett megoldások egyetlen ma elérhető GPU-n sem fognak futni. Egyszerűen a Microsoft nem arra viszi az API-t, hogy fussanak, mert nem jól vannak felépítve a mostani hardverek. Mindegyik rossz ilyen szempontból. Az RDNA 4 is, a Blackwell is. Mind kuka lesz az új effektekkel.
Az AI irány legnagyobb gátja ma az, hogy lassú a VRAM elérése. Amelyik hardver nem kínál legalább 50 TB/s-ot valamilyen belső memória felé, az nem lesz jó az Xbox effektjeihez.
Nem véletlen amúgy, hogy a Sony is ugyanerre viszi a saját dizájnját. Ők is ott érzik magukat limitálva, hogy VRAM-ból nem lehet 50 TB/s-ot építeni. Hiába van több ezer TOPS-od, ha nincs hozzá sávszélességed. Érdemes egyébként megnézni a PS5 Pro dizájnját ilyen szempontból, mert a Sony és a Microsoft is ezt tekintette 0. generációnak. Az új Xbox és PS is a PS5 Pro koncepciójának továbbfejlesztése lesz. Bármennyire is fura a PS5 Pro egyedi GPU dizájnja az első, ami megoldotta ezt a jelentős problémát, csak ugye ez a dizájn PC-re sehol se lett átmentve. A következő generáció valószínűleg átmenti, és nem csak az AMD oldalán, mert rendkívül hasznos a koncepció.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FSR Diamond szabványos kód lesz. Erről lehetett hallani a GDC-n. Azt mondták, hogy minden hardveren működni fog, ami támogatja a DX Linear Algebra képességet. Viszont azt is hozzátették, hogy a Diamond felskálázó dizájnja jelentősen eltér az eddigi felskálázóktól, így bár magát a kódot le tudja futtatni a kompatibilis hardver, valószínűleg csak RDNA 5-ön fog teljesítményelőnyt hozni, ha bekapcsolod. A jelenlegi GPU-kon az aktuális kód kb. a natív teljesítmény negyedével fut. Tehát ha natívan számol 60 fps-t, akkor FSR 5-tel olyan 15 fps-t fog tudni RDNA 4-en és Blackwellen. De ettől engedélyezni fogják, legalábbis a Microsoft nem él majd tiltással, csak annyira eltérő hardverdizájnt igényel az új kód, hogy teljesen haszontalan lesz a mostani GPU-kon.
Azt nem tudni, hogy a következő Intel és NV generáció elmegy-e arra, amerre az AMD megy az RDNA 5-tel, hogy a multiprocesszorokat tömbösíteni lehet. Ez az FSR Diamond fő igénye, hogy el lehessen kerülni a VRAM terhelését, azaz minden számítás a GPU-n belül maradjon, sose menjen adatért a VRAM-ba.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#51468
üzenetére
A DLSS-nek és az FSR-nek sem szoros része az élesítő már. Az NV konkrétan nem is támogatja a NIS-t, az AMD pedig lehetőséged ad RCAS és CAS implementálására, de csak a pipeline-on kívül. Ez azért lényeges, mert ha pipeline-on belül implementálod, akkor a CAS nem fog működni más felskálázókkal.
Int8 verzió van a PSSR-ben, de igazából nem számítana, ha áthoznák PC-re. Nem a neuronháló a gond, hanem az, hogy maga az FSR 4 shader van az RDNA 4 mátrixelrendezésére írva. Az RDNA 3 az FP8 neuronhálóval is működne, ha a shader nem olyan lenne amilyen. Ezért döntött a Valve is úgy, hogy bár próbálták portolni, de végül nem engedélyezték az RDNA 2/3-ra. Egyszerűen hiányoznak a rendszerből a jelenlegi implementációhoz szükséges hardveres funkciók. Működőre tudják tenni, de nem tudják biztosítani a jó sebességet és minőséget. Emiatt a Valve egy másik megoldást választott, konkrétan újraírják RDNA 3-ra a mátrixelrendezést.
-
Ennek ellenére mégis tettél egy végletes kijelentést királyi többesben " a nem kívánhatunk jobbat,mert jobb már nem létezik " bekezdéssel,ami valljuk be, magas labda volt.

Mindezt egy technológia újításról.Mindenkinek érdeke, hogy legyen egy jobb,aki fejleszt,mert az AMD-t (vagy Nvidiát, Intelt)ez ösztönzi egyáltalán arra,hogy ennyi késéssel kihozzon egy normális felkálázót a Sony segítségével, hogy az Nvidia diktálja a tempót.Így is sokat késtek vele. Az RT vel is. Generációkat.
Amúgy igen,a konzolokat is ez hajtja aminél nagyobb fejlődésre.Pont a DLSS5 botrány után,óvatosan tennék ilyen kijeletéseket, amikor halálos fenyegetést kaptak a DF-nél,mert pozitívan nyilatkztak a DLSS5 demóról.
Lassan oda jutunk, hogy arra kell törekedni hogy az Nvidiával szemben legyen valaki korrekt mert - természetesen nem teljesen alaptalanul- lassan egyetlen YT oldal sem ír még akkor sem pozítívat az Nvidiáról , ha objektívan -igen, jó szó- kellene, mert már az hoz nézettséget ha balhé van az Nvidia körül nekik.
Sorba jön jesus, G.nexus,jayZ, HUB, beáll sorba. Még egyszer írom,hogy sokszor megérdemli Nvidia ezt a hozzáállást , csak az objektivítást szerintem már pont nekik nehezebb elérni és ez nekünk nem jó ha a cikkírók, vagy infuenszerek bármerre is hajlanak..
Nem véletlenül pártolom CB-t és Wolfgangot évek óta, ő egy etalon.. -
PuMbA
titán
Bocsánat, nem mindenhol objektíven próbálják tálalni, csak sokan azt hiszik, hogy amit leírnak vagy mondanak bizonyos emberek az interneten az független / objektív, miközben továbbra sem tudunk semmiféle szakmai papírról vagy szabványról vagy megegyezésről, hogy hogy kell egyáltalán objektíven felskálázókat összehasonlítani, mert nem létezik ilyen. Szóval ezt a "független" meg "objektív" szavakat jó lenne hanyagolni

-
PuMbA
titán
Az a baj, hogy a tesztelők nagy része olyan emberekre repül rá, akiknek biztos kinyilatkoztatás kell, hogy a DLSS 4.5 jobb, mint az FSR4, vagy fordítva, különben összedől a világ. A legrosszabb pedig, hogy objektívként próbálják tálalni, mikor semmiféle mérőszám vagy teszt certifikáció nincs rá.
De az igazság náluk is kicsúszik végül. Ezért örültem, amikor a DigitalFoundry kimondta, hogy szerintük tök mindegy, hogy DLSS 4.5 vagy FSR 4, nincs világmegváltó különbség. Nem sokkal másabb ez, mint a politikai oldalgyártás
Sajnos erre mennek a cikkek és én ebből ki akarok maradni, had élvezhessük a felskálázókat mindannyian, mert kiválóak. -
PuMbA
titán
válasz
huskydog17
#51468
üzenetére
"Az AMD/Sony pontosan azt csinálta, amit az NV a DLSS 4.5-el: élesítést raktak a képre, amiatt több részlet látszik"
Ezt honnan vetted? Senki se mondott vagy írt le ilyet. Élesítéssel ráadásul az állóképeknek is élesebbnek kell lenniük, de nem azok."Elfogultságod/elvakultságod tőled soha nem látott méretek ölt."
Nem, csak én realista vagyok és nem kergetem végtelenségig az elérhetetlen "tökéletességet" és nem akadok fent minimális különbségeken
Ahogy a DigitalFoundry-sok mondták, ezek már bőven jó felskálázók, mindegyik eléri a kiváló szintet."néhány független tesztet "
Én semmiféle független tesztet nem látok. Ugyanolyan emberek mondják el a véleményüket.
-
huskydog17
addikt
"Ettől eltekintve tökéletes lett. Nem kívánhatunk jobbat, mert jobb már nem létezik."
Elfogultságod/elvakultságod tőled soha nem látott méretek ölt.
Ha egyszer hajlandó leszel észrevenni a valóságot, érdemes megnézni néhány független tesztet is a témában, mert a kijelentésed egy hatalmas nagy marhaság, ennél jobban nem is ferdíthetnéd a valóságot.#51459 PuMbA : "HUB nem mondhatott semmit, mert nem a végleges verziót nézték, hanem egy régebbi kiszivárgottat"
Ezzel szemben a valóság kicsit máshogy néz ki, amúgy meg tök mindegy, mert a kiszivárgott és végleges verzió között nincs semmilyen különbség, ezt láthatod a videóban, Tim egyértelműen el is mondja, hogy nincs különbség.
Az AMD/Sony pontosan azt csinálta, amit az NV a DLSS 4.5-el: élesítést raktak a képre, amiatt több részlet látszik, csakhogy a DLSS 4.5-el ellentétben az FSR 4.1 kevésbé hatékony a stabilitás megtartásában, a megnövelt élesség bizony számos játékban temporális stabilitási problémákat hozott fel, van olyan játék, ahol rosszabb lett, mint FSR 4.0-val.
Itt jön képbe az a hiányosság, hogy az AMD driver-rel mindig kizárólag a legújabb verziót tudod force-olni, nem lehet 4.0 vagy 4.1 között választani (3.1-ről). E tekintetben az NV sokkal jobban csinálja. Ez olyan játéknál gondot okozhat, ahol a stabilitás rosszabb, mint 4.0-val, ott visszalépést kap a játékos és ha fontos számára a temporális stabilitás, akkor ráb*szott. Ezen felül 1 év után még mindig nincs Vulkan támogatás, az INT8 verzióról pedig nem is beszélve. Szóval bőven lenne itt még javítani való, így a kijelentésed, hogy ennél jobbat nem lehet kívánni, és hogy tökéletes, elég nagy marhaság, főleg annak fényében, hogy a DLSS 4.5 is még messze van a tökéletestől.Értjük, hogy neked tetszik a 4.1-es minősége, de akkor azt úgy kellett volna megfogalmaznod, másrészt nem ártana egy picit utánajárni független tesztekkel is, hogy van-e a kijelentésnek bármi valóságalapja.
Íme még néhány teszt a fenti linkelt videó mellé és hiába próbálod irrelevánsnak beállítani a kiszivárgott verziót, az ugyanaz, mint a hivatalos, de ha kicsit gondolkodnál, ez elég egyértelmű, hiszen pár nap alatt nem lehet új neuronhálót összedobni, legalábbis olyat nem, ami lényeges javulást hozna képminőségben.
Testing AMD FSR 4.1: Sharper Images, But DLSS Still Leads - Techspot
"The key challenge for AMD is learning how to combine clarity with stability. Right now the company seems able to deliver one or the other depending on the model. FSR 4 tends to smear fine details, reducing grain and shimmer during motion. FSR 4.1 resolves those details more clearly but introduces additional grain and shimmer. Achieving both at the same time should be the target, and AMD has struggled to match DLSS-level stability for some time. That should be priority number one."
FSR 4.1 qualitativ geprüft - PCGH
"Zum aktuellen Zeitpunkt - nach unserem ersten, ausführlicheren Qualitätseindruck zu FSR 4.1 - können wir ein positives Fazit ziehen: FSR 4.1 bringt zwar nur minimale Verbesserungen, die vermutlich die wenigsten PCGH-Redakteure in einem Blindtest, einer Gegenüberstellung zu FSR 4.0, erkennen könnten, doch es sind Fortschritte zu verzeichnen, zumindest im direkten Vergleich. Eine große Verbesserung, ein deutlich sichtbar großer technischer Sprung wie zuletzt von Nvidias DLSS 4.0 auf 4.5 respektive Transformer 1.0 auf 2.0, stellt FSR 4.1 allerdings nicht dar. für einen solchen müssen Radeon-Nutzer vermutlich noch bis zum Release von FSR 5 und die nächste RDNA-GPU-Generation gedulden."
Az AMD katasztrofális szoftveres támogatása miatt most már Tim is megkérdőjelezi, hogy az FSR Diamond egyáltalán működni fog-e RDNA4-en, ezek után ebben sem lehetünk biztosak.
Amúgy a Sony egész jó felskálázót csinált az AMD-nek, az FSR 4.1 (hívhatjuk PSSR 2-nek is) már egész jónak mondható, de bőven van még mit hegeszteni rajta, van még lemaradás.
-
PuMbA
titán
Amúgy tényleg tök érdekes ez a két kép. Én semmiben nem vettem észre, hogy az FSR 4.1 részlettelenebb lenne, de meg fogom nézni megint Cyberpunk 2077 alatt
Utak, épületek, emberek, tükröződések, mindenhol nagyon részletes textúrákat láttam csak.Azt is el tudom képzelni, hogy az AMD nem tud két képet rendesen megcsinálni, hiszen láthattunk már hasonló bénázásokat tőlük. A marketing csapatuk nincs a magaslaton.
-
DudeHUN
őstag
Azért fejlődhetnének még ezek. A túlélesítés is tud pl. egyes játékoknál problémájuk lenni. Vagy például sok növényzet mozgásnál még zajosak tudnak lenni. DLSS ebben is jobb még.
Szóval van hova javulni még. De nyilván az plusz számítás is. Az meg nincs ingyen.Cerny nyilván tolja a marketinget. Viszont tagadhatatlan, hogy saját stúdiókkal és platformmal a Sony sokat segíthet AMD-nek felzárkózni Nvidiához ebben a tekintetben is.
-
Az ok a te egyéni ízléseddel én nem akarok vitakozni az teljesen más téma, kinek mi a jó. De az állításod:
" Egyetlen dolog, ami még hagy nekem maga után javítandót az a Cyberpunk-ban a lámpaoszlopok fényének szellemképe, amit a DLSS 4.5-tel oldott meg az NVIDIA. Ettől eltekintve tökéletes lett. Nem kívánhatunk jobbat, mert jobb már nem létezik."
de, a DLSS 4.5 és ez nem lett tökéletes, egyre több videó van fent róla hogy valamit valamiért lett.
Cerny pedig hintett nagy dumákat már eddig is, de igazából nekem egyre inkább tipikus marketingesnek tűnik. -
PuMbA
titán
-
PuMbA
titán
Akkor úgy írom, hogy nekem tökéletes az általam említett szellemképtől eltekintve
Több élesség nekem már nem kell, mert így is le kellett vennem az élességet 0-ra, 20%-ról és lejjebb már nem tudom venni.b.: Igen, én nem állóképezek itthon. Elindítottam a szokásos játékokat és összességében vontam egy konklúziót, hogy amit látok az mennyire tetszik nekem
Annyira tetszik, hogy én ellennék ezzel, akkor is ha jó ideig nem jönne új verzió."Tisztán látszik, hogy van amiben visszalépett, nem tökéletes."
Mint minden, a DLSS 4.5 is visszalépett egyes helyeken a 4-hez képest
Ez egy libikóka, mert objektíven tökéletes megoldás sose lesz. Ez egy algoritmus. -
Ribi
nagyúr
-
PuMbA
titán
HUB nem mondhatott semmit, mert nem a végleges verziót nézték, hanem egy régebbi kiszivárgottat
Nem számítottam ekkora különbségre a 4.0-hoz képest, ezért is lepődtem meg, amikor először megláttam.b.: Játék közben nem vettem észre ilyeneket, hiszen az ember nem állóképeket néz, de egyes helyeken megeshet.
-
PuMbA
titán
válasz
bozont
#51454
üzenetére
Igen, mert már nem mossa el a textúrákat / részleteket és ez a távolibb objektumok esetén a legfeltűnőbb
Egyetlen dolog, ami még hagy nekem maga után javítandót az a Cyberpunk-ban a lámpaoszlopok fényének szellemképe, amit a DLSS 4.5-tel oldott meg az NVIDIA. Ettől eltekintve tökéletes lett. Nem kívánhatunk jobbat, mert jobb már nem létezik. -
PuMbA
titán
The Big PSSR Interview With Mark Cerny
"FSR Upscaling uses 8-bit floating point and PSSR uses 8-bit integer," Cerny shares. "The MAC counts (ie the amount of math involved) also vary a bit, and training data is similar but not exactly the same. None of the above factors seem to make too much difference in results; as both SIE and AMD have just released their refreshed models, it will be an excellent test of how closely we can match our systems."
-
PuMbA
titán
Crimson Desert esetén felvették az FSR4 eső hibát Known Issues-ként, de a Ray Regeneration esetén nem:
"When using FSR4 upscaling, an issue occurs in rainy environments where rain disappears, or the screen becomes blurry or distorted."
Az események egyre érdekesebbek, kérdés, hogy lesz-e javítás
Valamint hogy csak az AMD esetében vagy NVIDIA-nál is? -
PuMbA
titán
Az FSR 4.1 kegyetlen részletes lett mozgás közben, ahogy a promó képen látszott. Várom a HUB / DF, illetve más teszteket a DLSS 4.5-tel szemben. Az eddigi FSR 4.0-nál használt alacsony, azaz 0.20-0.25-ös élesítést le kellett vennem 0-ra, mert így is elég éles a kép

-
PuMbA
titán
Mármint így értettem, hogy igen, a játék nagy részében ott lesz az eső, de azokon a helyeken, ahol hasonló színű a föld, mint az eső, ott nem jó

Én is észrevettem GTA 5 Enhanced alatt FSR4-gyel, hogy bizonyos színű utaknál, ahol nagyon egyezik az út és a kerék színe van egy minimális szellemkép, mert az algoritmus képtelen megkülönböztetni a két dolgot, neki az egy darab képelem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem speciális. Ez a lényege ezeknek az AI dolgoknak, hogy tanult statisztikai mintákból dolgoznak, tehát ha egy adott körülmény mellett úgy gondolják, hogy az eső az valójában zaj, akkor azt leszedi. És ez a teljes játékmenetben lehet, hogy nagyrészt megmarad, de lesznek olyan helyek, ahol rosszul ismeri fel a dolgokat. Ez nem meghatározható egyértelműen, mert valószínűségszámításról van szó.
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17
#51433
üzenetére
Death Stranding 2 - AMD RX 9070XT, 4K and Ray Tracing Benchmark
Ööö, itt van eső 4K FSR4 Performance-szal a Death Stranding 2-ben és az esőcseppek élesen látszanak
11perc 45másodpercnél van kisebb intenzitású, de még az is látszik. Az valószínűleg egy speciális helyzet lehetett, amit a ComputerBase elkapott. -
PuMbA
titán
GTX 1650 - Crimson Desert - The Ugliest 1080p Native picture I've Ever Seen.
Borzalmas ez a motor. Pixeles, zajos, elmosott, tényleg értelmezhetetlen a képminőség. 1080p "natívban" 480p-nek vagy 540p-nek néz ki. A mai motoroknál igazából nem is létezik natív, mert sok mindent fél vagy negyed felbontáson számolódik.
-
bozont
veterán
válasz
szarnyasdino
#51436
üzenetére
Sajnos még mindig van egy kis fogalomzavar ezzel kapcsolatban. Sokkal inkább a TAA-val szemben győz a dlss/fsr, ami annyira f*s hogy az utóbbiak még felskálázva is jobb képet adnak.
Viszont nem nagyon láttam még tesztet ahol a dlaa és fsr native aa módot hasonlítják a felskálázással szemben. -
Alogonomus
őstag
A DLSS/FSR/XESS és a fejlesztő által megálmodott natív látvány között az a különbség, hogy a felskálázók egy túlélesített, így adatszegényebb, de kontrasztosabb képet állítanak elő, ami ránézésre valóban szebbnek tűnhet, mert könnyebben befogadható látványt biztosít a "hiányzó" 25-75% képi adat helyett mesterségesen "odatippelt" képpontokkal.
Ugyanez a vita megvan például a mobiltelefonok kamerái kapcsán is, mert míg az egyik gyártó algoritmusa kevésbé nyúl bele a valóság rögzítésébe, a másik gyártó viszont túlélesíti, túlszaturálja, este túl is világosítja a fotó témáját. Van akinek a valóságos "szürkébb" valósághű végeredmény teszik, van akinek a "rikítóbb" mesterséges végeredmény. -
szarnyasdino
tag
Velem nem vetetnek meg semmit. Nekem amd kártyám van. Ezek a felskálázó dolgok nem érdekelnek. Ha egy game 30 fps akkor annyi. Nem kapcsolom be a fsr-t. Sőt engem pl a ray tracing sem érdekel mivel kb semmit nem ad a játékokhoz azonkivül hogy rettentően leszedné az fps-t.
Szóval én tök jól elvagyok a "buta" "lassú" beállításaimmal
-
S_x96x_S
addikt
> Az az igazság hogy vannak akiknek érdeke
nézd úgy, hogy erre van igény - hasonlóan mint a cukros kólára;
és egyesek kiszolgálják ezt az igényt.mert az agyunk maga is egy biological DLSS
kipótolja azt is, ami nincs teljesen ott.
és ha a képi világot a gpu DLSS/FSR még jobban "előemészti"
akkor azt sokan kellemesebbnek érezhetik.
-
X2N
őstag
válasz
szarnyasdino
#51436
üzenetére
Érdemes ezeket átolvasni.
-
X2N
őstag
válasz
szarnyasdino
#51436
üzenetére
Mert egy ***** vagy és azt hiszed hogy a TAA-val agyon mosott natív képet kell összehasonlítani a DLSS-el ami megkerül a TAA-t és annál jobb élsimítási eljárást használ meg túlélesíti a képet..így van bemutatva a DLSS az nvidia részéről...
Az az igazság hogy vannak akiknek érdeke az hogy rosszabb képminőséget kapjál natív elbontáson, hogy utána megvetessék veled a kártyákat.
-
PuMbA
titán
válasz
szarnyasdino
#51436
üzenetére
Ezzel azt akarta mondani Abu, hogy lehet hogy szellemképesebb a natív TAA vagy mosottabb, de biztosan minden grafikai játékelem jól jelenik meg, hiszen a TAA-t legalább a fejlesztők tudják hangolni az adott játékhoz. A DLSS, FSR, Ray Reconstruction nem hangolható az adott játékhoz, teljesen általános megoldások.
Például a Death Stranding 2-ben az FSR4 eltünteti az esőt, a Resident Evil Requiemben a Ray Reconstruction teljesen megváltoztatja az eső kinézetét, tehát mindkettő rombolja azt a konkrét látványt, amit a fejlesztők elterveztek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt kell megérteni, hogy ezek a DLSS, FSR, XeSS dolgok kompromisszumok. Ott hibáznak sokan, hogy úgy tekintenek rájuk, hogy valami előnyt adnak, de valójában nem. Objektíven a legjobb minőség mindig a natív felbontás, az van legközelebb a ground truthoz, ami a fejlesztői vízió. A gyártói megoldások ezzel sosem fognak vetekedni, mert öszvér, túlkomplikált, általános megoldások, amelyek nem is feltétlenül illenek rá az adott játék specifikus igényeire, mert nem per-game alapon vannak fejlesztve. Tehát elkerülhetetlen, hogy lesznek olyan részeltek, amelyek akár eltűnnek, másképp jelennek meg, de ezek nem hibák, hanem azért vannak, mert így működik a rendszer. Akinek nem tetszik, hogy a felskálázó megváltoztatja az eredeti képi világot, ne használja ezeket, mert ilyen általános megoldással nem garantálható, hogy minden úgy fog megjelenni, ahogy a fejlesztők elgondolták. Ez alól egyedül azok a megoldások a kivételek, amelyeket az adott játékhoz szabnak, tehát a saját fejlesztésű felskálázók, mert ott már az egész rendszert úgy tervezték, hogy specifikusan csak az adott játék igényeit szolgálják ki.
A DLSS, FSR, XeSS dolgokra úgy kell tekinteni, hogy adnak kicsit nagyobb sebességet, de nem garantálják, hogy a fejlesztők vízióját látod majd a képen, és emiatt ezek sosem fognak kilépni a kompromisszumos gödörből, mert azért születtek, hogy ha valaki vállalja a minőségvesztés, vagy pontosabban azt, hogy nem azt látja, amit a fejlesztők elgondoltak, akkor kaphat extra sebességet. És ez egyébként teljesen rendben van így, mert kompromisszumot kötsz, hogy kapj némi extra fps-t. Nem különbözik ez attól, hogy a shader quality bellítást high-ról low-ra rakjuk. Nincs vele semmi gond, csak nem szabad elvárni tőle, hogy azt látod, amit a fejlesztők vízióként elgondoltak.
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17
#51433
üzenetére
Tényleg, az FSR 4 meg a Death Stranding 2-ben tünteti el
Ez azért érdekes, mert a Death Stranding 1-ben még a DLSS, asszem 3-as verzió is eltüntette, de ezek szerint a 2-ben a DLSS 4.5 már nem.Egyébként tök király, hogy beletették a játékba a Decima Engine saját felskálázóját a PICO-t (Progressive Image Compositor), ami egyébként kiváló eredményt ad, DLSS-sel vetekszik (zWORMz Gaming-en megtekinthető), így nem igazán érdemes használni egyik gyártóét sem, mert az adott motorra szabott felskálázó egyértelműen a legjobb és gyártófüggetlen, azaz minden VGA-n fut!
-
huskydog17
addikt
Akkor az FSR 4.x is kapott egy ilyen feature-t, ugyanis az FSR 4.x is pontosan ezt csinálja a Death Stranding 2-ben.
"In Death Stranding 2 regnet es ganz gerne. In den entsprechenden Szenen ist der Kontrast der Grafik gering, es regnet bei trübem Wetter. FSR 4 hat die Wassertropfen in manchen Sequenzen gerne „entfernt“, sie wurden von dem neuronalen Netzwerk offenbar als „Noise“ interpretiert. FSR 4.1 macht diesbezüglich keinerlei Verbesserung. Eher geht nochmal etwas mehr Regen verloren." (link)
-
PuMbA
titán
válasz
Raymond
#51431
üzenetére
Hát nem? Úgy, hogy AMD-re egyáltalán nem csinálták meg. Én nem gondoltam, hogy egyáltalán működésre tudják bírni a PT módot AMD-n, nemhogy így nézzen ki és ilyen sebességgel
Ez olyan, mintha csinálnál valamit két kezi melóval és olyat is tud, amit egyáltalán nem vártál. -
PuMbA
titán

Mark Cerny el van ájulva

"Wonderful working with @jackhuynh and the @AMD team as we collaborate on AI graphics tech. Big win for Project Amethyst :-)"
-
PuMbA
titán
-
PuMbA
titán
Jó lenne, ha ki lehetne kapcsolni a Ray Reconstruction-t PT esetén és úgy csinálni egy összehasonlítást

Egyébként már félig megcsinálták modderek, mert fut 9070XT-n a PT mód, de csak denoiser nélkül, tök jó sebességgel, van róla YouTube videó. Borzalmasak ezek a mesterséges korlátozások.
-
Az RT kép túlélesített de amúgy igen több részlet látszik,de a PT kép szerintem valósághűbb.

Nézd mega tükör árnyékot vet a mosdóra ,a csap megvilágítása és kinézete valamint maga a tükör is+ a mosdó árnyéka a falon,ezek a PT-n szerintem valóságos képet festenek. Az élesség meg már a mostani látásomhoz nézve szintén passzol a PT verzióban.
-
PuMbA
titán
Itt is látszik egyébként a Resident Evil Requeimben, hogy mennyire mos a Ray Reconstruction. Én 4K-ra állítva a videót nézem egy 1440p monitoron és egyértelműen részletesebb az RT-s kép a PT-hez képest. Szóval ez a képmosás dolog mindenhol fennáll, kisebb nagyobb mértékben, mert maga a Ray Reconstruction ilyen és ezért nagyon érdekes, hogy mit tudnak vele kezdeni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az eső hiánya az nem bug, hanem feature. A denoiser zajnak véli és eltávolítja. Ennyi az oka, hogy nincs az RR képeken. A gyári denoiser nem annyira agresszív, tehát értelmezi, hogy az eső nem zaj.
-
PuMbA
titán
válasz
huskydog17
#51417
üzenetére
Én nagyon kíváncsi vagyok, hogy mi lesz vele
Mert ugye a Ray Reconstruction algoritmusába belenyúlni nem tudnak. Mit fog jelenteni a javítás ebben az esetben, ha egyáltalán megoldható. -
huskydog17
addikt
Az eső egy bug a sok közül, ami majd javítva lesz, ha a fejlesztők is úgy akarják. Ez a játék még tele van bugokkal, még az FSR-t sem sikerült jól implementálni annak ellenére, hogy AMD promo játék. Olyan sok a probléma a játékkal, hogy az eső csak egy a sok technikai probléma közül, a PC verzió egyszerűen még nincs kész jól láthatóan.
-
-
PuMbA
titán
Nem hiszem, hogy azért vesznek NVIDIA-t, hogy a Ray Reconstruction-t bekapcsolva teljesen eltűnjön az eső: [link]
Az algoritmus az esőt itt nem kívánatos zajnak veszi, mert túlbuzgó. RR-t bekapcsolva más játékban is sokszor feltűnő a kettősség, hogy van ahol nagyon részletes, viszont van ahol egyszerűen szétmossa a részleteket a konkurenciához képest. -
Kolbi_30
őstag
válasz
huskydog17
#51411
üzenetére
En szombaton, kiprobalom hogy megy, akkor leszek gep kozelben. Amugy a fejlesztok ezt parszor leirtak, hogy rdna4 kell, azzal is promoztak, meg fsr 4. Itt nyilvan akkor varhato volt, hogy amd oldalon ez alatt nem lesz minden hasznalhato..
-
_drk
addikt
válasz
huskydog17
#51411
üzenetére
Valószínűsítem, hogy konzolokon nagy gondok nem lesznek, ami lesz is kipatch-elik rövid belül ami olyan. Ami neccesebb meg majd idővel.
PC-n meg visszatérhetünk arra, hogy miért vesznek az emberek Nvidia kártyát. AMD-vel mindig van valami.
Persze no para, semmi probléma nincs, aztán kiderül hogy mégis.
Intelnél meg köztudott hogy ahol foglalkoztak vele ott használható ahol nem, meg nem.Nyilván lehet a fejlesztőket is szidni, de azok meg rá mutatnak a piaci részesedésekre, hogy többségében a játék jól játszható.
-
huskydog17
addikt
Crimson Desert Benchmark -. ComputerBase
Vannak még bőven gondok ezzel a játékkal. Az AMD új promo játéka sok mindenben eltér a többi játéktól technikai szempontból.
A natív tempó azért gyors még RT mellett is, mert a játék saját denoisere egy rakás kaki, iszonyat pocsék a minősége, de legalább jó gyors, így tudtak jó sebességet hozni konzolon.A DigitalFoundry korábban készített egy videót, ahol nagyon jól szemléltetik a denoiserek közti különbséget, ami brutálisan nagy, ég és föld a különbség, a két AI denoiser fényévekkel jobb képminőséget ad, mint a játék sajátja, dehát nincs ingyen ebéd. Van egy gyors, ahol a képminőség mondhatni lényegtelene volt és van két AI denoiser, ahol a képminőség a fontosabb, de főleg a DLSS RR adja a legjobb minőséget, mert az felskálázni is tud, míg FSR RR esetén a tükröződések kevésbé szépek a hiányzó felskálázás miatt.
Azt még fontos megjegyezni, hogy ha a játékos bekapcsolja valamelyik gyártóspecifikus denoisert (FSR RR, DLSS RR), akkor a játék automatikusan a megvilágítás beállítást maximumra állítja, ami önmagában egy 30%-al csökkenti a tempót, ugyanis a játék ekkor jelentősen megnöveli a kilőtt sugarak számát, azaz nem csak a denoisert kapcsolja be, hanem a háttérben masszívan emeli is az RT terhelést, emiatt zuhan be olyan masszívan a sebesség AI denoiser mellett. Erről a PCGH szépen részletesen ír.
A filmes preset beállításhoz tartozó filmes megvilágítást nem engedi használni AI denoiser mellett, FSR RR és DLSS RR esetén kizárólag maximális megvilágítást (RT terhelés) lehet használni, ami logikátlan és értelmetlen korlátozás.
DLSS RR esetén nem lehet használni a DLSS 4.5-öt, hiszen a RR-nek saját felskálázója van, ami első generációs transformert használ (DLSS 4.0), emiatt a kép kevésbé éles és részletes, mint 4.5 esetén.
A játékban van tehát egy nagyon gyors, de iszonyat pocsék minőségű, gyártó-független denoiser, de lehet használni AI denoisert is, nyilván RDNA4 vagy RTRX kártya esetén.
Az RDNA 1/2/3 felhasználók itt megint pórul jártak, hiszen ugyan jó tempót kapnak és RT-t is tudnak használni, de ők kizárólag a játék saját denoiserét tudják használni, így a képminőség csapnivaló marad.
Ez megint kicsit ironikus, hogy ez egy AMD promo játék és ismét az AMD felhasználók jókora része jár pórul, hiszen RDNA1/2/3 szérián nem lehet használni az FSR RR-t. Ezen felül azonban az Intel felhasználók még rosszabbul jártak, ugyanis Arc kártyákon a játék el sem indul, a fejlesztők arra sem vették a fáradtságot, hogy az Arc termékeken működőképes legyen a játék.
Ebből is jól látszik, hogy itt vannak gondok, van bőven mit hegeszteni rajta, mintha egy korai béta verzió lenne. -
S_x96x_S
addikt
"Take-Two CEO Thinks Next-Generation Consoles PS6 and Xbox Next Won’t Be Delayed by the Memory/Storage Crisis"
https://wccftech.com/take-two-ceo-next-generation-consoles-wont-be-delayed/ -
S_x96x_S
addikt
válasz
DudeHUN
#51408
üzenetére
> Ezeket mind megtehették és nem veszítettek piacot. Sőt.
A KÉRDÉS,
hogy mit kell tennie az nvidiának, hogy ne veszítsen piacot.
( mivel az RDNA5/PS6/XBOX-PC -vel lesz alternativa. )Semmit? És akkor ugyanúgy megmarad a market share?
Semmit? És inkább fizessék ki az extra pénzt oszatalékként?
> Nem véletlenül akar mindenki is jelenleg Nvidiát.
De 2027 őszén mit akarnak?
Mi van, ha a Sony megtéveszti a teljesen naiv játékosokat?
( mert azt javasolja, hogy ne a 2025/2026-os benchmarkokat nézzék,
hanem az ő friss benchmarkjait ) -
S_x96x_S
addikt
> A jelent hasonlítod egy 3-4 év múlva piacra kerülő konzolhoz.
ha Kepler-nek igaza van,
( "both Xbox and PS6 are still in track for Holiday 2027" )
akkor az eredeti menetrend
2027 ünnepek ( és az pontosan 1,5 év )---- [ fikciós visszakövetkeztetés ] ----
2027.03 ( T-6 hónap)
Vagyis 2027 tavaszától minden arról fog szólni a szaksajtóban, hogy az új konzolok ( + RDNA5)
- milyen képességűek
- mennyi VRAM-al rendelkeznek
- és mibe kerülnek majd.
- és mennyire jövőálló a 8Gb /12GB / 16GB VRAM.És a Sony / Microsoft / AMD -is telinyomja a sajtót az új infókkal,
aminek az a célja, hogy egy átlagos vásárló elcsábuljon
( és nehogy beruházzon egy 12GB vagy 16GB - os GPU-ba,
vagyis halassza el a vásárlást és adjon esélyt egy konzolnak, RDNA5 / XBOX-PC-nek )
a prohardver fórumain azon megy a vita,
hogy egy új gaming PC-nek érdemes-e az XBOX-PC-t választani )
( jövőállóság szempontjából )
vagy még mindig jobb egy nvidia alapú megoldás.2027.05:
Az Nvidiánál a fejesek összeülnek,
hogy milyen ellenkampányt tudnak
az eladások fenttartása érdekében.És addigra
a DLSS 5.5 "Neural rendering" -nek
szépen és kiforottan müködnie kell 40-50 játékban.
( és addigra várhatóan cipőskanállal belefér a 16GB VRAM-ba is )Vagyis az nvidiánál fel kell készülni
a konzol riválisok legjobb bevezetési stratégiájára
és arra egy jó válasz stratégiát kell kihozni.A FŐ KÉRDÉS, HOGY
AZ NVIDIÁNAK KELL-E REAGÁLNIA AZ ÚJ KONZOLOKRA VAGY SEM.
MIT JAVASOLNÁTOK JENSEN-nek ?> A Valóság pedig megcáfol évek óta, de nem akarsz mégsem tanulni
Mert te már tudod, hogy az RDNA5 és az AMD konzol stratégiája nem fog működni ? Mert az asztrológia nem téved?
Nehogy már komolyan vedd magad.
----------------
A jövő kiszámíthatalan,
és a valóságot csak úgy tudod (részben) alakitani,
hogyha felkészülsz az összes lehetséges forgatókönyvre.
[ Scenario Modeling 101 ]A múlbéli adatokra alapozott érvelés - amolyan Pulykás érvelés
ha nem ismernéd :""""
A pulykát nap mint nap etetik. Az első napon, a tizediken, sőt a századikon is az a tapasztalata, hogy az ember jóindulatú, és az etetés az élet része. Minden egyes nappal nő a pulyka bizalma abban, hogy a következő nap is ugyanúgy fog telni. A statisztikai adatok (100 nap tapasztalata) azt mutatják, biztonságban van.
Aztán a 101. napon, közvetlenül a hálaadás előtt, a pulyka számára eljön a Fekete Hattyú: az addig gondoskodó ember elvágja a nyakát - és ott találja magát a tepsiben.
tanulság, hogy a múltbeli adatokból (100 nap) nem lehet biztonsággal megjósolni a jövőt.
"""""
-
válasz
S_x96x_S
#51405
üzenetére
A jelent hasonlítod egy 3-4 év múlva piacra kerülő konzolhoz.
A Microsoft egy PC-s ökoszisztémát szeretne a konzolból. A Sony minden exklúzív játékát kiadja PC re.
A Geforce vonal alternatívája a radeon RX nem pedig a PS5-6-7.
A Nintendóra azt írtam az egyik legsikeresebb konzol nem pedig azt, hogy a legsikeresebb.
Nem tudom majd mi fog menni min, mert én a jelenben próbálok élni nem pedig az állandó "mi lesz majd ha és mitől kell megint rettegnie az Nvidiának mert most aztán AI, Konzol, PC világban mindíg ez a fáma tőled, mekkora bajban lesznek az érkező dolgok miatt."
A Valóság pedig megcáfol évek óta, de nem akarsz mégsem tanulni ebből az állandó virtuális rivalizálásból ami álmokon alapul. -
S_x96x_S
addikt
> Az egyik legsikeresebb konzol Nvidia hardverrel fut.
És futni fog rajta a DLSS5?
amúgy a Nintendó elég jó,
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_game_consoles
De ha a jelenleg a piacon lévőket nézed, ( zöld háttérrel kiemelve )
Akkor az amd alapú PS4+PS5+XBOX - ok
együttes darabszáma meghaladja még a nintendóét is.A gaming piac - elég tág.
( konzol, pc, mobil handheld, android, ios, macos, ... )Csak a Sony PSN havi aktiv userek száma ~132 millió,
ami megközeliti a Steam userek számát. ( 132 - 147 millió )"User engagement trended well in Q3 FY25, with Monthly Active Users* in December reaching a record 132 million accounts and total gameplay hours increasing year-on-year.
*Monthly Active Users is an estimated total number of unique accounts that played games or used services on the PlayStation Network during the last month of the quarter and is based on company research and may be updated in the future."> A gaming PC piac 90 % része Nvidia hardverrel fut.
Mégha ez igaz is ( de most ne menjünk bele definiciós és módszertani problémákba )
Szerinted ez az arány
- a PC-s XBOX és
- az RDNA5 -el is
megtartható?
Mert szerintem nem.>Manapság egy átlagos gaming PC ben is 24 GB-tól 48GB-ig terjedő ram van, az enyémben 80 GB pl.
és egységes és egyformán gyors ?
és 100%-ig kihasználják a játékok ?
szerintem nem.mert az új konzolok lényege -
- 32-48 GB GDDR7 + unified memória
és amiatt küzd az nvidia,
hogy az ACE és a DLSS5 beleférjen a relative pici és fix VRAM-ba. -
válasz
S_x96x_S
#51397
üzenetére
- sőt az AMD kevesebbet ad a 9000 széria csúcsán. 20GB és 24 GB vs 16 GB
Az egyik legsikeresebb konzol Nvidia hardverrel fut.
A gaming PC piac 90 % része Nvidia hardverrel fut. abből keresnek annyit ami a bevételük 5 % része.
A Nokiás hasonlatod ott sántím hogy nem erről volt szó,hanem arról hogy szerinted az Nvidia kényszerhelyzetben van a neurális eljárások terén a Playstation miatt 2020 ból
Azért fejleszt mindenki hardvert magának,mert akkorára nőtt ez a piac,hogy még egy kis szelet torta is hatalmas bevétel és nem tudják kiszolgálni az igényeket hardverrel, akiket ki tudnak,azoknak pedig oltári magas profittal értékesítenek. Az Nvidia a világ egyik legértékesebb cége ez miatt.Az új konzolokban összesen lesz majd több ram rendszer és Vram egyben.
Manapság egy átlagos gaming PC ben is 24 GB-tól 48GB-ig terjedő ram van, az enyémben 80 GB pl.
A PC és a Konzol soha nem látott közelségbe kerülnek a következő generációban. Konkrétan az Xbox egy PC lesz Windows futtatási lehetőséggel a Sony pedig egy kézikonzollal is készül,amire meg fog jelenni szinte az összes címe valamint ott lesz az előző generáci, ami ha 2027végén azaz 2028 ban ban jön. A PS6 miatt legalább 2030 -ig támogatni fognak.addigra már Rubin utáni generációt fogjuk várni.
Még soha egyetlen konzolos csodavárás sem jött be, az utolsó PS konzol ami szerintem maradéktalanul és hardver frissítés nélkül nem lett elavult 3-4 év után,az a PS3 volt, ironikus módon Nvidia és PowerPC hardverrel. -
PuMbA
titán
-
S_x96x_S
addikt
attól függ mihez képest.
és irtam korábban:
(#51387)
" mert a PS6 32GB -os VRAM belengetése, akár még a 16GB-os RTX5080 - életciklusát is felezheti."Ha meg a Helix pletykák is igazak a 36 vagy 48GB
GDDR7-es memóriával, akkor a Blackwell vonal (az RTX5090 kivételével )
nem lesz annyira potens, hogy felvegye az új konzolokkal a versenyt.
( persze ez az RDNA4-re is igaz )"Xbox Next “Project Helix”"
"Memory: 48GB of GDDR7 across a 192-bit bus, though MLID believes Microsoft has not yet finalized this figure and may ultimately ship with 36GB depending on RAM prices when manufacturing decisions are locked in, likely around early 2027. He notes that 36GB (split approximately 12–16GB for VRAM and 20–24GB for system use in an optimized gaming OS) could be sufficient, while 48GB would allow Microsoft to market the device more aggressively as a premium PC alternative."bármi is lesz, az új konzolok memóriája 2x . 3x nagyobb lesz mint a mostani konzol generációé.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Honor X7 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- AKCIÓ! ASUS B560M i5 11400 64GB DDR4 512GB SSD RTX 3070 8GB ZALMAN S2 TG CHIEFTEC 750W
- Apple Airpad 5th 64GB 100% (1év Garancia)
- Azonnali készpénzes Intel i3 i5 i7 i9 12/13/14 gen processzor felvásárlás személyesen / csomagküldés
- Gamer PC-Számítógép! Csere-Beszámítás! I3 14100F / RTX 3070 8GB / 16GB DDR4 / 512 Nvme SSD
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


Sok cégnél az optimalizáció lépése egyszerűen kimarad a fejlesztésből...milyen project manager-ek lehetnek ott.
Ezt honnan vetted? Senki se mondott vagy írt le ilyet. Élesítéssel ráadásul az állóképeknek is élesebbnek kell lenniük, de nem azok.
Az már csak hab a tortán, hogy a 25.11.1-hez képest kicsit jobban is fut a játék. Bár chipset driver is frissítve lett, az is beleszólhat.





GDDR7-es memóriával, akkor a Blackwell vonal (az RTX5090 kivételével ) 
