Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sayinpety

    tag

    válasz Fiery #152 üzenetére

    Az OGL tul koltseges. Ki van zarva. Rengeteg shadert kellene atirni GLSLbe. Nincs ra penz es ido. A Linux es a steamOS erdekel minket de csak akkor, ha elerheto lesz a Mantle. OGLre a portolasi koltseg vallalhatatlanul magas. Csak akkor lenne elfogadhato, ha modern effekteket nem kellene portolni GLSLbe.
    D3D11 kod kell a Mantle melle, csak nem muszaj a vegletekig gyorsitani. Ezzel lehetne sporolni. A performance critical kod optimalizalasa utan mar nem lehet sokat javitani. Mar optimalizaltam 1000 sornyi kodot. + 4 % sebesseget nyertem. Nem eri meg ebbe tobb idot es penzt fektetni. 4 honap alatt sokkal tobbet gyorsul a program a Mantle path megirasaval. A D3Dn a nem driver optimized modellek csereje segit. Ahhoz nem kell programozo.
    Nem tudom mennyit programozol D3D-re, de ez az API nem reagal elvarhato modon az optimalizalasra. Olyan alapveto elemek nem mukodnek, mint a memoria felszabaditasa. Kiadhatod a parancsot, de teljesen lelassitja a programot. Minden vendor johet azzal, hogy ne szabaditsd fel a nem hasznalt memoriat csak hozd letre az uj eroforrast. Csak a memoria egyszer betelik, akkor muszaj felszabaditanom valamennyit.
    Nem eri meg minden hardverre egyedi optimalizalasokat irni. Van erre is budzse, de inkabb odaadom jobb modellekre. Tapasztalataim szerint ezzel tobbet nyerek. A shader programokat a konzolok miatt GCN-re optimalizaljuk csak. Az xBOX One es a PC ugyanazokat a HLSL kodokat hasznalja. Ez nagyon jo, csak ket shadert irunk mindenbol. A GNMre konvertalunk PSSLt. A HLSL jo xBOX Onera, D3D11-re es Mantlere. Jo lesz D3D12-re is.

  • sayinpety

    tag

    válasz Fiery #74 üzenetére

    A Mantle hasznalata nem zar ki mas API hasznalatat. Arra gondolok, hogy a D3D11 kod optimalizalasa hosszu ido. Sajat tapasztalatokkal jovok. Egy ev minimum amig a kezdeti kod gyors lesz. A mostani enginehez irtam OGL, D3D9 es D3d11 kodot. Osszesen harom honapba kerult. A prototype lefutasa utan megbeszeltuk mit akarunk es elesben kiprobaltam a render pathokon. Ezutan csak a D3D11 kodot fejlesztettem, shadereket upgradeltem. Lattam mit kell valtoztatni, at is irtam, kituztem a sebesseget, amit el akarok erni. A prototype utan harom honappal, uj driverekkel sikerult a sebesseget haromszorosara novelni, de meg mindig 30 %-ra vagyok a celtol. Van sebesseg ami konnyen jon utana kicsi szazalekokert kuzdunk meg 8-9 honapot is. Mar nem csak az engine team. Mi mar keveset rakunk hozza 5-10 %-ot talan. A modelleket kuldom vissza redesignra, valamelyiket harmadszor is, mert nem jol optimalizaltak a driverre. Ebbol jon meg sebesseg. Sokat segit ebben egy i-betus vendor programozoja. Maga is artist multtal rendelkezik, sok tapasztalata van, hogy melyik modell nem jo. De ez mind penz es ido, amivel nem kellene torodni, ha normalis API lenne PCre. Szurrealis, de szerzodeses hardware partnerunk programozojaval modelleket rajzoltatunk! O elfogadja, azert van itt hogy segitsen, de en nem fogadom el, hogy egy programozo a hatterismereteit kihasznalva karaktermodelleket rajzoljon. Amikor ezt csinalja mindig eszembe jut, mennyi mindenre fel tudnank hasznalni a szakertelmet, ha nem kellene egy evek ota elavult APIval torodnie. De neki is feladata van, hogy gyors legyen a D3D sebesseg. Rohejes modon igy tudja elerni.
    Az en velemenyem az, hogy nem szeretnek foglalkozni a nehez sebessegtobblettel. 3 honap alatt 3x rendben van, de 9 honap alatt realisan + 20 % nagyon nem jo. A 9 honapbol 3-ban megirod a Mantlet es gyorsabb is, mint az eredeti D3D frame rate target. Nem kell tobbszor ujrarajzoltatni modelleket, a texturakat sem kell csoportositani es sporolsz akar fel evet.
    D3D12-re jelentkezunk. A Microsoft bizakodova tett, hogy az API osszes fuggvenye elerheto Mantle alatt es majdnem 90 fuggveny megegyezik csak mas neven hivhato meg. Az en kodomon Mantlerol csak 200-300 sor lehet a D3D12 atallas. A maradek 3000 sorra irok valami source-to-source konvertert. Ilyet ugyis akarok, mert a GNM kod nagy resze kesz van.

  • sayinpety

    tag

    válasz Jack@l #38 üzenetére

    Ne szemelyeskedj kerlek. En sem tettem.

    Ki beszel itt Mantle-only jatekrol. Csak a D3D11-be nem kell befektetni annyi eroforrast. Ennek amugy sincs ertelme, az API tulkoros, csak az idod vesztegeted, ha ra optimalizalsz.

  • sayinpety

    tag

    Elkepesztoen szegenyes a teszt. Csak egy program, amikor harom is merheto? Sokkal tobb meresre szamitottam. Szakmai szemmel nezve az ujsagiras nagyon karos a PCre. A prohardver legalabb foglalkozik az igazi problemakkal, de nem mutatjatok meg tesztben. Miert?
    Mara megkaptam en is a Mantle hozzaferest. Nem nyilatkozhatok az SDKrol, de elmondhatom, hogy ebben a pillanatban a Mantle az egyetlen mukodokepes, kiszamithato es atlathato API PCn. A beta hozzaferessel mar ketszaznal tobb szakmabeli kollegammal dolgozunk azon, hogy a PC elerje a konzolok teljesitmenyet. Ne higyetek a vendoroknak, csak a sajat erdekeiket nezik. Minden gond a batch performancebol ered, es pont itt sokkal erosebbek a konzolok. Nem tudunk a grafikara figyelni, ha tovabbra is csak eredmenytelen optimalizalasra koltunk. En nem veszek reszt AAA projectben, de egy nagy kanadai studional dolgozo baratom igen. Szamitasai szerint a Mantle fel evet sporolhat nekik. Az ido es a penz a kulonbseg a mukodo es az elavult API kozott. A low-level API nagyobb latotavolsagra ad eselyt, tobb lehet az NPC, sokkal jobb a thread management. Sajat programomnal is terveim szerint konzolon es Mantlelel nagyobb lesz a latotavolsag. Mantlere a ketmagos processzorokat is engedelyezni tudom. Szerintem nagyon fontos ez a sok ketmagos eladott PCt latva.
    Nem akarom a Mantlet reklamozni, de 11 eves szakmai tapasztalatommal mondom, hogy nelkule a PC elveszti a hardcore gaminget.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés