- Légies iPhone halvány színei
- One mobilszolgáltatások
- Fotók, videók mobillal
- Google Pixel topik
- Mi nincs, grafén akku van: itt a Xiaomi 11T és 11T Pro
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- Samsung Galaxy Watch7 - kötelező kör
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Netfone
- Hat év támogatást csomagolt fém házba a OnePlus Nord 4
Új hozzászólás Aktív témák
-
Dark KillerX
addikt
Ki kötekedett,mi ez óvoda?
Egyébként azért írtam,mert ha pl nincs AMD vga-d,és itt fricskázod,akkor hogyan alkotsz vmiről véleményt?
Ergo én pl nem írom,hogy szar az Nv driver,mivel nem tudom,hogy milyen.
De ha sértő voltam,bocs,és részemről zárom is
deja vu megjöttél
fogjátok egymás kis kezét
Mód Még annyi,ha ennyire nem jó az AMD ,akkor el kell adni,és vegyetek Nv-t,én is így tettem a 4830-as időszak idején,mert akkor tényleg szarok voltak a driverek
-
atti_2010
nagyúr
A fél éves csúszás és nyöszörgés, az annyira várt eredmények elmaradása, zárt gyártóspecifikus api, mondjuk.
A DX már 4 éve csúszik és nem is biztos hogy annyira zárt API lesz a Mantle, én nem azt mondtam hogy az MS nem akarja megoldani a DX problémáját csak nem biztos hogy lehet, és amit most csinál az lehet csak egy tűzoltás.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ahogy írtam a soktízezer batch. A DX hivatalos tűréshatára 2k/frame, ennél többet az MS nem ajánl. A Nitrous feldolgozási koncepciója viszont annyira jól működik, hogy még 20-30k/frame mellett is tartja a 30 fps-t, de a program csinál 180k/frame-et is, amihez már nem elég a végletekig optimalizált motor, ez a szint 90x nagyobb terhelés, mint amire a DX-et felkészítették.
Az is szép egyébként, hogy a Nitrous kvázi tízszer többet kihoz a DX-ből, mint amire az MS elvben képesnek tartotta az API-ját. Nyilván kell hozzá egy olyan zseni, mint Dan Baker, de ő sem képes a csodákra. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha már leárnyalsz egy objektumot, akkor az onnantól kezdve minimális erőforrásból rajzolható ki. Szinte semmiből. A DX11 ott hal meg, hogy nincs meg benne a megfelelő koncepció a soktízezer batch kezelésére. A kirajzolás ennek az API-nak is semmi, mert már le van árnyalva az objektum, azaz a munka oroszlánrészével már végzett. Ha nem így működni a Nitrous, akkor DX11-ben másodpercekig számolna egy frame-et, míg Mantle-ben is alig lenne 3-4 fps-ed. Eleve nem véletlenül működik így a Renderman sem. Egyszerűen ez az ideális, ha keveset akarsz számolni. Nem mindegy, hogy egy szobányi szerverparkot építesz, vagy egy teljes lakótelepnyit.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt nem kell lemérni, átvették a filmekben alkalmazott motion blur effektet. Azért tették ezt meg, mert a low-level API működése lehetővé teszi ezt a koncepciót. Ez nekik olcsóbb, mivel Nitrous úgy működik, mint a Renderman. Ha egyszer leárnyalsz valamit, akkor azt onnantól akárhányszor kirajzolhatod a processzor terhelése nélkül. Ezért használják ezt a megoldást, mert jelentős erőforrást vesz le a processzorról azzal, hogy nem kell egy rakás extra számítással.
Az új generációs API-knál (Mantle, modern OpenGL és DirectX) ez a módszer sokkal gyorsabb. Főleg a lövedékek miatt, mert azok nem részecskeeffektet, hanem fizikailag modellezett elemei a játéknak. Mindegyik lövedéket elég egyszer árnyalni, és onnantól mind a több ezer eredmény kirakható kvázi ingyen. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. Az egy direkt példaprogram arra, hogy a Nitrous motorra készülő játékok hogyan futnak majd a hardvereken. De ez a koncepció a next-gen. John McDonald az NV-től az OGL előadáson külön kiemelte, hogy a mostani terhelés érdektelen, minden játékból a 40-60k-s draw call szintet akarjuk megütni, mert ennyit tudnak a konzolok. A jelenlegi 2k-s draw call szintre elég akármelyik API, de nem akarunk ezen a szinten maradni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha az OGL példaprogramokra gondolsz, akkor azok eléggé specifikusak. Egy direkt problémát vizsgálnak, amire van gyorsulás. Természetesen ez egy modern játékkörnyezetbe építve nem hoz ekkora gyorsulást, mert ott van más számítás is, de az API terhelésétől függően 1,5-2x-es előrelépést simán hozhat a tényleges végeredményben. Legalábbis az NVIDIA ezt kalkulálja egy StarSwarm szintű next-gen játékjelenetre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igazából nem. A batch jellemzésének van értelme, mert eleve batch-el a DX-ben a programozó. A batch pedig lényegében a GPU felé küldött független parancs. Ez lehet geometria, de akár effekt vagy compute dolog is. Esetleg részecskerendszer eleme. Viszont a batch nem feltétlenül jelent egyetlen geometriai részt. Jelentheti akár ezer ugyanolyan elemet, mert az instancing ezt megoldja. A gond itt az, hogy a kötegelés nagyon munkaigényes.
Nem az egy szál a legnagyobb probléma, hanem a rengeteg ellenőrzési réteg, ami miatt az egy szál is lassú. A modern OpenGL nem multi thread, de mégis mutatták a GDC-n a példákat, hogy 30-150x gyorsabb a feldolgozása a DX11-nél. -
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- 1-12 részletre.Új noblechairs EPIC műbőr FEKETE - FEKETE. 2 év garancia!
- Nike Airmax 720 43-as sneaker eladó
- LG 48C2 - 48" OLED EVO - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - A9 Gen5 CPU
- Bomba ár! Dell Latitude 5430 - i7-1255U I 16GB I 512SSD I HDMI I 14" FHD I Cam I W11 I NBD Garancia!
- Bomba ár! Dell Latitude 7320 - i5-11GEN I 8GB I 512SSD I HDMI I 13,3" FHD I Cam I W11 I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest