- Telekom mobilszolgáltatások
- Változó design, tekerhető lünetta: megjött a Galaxy Watch8 és a Classic
- Szerkesztett és makrofotók mobillal
- Milyen okostelefont vegyek?
- Légies iPhone halvány színei
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- iOS alkalmazások
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- Redmi Note 10 Pro - majdnem minden stimmel
- Bővebb Google-támogatást kap sok Garmin óra
Új hozzászólás Aktív témák
-
Dark KillerX
addikt
Ki kötekedett,mi ez óvoda?
Egyébként azért írtam,mert ha pl nincs AMD vga-d,és itt fricskázod,akkor hogyan alkotsz vmiről véleményt?
Ergo én pl nem írom,hogy szar az Nv driver,mivel nem tudom,hogy milyen.
De ha sértő voltam,bocs,és részemről zárom is
deja vu megjöttél
fogjátok egymás kis kezét
Mód Még annyi,ha ennyire nem jó az AMD ,akkor el kell adni,és vegyetek Nv-t,én is így tettem a 4830-as időszak idején,mert akkor tényleg szarok voltak a driverek
-
atti_2010
nagyúr
A fél éves csúszás és nyöszörgés, az annyira várt eredmények elmaradása, zárt gyártóspecifikus api, mondjuk.
A DX már 4 éve csúszik és nem is biztos hogy annyira zárt API lesz a Mantle, én nem azt mondtam hogy az MS nem akarja megoldani a DX problémáját csak nem biztos hogy lehet, és amit most csinál az lehet csak egy tűzoltás.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ahogy írtam a soktízezer batch. A DX hivatalos tűréshatára 2k/frame, ennél többet az MS nem ajánl. A Nitrous feldolgozási koncepciója viszont annyira jól működik, hogy még 20-30k/frame mellett is tartja a 30 fps-t, de a program csinál 180k/frame-et is, amihez már nem elég a végletekig optimalizált motor, ez a szint 90x nagyobb terhelés, mint amire a DX-et felkészítették.
Az is szép egyébként, hogy a Nitrous kvázi tízszer többet kihoz a DX-ből, mint amire az MS elvben képesnek tartotta az API-ját. Nyilván kell hozzá egy olyan zseni, mint Dan Baker, de ő sem képes a csodákra. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha már leárnyalsz egy objektumot, akkor az onnantól kezdve minimális erőforrásból rajzolható ki. Szinte semmiből. A DX11 ott hal meg, hogy nincs meg benne a megfelelő koncepció a soktízezer batch kezelésére. A kirajzolás ennek az API-nak is semmi, mert már le van árnyalva az objektum, azaz a munka oroszlánrészével már végzett. Ha nem így működni a Nitrous, akkor DX11-ben másodpercekig számolna egy frame-et, míg Mantle-ben is alig lenne 3-4 fps-ed. Eleve nem véletlenül működik így a Renderman sem. Egyszerűen ez az ideális, ha keveset akarsz számolni. Nem mindegy, hogy egy szobányi szerverparkot építesz, vagy egy teljes lakótelepnyit.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt nem kell lemérni, átvették a filmekben alkalmazott motion blur effektet. Azért tették ezt meg, mert a low-level API működése lehetővé teszi ezt a koncepciót. Ez nekik olcsóbb, mivel Nitrous úgy működik, mint a Renderman. Ha egyszer leárnyalsz valamit, akkor azt onnantól akárhányszor kirajzolhatod a processzor terhelése nélkül. Ezért használják ezt a megoldást, mert jelentős erőforrást vesz le a processzorról azzal, hogy nem kell egy rakás extra számítással.
Az új generációs API-knál (Mantle, modern OpenGL és DirectX) ez a módszer sokkal gyorsabb. Főleg a lövedékek miatt, mert azok nem részecskeeffektet, hanem fizikailag modellezett elemei a játéknak. Mindegyik lövedéket elég egyszer árnyalni, és onnantól mind a több ezer eredmény kirakható kvázi ingyen. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. Az egy direkt példaprogram arra, hogy a Nitrous motorra készülő játékok hogyan futnak majd a hardvereken. De ez a koncepció a next-gen. John McDonald az NV-től az OGL előadáson külön kiemelte, hogy a mostani terhelés érdektelen, minden játékból a 40-60k-s draw call szintet akarjuk megütni, mert ennyit tudnak a konzolok. A jelenlegi 2k-s draw call szintre elég akármelyik API, de nem akarunk ezen a szinten maradni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha az OGL példaprogramokra gondolsz, akkor azok eléggé specifikusak. Egy direkt problémát vizsgálnak, amire van gyorsulás. Természetesen ez egy modern játékkörnyezetbe építve nem hoz ekkora gyorsulást, mert ott van más számítás is, de az API terhelésétől függően 1,5-2x-es előrelépést simán hozhat a tényleges végeredményben. Legalábbis az NVIDIA ezt kalkulálja egy StarSwarm szintű next-gen játékjelenetre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából nem. A batch jellemzésének van értelme, mert eleve batch-el a DX-ben a programozó. A batch pedig lényegében a GPU felé küldött független parancs. Ez lehet geometria, de akár effekt vagy compute dolog is. Esetleg részecskerendszer eleme. Viszont a batch nem feltétlenül jelent egyetlen geometriai részt. Jelentheti akár ezer ugyanolyan elemet, mert az instancing ezt megoldja. A gond itt az, hogy a kötegelés nagyon munkaigényes.
Nem az egy szál a legnagyobb probléma, hanem a rengeteg ellenőrzési réteg, ami miatt az egy szál is lassú. A modern OpenGL nem multi thread, de mégis mutatták a GDC-n a példákat, hogy 30-150x gyorsabb a feldolgozása a DX11-nél. -
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Telekom mobilszolgáltatások
- iRacing.com - a legélethűbb -online- autós szimulátor bajnokság
- Futás, futópályák
- AI-aranykort jósolnak, tarol az NVIDIA
- Szünetmentes tápegységek (UPS)
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- VR topik
- Milyen routert?
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! Asus B760M i7 12700KF 32GB DDR4 512GB SSD RX 6800 16GB Rampage SHIVA FSP 700W
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- AKCIÓ! MSI Z77 MPOWER Z77 chipset alaplap garanciával hibátlan működéssel
- AKCIÓ! Gigabyte H610M i5 13600K 16GB DDR4 512GB SSD RTX 3060Ti 8GB Zalman S2 TG Seasonic 650W
- Bomba ár! Dell Latitude E7250 - i5-5GEN I 8GB I 256SSD I 12,5" HD I HDMI I Cam I W10 I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest