Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Jack@l

    veterán

    válasz Meridian #50 üzenetére

    Most egy kicsit megfogtál, már régen volt, de asszem a textúrát magát nem töltögeti oda vissza, azt kissebb játéknl bent szokták tartani a grafikus memóriában. A geometriát szokták a draw call-al kirajzoltatni. (amit azt hiszem minden rajzolásnál fel is töltenek újra, ha nem statikus)
    De nagyon nem vagyok biztos benne.
    Ami eddig lassítota(állítólag), hogy egyszerre egy szálon keresztül volt meghívható a videokártyán a kirajzolás, emiatt ha nem volt 1 szálon elég erős a proci, akkor kicsit kevesebbet dolgozott a videokártya, mint amennyit elvileg ki tudott volna rajzolni. (CPU overhead, általában az amd szenvedett ettől, intelnél 4 magos procik felett már alig volt mérhető különbség)

  • Jack@l

    veterán

    válasz Meridian #41 üzenetére

    Van 1000 fád egy crysis-es hegyen, annak kell 1000 draw call.(vagy párszor ezer, részletkérdés)
    Akkor fog segíteni érdemben a mantli, ha mondjuk 5000 fát kell dinamikusan kirajzolni. De a játékokban perpill nem kell ennyi objektum, mert eleve a kirajzolástól megpusztul a videokártya. Nem a draw call a szűk keresztmetszet. (optimalizálásról itt nem beszélünk túlzottan, mert eleve nincs(nincs szükség) annyi objektum a térben)

    A star swarm dirket erre lett kihegyezve, csak ugye ott se a hajók és lövedékek száma akasztja mg a gépet, hanem az hogy a motion blur-hoz vagy 5x rajzoltatják ki ugyanazt(értelmetlenül). Kapcsold ki és mérd le a különbséget Dx és mantle között. (meg a grafikát is vizslathatod nagyítóval kikapcsolt és bekapcsolt blur között)

Új hozzászólás Aktív témák