- Milyen okostelefont vegyek?
- Google Pixel 9 Pro XL - hét szűk esztendő
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Samsung Galaxy Watch6 Classic - tekerd!
- VoLTE/VoWiFi
- Google Pixel topik
- A HMD visszalép az USA piacáról
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- Xiaomi 11 Lite 5G NE (lisa)
- Fotók, videók mobillal
Aktív témák
-
rudi
nagyúr
Nemértem mi nem világos még mindig…? Végigolvastátok a 262-os hozzászólást? Megnéztétek a linkeket és oldalakat amiket ajánlottam? Ha még Tessier cikke és vga.nfo-s részleteim alapján sem világos akkor nemtudom mi van…
Még egyszer megpróbálok valamiféle lényeget összefoglalni de melegen ajánlom a 262os végigolvasását:
1. ATI AFje szögfüggő, úgy van megkonstruálva (hogy olcsóbb és gyorsabb legyen) a kiszámolófüggvénye hogy csak a 0-90-180-270 fokokban számol igazán jól, a többiben nem mert ott is az előbb emlegetett szögekhez tartozó textúraformákkal számol. Valami jobbulás az R3xxekkel kapcsolatban tapasztalható 45fokonként.
MIÉRT: két válasz van: digit-life szerint olyan a képletük hogy csak 0-90 és 45fokot veszi figyelemben. Szerintem (Tessiernek is hasonló a véleménye) az ő cikkében (savagegamers.hu) is taglalat RIP mapping valami finomítását használják
2. NV AFje lassabb de teljesen szögfüggetlen így 0-90-180-270 fokban csúnyább mint az ATI megoldása többiben szebb. Ők igényesebb számoló/forgató képletet használnak
3. filterezésnél textúra szintek között mindenki ”optimalizál” ahol csak tud.
ATI csak az első textúra szinten használ trilin szűrést (többi szint gyakran bumpmap, árnyék füst ahol nem annyira vészes hogy durva a MIPváltás).
nV az egész trilint optimalizálta, nem teljesen folytonos a váltás a két MIP szint között (ami megintcsak éles szemmel vagy célprogrammal látható nem pergő akciójáték közben)
4. kicsit elszaladt a ló a képminőségfirtatók között (első helyen a 3dcenter, ők szidnak mindent NV-t ATI-t és ha lesz akkor tuti szidni fogják az S3at, XGI-t is). Ezek az előbb taglalt ”hibák” mind csak célprogramokkal vagy game szkrínshotok ”mikroszkópos” vizsgálatával jönnek elő, szóval nem olyan biztos hogy egy PCs gamer-t annyira érdekelnek és annyira katasztrofálisnak tartja (pl. a legtöbb FPSben vagy autós proggiban megjelenő textúra éppen az ATI ”előnyös” szögeiban van és az NV trilinje nem is annyira randa). Persze ha a PIXAR vagy Disney vagy ILM renderelni akar valamit PC alapú VGAkon akkor nekik nem kóser ha a trilin filter nem az aminek lennie kell vagy az aniso szögfüggő.
5. Lehet hogy az egész AF móka dobható a fenében hónapokon belül mert a vertex/pixel shaderekkel gyártott (VGAnfo 3Ds rész Shaderek elefántos példa) textúráknál már számolás közben történik az AF nem a textúramintavételezőben.
Azért olvassátok el a 262est és kérdezzetek konkrétat ha tudok válaszolok ha meg nem akkor is vannak itt nálam magasabb szakmai szinten operáló egyének (ugye FreeM?) gondolom ők válaszolnak és kijavítják az én esetleges tévedéseimet is. -
faster
nagyúr
Na, elolvastam a cikket. Nagyon jó, gratulálok az Anandtechnek és kösz a linket. Kedvem lenne egy saját GPU-t csinálni. :)
Nekem az jön le ebből, hogy AF területén az NVIDIA láthatóan jobb, kivéve a Tomb Raidert, (talán a PS 2.0 miatt?), FSAA területén pedig az ATI.
Szóval mindjárt megváltoztatom az aláírásomat... :D -
Elnézést. :D
''Az ATi láthatólag sem anizotróp, sem trilineáris szűrést nem alkalmaz a legelső textúra-réteg után következőkön.'' [ tehát marad a bilinear ]
''Mivel játék közben sok interpolációt történik, és a függőleges / vízszintes felületek igen gyakoriak [ szemben a 22.5 fokos szöget bezárókkal, amik kedvezőtlenek az ATi algoritmusa számára ], a jelenség ilyenkor nem különösebben észrevehető. Ez természetesen azt is megmagyarázza, hogy miért tűnik egyes screenshotokon az ATi, másokon az nVidia képe élesebbnek.'' -
Versus
senior tag
Linkelt tesztképek megnéz ,csodálkoz,majd rádöbben s bizony így van ....
Egyébként lenne egy kérésem azokhoz akik hozzád hasonlóan jók angolból ,ha megkérhetlek a nyelvet nem vagy más nyelven beszélők részére egy közelítőleges fordítást mellékeljetek mert az InterTran-al elég viccesek ezek a mondatok ! :) Előre is kösz ! :) -
[L]http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1931[/L]
''With ATI, we can see that the card doesn't do either anisotropic or trilinear filtering when looking at any texture stage other than 0.''
Hm. Ez tényleg így van, minden driverrel? Elég szomorú lenne...
''As there is a lot of interpolation going on here and horizontal and vertical surfaces are very common, the effects aren't particularly noticeable in game play. Of course, this helps to explain why in some screenshots, NVIDIA's textures look sharper than ATI's, while in others, ATI's textures look sharper than NVIDIA's.'' -
rudi
nagyúr
Hello VargaI! Köszöntelek a PROHARDVER! fórumán!
A kérdéseddel kapcsolatban kimerítő választ kapsz a 262es hozzászólásban.
OFF
Megjegyzem illetlen dolog úgy kérdezni hogy előtte nem veszed a fáradtságok hogy legalább 4-5 hozzászólással visszaolvass. Persze tudom most kezdesz de legközelebb saját érdekedben kicsit olvass mielőtt kérdezel mert a régebbi tagok közül jópáran nem szeretik az ilyen jellegű kezdéseket. Azért figyelmeztettelek mert könnyen beszólnak/visszaszólsz/beszólnak... flémelés lehet a vége ami már
jópár embert kiábrándított a fórumozásból. Azért ne hagyd magad :P
ON -
-
VargaI
senior tag
hali légyszi vki magyarázza el hogy mi az anisotropic filtering is pontosan?(egy spciális effekt vagy mi?, ettől szebb lesz a kép vagy mi?
mert negyon érdekelne, mivel most akarok karit venni és a ti4200 AF-ben sehol nincs még egy Radeon 9200-vel vagy egy 9100-al szemben se
kösz előre is!!!!!!!!!!!!!!!!! -
rudi
nagyúr
Sajnos az 5200at nem PS2.0hoz találták ki...
Elvileg trilirearnál nem szabadna MIP váltásnak látszani, de az nV ''trilinearjában'' látszik. Elképzelhető hogy az nV aniso megvalósításában jobb filterezés van a saját ''trilinear''-juknál. Most már nagyon érdekelnek a shotjaid. Ha lehetek szemtelen akkor kérnék pár nfs5 shotot 1024×768/32bitben olyan szakaszról ahol jó hosszan látszik előre az út (pl. cote azur a kis halászfalu után). -
Grafman
aktív tag
Van egy korábbi hozzászólásom is a Topic-ban, ott részleteztem a dolgot. A MIP váltás szembetűnősége lehet hogy erősebb mint Aniso-val, de lehet hogy csak azért mert egyidejüleg csak a ''közelebb'' lévő textúrákon van itt erős szűrés, maga a szűrési metódus (ahol van) szerintem hatásosabb. De ha ''közepes'' (ez relatív de érzsd jól) távolságból nézel szemből mondjuk egy hosszabb-szélesebb felületet, mondjuk egy téglafalat amin valami falfirka van, akkor élesebbnek látod a kontúrvonalait, kevésbé elmosott, jobban kivehető.
Ha közelről bámulok egy textúrát, jól látom, hogy az Aniso szűri (vagy inkább tompítja) ezerrel, ezért ott jobb a helyzet.
De ha jól emlékszem, ez egy ráadásul Nvidia egyféle duma volt annó: ''az Anisotropic filtering Trilinear közeli minőséget ad, kevesebb teljesítmény veszteséggel.''
FX5200 volt a teszalany 52.16 WHQL Forceware-el.
A PS2.0 és az 8xAniso kapcsán pedig borzalmas már-már horrorisztikus tapasztalataim vannak olyan játékokban mint pl a Halo. -
rudi
nagyúr
Azért ezt a randábbat definiáljuk rendesen.
1. Anisoba látod a függőleges MIP szint váltást és a Trilinearban nem?
2. Mit csinálnak a trilinear szűrt textúrák ha nagyon lapos szögben kerülnek a monitorra?
3. Milyen kártyán nézted?
Ha van rá módod (gyors net és nagy tárhely) rakj fel pár alig tömörített shotot valahova és ránézek (mailban nem szeretném mert megeszi a ládámat) -
Grafman
aktív tag
Akkor én most gyökér szinten: aki nem hiszi el, hogy az Aniso randább mint a Trilinear akkor annak csinálok szkrínshátot oszt elkűdöm neki mail-ben, jú lessz?
:DDD -
_Pupák
csendes tag
atya úr isten mi folyik már itt?
-
rudi
nagyúr
ModerátoroknakON
Majdnem 7000 karakter lett... Lécci ne töröljétek mert összefoglalónak szántam; köszi ;)
ModerátoroknakOFF
Gondolom legtöbbeknek tiszta miben tér le az izotropikus szűrés az anizotropikustól. (Ha mégsem az akkor nézzétek meg a Beyond3D idevágó cikkét: [L]http://www.beyond3d.com/articles/Anisotropic/index.php[/L] AF-re vagy az én magyar verziómat [L]http://vganfo.uw.hu/vga.html[/L].). Lényeg hogy aniso filterezésnél nem azonos oldalméretű ablakkal mintavételezünk.
Másik dolog, amit feltétlenül ismerni kell a MIP (multum in parvum) textúrázási módszer. Távolabbi alakzatoknál nem a teljes minőségű textúrát használják mintavételezésre (aliasing effektusokat elkerülendő), hanem annak több lépcsőben alulméretezett változatát. Ezzel logikusan követve a „távolban kevésbé részletgazdagok az objektumok” valós világbeli nézetet. Egy 512×512es textúra alulméretezett változatai 256×256, 128×128, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2 1×1 méretűek. Ezzel az optimalizációval viszont fellép két újabb kérdés:
1. Mikor melyik MIP szintet használjuk?
2. Hogyan oldjuk meg a váltás a MIP szintek között?
1es megoldható a kamerától vett távolság 2es alapú logartimusát használó képlettel.
2es kérdés bilineáris filter esetén durva vágás (egy bizonyos pontig egyik MIPszint, utána pedig a következő). Trilineáris filter esetén a két legaktuálisabb MIP szintből mintavételeznek és ezt interpolálják (olyan átlagolás ahol NEM AZONOS súllyal számít a két minta, általában lineáris átmenet).
Mindkét megoldásnál lehet trükközni bőven:
1esnél: vehetnek szándékosan kisebb MIP szinteket (512×512helyett alapból a 256×256ot, stb.) memóriát spórolva (durvább), vagy alkalmazhatnak textúra elemző eljárást, ami a textúrára megállapít egy élességet és ez alapján ad neki bizonyos esetekben kisebb MIP szintekhez.
2esnél: az interpolálás képletével lehet cselenzi.
A MIP mapping szigorúan a textúra mintavételezőhöz (sampler) társítható, független a pixel shaderektől.
Ennyit bemelegítésül; nézzük az AF-et mélységeiben.
KÖTELEZŐ: TESSIER cikke: [L]http://www.savagegamers.hu/main_v41.php?mode=cikk&lg=hu&c=hw&id=24[/L]és FX5800as X-Bit cikk: [L]http://www.digit-life.com/articles2/gffx/gffx-ref-p1.html[/L]
Tessiernél koncentráljatok az AF definiálására az X-Bites cikkben nézzétek meg a RightMark3D leírásával kapcsolatos page2-t és az AF-el foglalkozó page5-öt és az AF-es tesztképeket az utolsó (page10) oldalon. A lényeges passzus a page5 alján van az AF-el kapcsolatban.
Az nV résszel durván egyetértek (bár nekem kicsit homályos mit akar pontosan mondani, de szívesen vitatkozom bárkivel a témában). Egontól kaptam egy nV-s doksit amiben kicsit szemléletesebbek az ábrák és végre van konkrét LOD (Level of Detail - melyik MIP szintet kell használni) képlet:
[L]http://vganfo.uw.hu/download/af.zip[/L]
ATI témában egyelőre más véleményen vagyok mint X-Biték.
Nézegettem az Xmas-os képeket (45 fokonként jó, közte ugyan olyan mint az 2×AF), a RIP mappinget és szerintem éppen azért jó a 0-90 és a 45 fok mert éppen MIP szintekből számolja (nézzétek meg Tessier mókusos képét, ő is RIP párti ATIval kapcsolatban, de szerinte valamit finomítottak rajta). Eddig csak offline-ban olvasgattam, ma éjjel ránézek neten is, de nagy a gyanúm, hogy éppen ennek a RIP vagy nem RIP kérdésnek a kapcsán vannak nézeteltérések az X-Bit és a Beyond3D között, mert a többiben elég korrektnek és alaposnak (ott van a részletes RightMark3Dkód, a Riva Tuner és még sorolhatnám) tűnnek az oroszok; kivétel talán a 256MB-os 5900 magas AA összevetése a 128MB-os 9800pro-val (majd szólok ha találtam valamit).
Az egészet még komplikálja, hogy egy pixelhez általában jóval több mint egy textúrát használnak, ergo szintek között is el kell dönteni milyen filterezés legyen (legyen-e egyáltalán, mert gyakran nem is kell).
Nézegettem a 3D center ATI filterezését taglaló részt, és érdekesnek tartom hogy még csak meg sem említik a RIP mappinget. Az 5bit amit az ATI két MIP szint interpolálására használ (LoD) éppen a DirectX referencia. Mindenesetre érdekesnek tartom, hogyan számolták ki ezt az 5 bitet (vagy milyen forrásból szerezték), ha nem értik hogy miért lett blokkos az átmenet. Szerintem éppen a fekete és fehér MIP szint közötti álváltás szürke szintjeit megszámolva lehet következtetni az interpoláló változó finomságára (én 67et számoltam, de 64 tűnik reálisnak ergo 6bit, azért nem 5 mert tudtommal nem a 0-1 intervallumon illik bontani lineáris interpolálásnál hanem a 0-0,5öt így trükkel becsalható +1 bit). Másik dolog hogy a 3Dcenteresek legalább annyi hibát találtak az nVidia cuccok képminőségében mint az ATI vasaknál, és érzésem szerint néha elfelejtik hogy ezek a képek akár 50-100FPS sebességgel váltják egymást és nem ultraprofi 10×10 centis UMAX filmpozitívok (hogy miért nem negatívra dolgoznak, hiszen az jóval dinamikusabb...) generálásához használatosak.
Eddig technikailag, most jön a személyes véleményem AF-el kapcsolatban:
1. veszettül fontosnak tartom a bilineárisnál jobb MIP váltást, mert az AA mellett (most ezt NE tárgyaljuk lécci) engem ez zavar a legjobban. Útálom, ha autós gamekben tolom magam előtt az elmosódott sávot (pl. NFS5) vagy FPSekben szalad a falon a textúra és éles vonallal meg lehetne húzni, hogy ITT vált a MIP szint. Sajnos nem sok 5900ast láttam munka közben, de akinek van lehetősége, az legyen szíves, hasonlítsa össze, például az emlegetett NFS5-ben, milyen vizuális eltérés van az nV „trilinear filteringje” (3D center nyomán: LINK) és az ATI csak a legalsó level0-n használt trilinearja között.
2. mézegettem az X-Bit-es cikk page11-én a RightMark-os AF shotokat és úgy látom, amikor rendesen dolgozik az ATI AF (45 fokonként), akkor veszettül szép a képe. Szerintem azokat az állításokat, hogy az ATI AF sokkal szebb, azzal lehet magyarázni, hogy a legtöbb játékban éppen 0, 45 és 90 fokban áll a legtöbb 3D objektum (FPS/TPS: falak, épületek; autós: talaj, tereptárgyak).
3. nagyon úgy érzem, hogy profi felhasználásra nem érdemes ATI kártyát használni éppen a szögfüggő AF és a 5-6bites interpolátor miatt, bár profi szinten a VGA hardveres gyorsításának csak monitoring funkciója van, a tényleges kockákat vaskos CPUtömbök számolják.
4. biztos vagyok benne, hogy középkategóriában, gamer szinten, elég az ATI szögfüggő, de gyorsabb megoldása (minden tesztben hangsúlyozták, hogy valós alkalmazásokban nagyon nehéz kiszúrni). A csúcsszinten viszont nagyon kérdéses a dolog, hiszen ott az NV számolásigényesebb megoldása is elfogadható sebességű.
5. Jövő. Nézegettem a vertex/pixel shaderes témát és úgy látom a real-time-ban generált textúráknál generálás közben, „mintavételezésnél” (idézőjelben, mert nincs is textúra) lekezelhető az AF. Ha lesz időm vizsgák közben írni valamit a High Dinamic Range Rendering témában (nagy dinamikájú, ergo FPSértéknél gyorsabban mozgó és társai) ott látszik majd, hogyan dolgoznak sok helyen éppen az AF és LoD ellen szándékos elmosással.
Még valami kicsit tréfásan a hárdkórgémer szemszögéből: aki full blur-ös, rázkódós, ezer FPS-es, 230al menős, váltóra koncentrálós, hátulról hárman nyomnak, szemből csúcsforgalom NFS: andörgrand gyorsulásversenyen kiveszi, hogy valamelyik textúra szalajt, az megérdemli :))) Skyline level3 hátsó lámpája szaaaalaaajt bebebeee :))) -
Jó dolog tisztában lenni az elméleti háttérrel, de valljuk meg, a legtöbb PH! olvasó a büdös életben nem fog (hasraütök) AF algoritmusokat írni. Ellenben használni fogja, vagy legalábbis szeretné, és ''papírból'' csak egy adott határig lehet megjósolni, hogy az adott kártya milyen minőséget és sebességet fog produkálni. Kellenek a screenshot tesztek, ez van.
OFF
Rudi, ha megnézed a topicokat, nem ''Segítség, rossz hatásfokú a házi AF algoritmusom 22.5 fokos szögekre!'' az általános, hanem hogy ''Mondjatok kártyát 30k-ból!''. Már fel lett vetve többször is, hogy csinálni kell egy általános mélyebb technikai részleget, ahonnan véreskezűen kimoderálná valaki a flame és mitvegyek jellegű HSZ-okat. Ott aztán el lehetne vitatkozgatni, hogy _elméletben_ mi a jó, mi a szép. Ki kellene lobbyzni, de nem hiszem, hogy házidazdák felől különösebb ellenállásba ütköznél, ha a notebookoknak jutott kategória, szerintem ennek is fog ( persze nem csak VGA-s topicokkal ).
ON -
rudi
nagyúr
Ez a topic még mindig kuty@gumit sem ér!!!
Verjük a nyálat egy olyan dologra amit mindenki másképp valósít meg és még a definíció hogy ANISOMETRIC FILTERING is annyira általános hogy csak na.
Ma hazamegyek suliból és ha nem töröm ki a nyakamat a ködben akkor írok KONKRÉTUMOKAT az NV és az ATI megoldásáról us.
Egyelőre legyen elég ennyi:
izometrik filtering - azonos oldalmérettel mintavételezés (point sampling 1 minta, bilinear 2×2 minta trilinear 2×2×2 minta)
anisometrik filtering - NEM azonos oldalméretű mintavételezés. Két irány van: röbidebb oldal szerint (gyorsabb), hosszabb oldal szerint (lassabb) és akkor még jöhet az elfordultság x y és z tengely szerint szóval van lehetőság bőven, módszerre és megvalósításra is.
Lécci mellőzzétek az xbit és 3dcenter meg többiek ezerszkrínsotösszehasonlító tesztjeit egy picit és olvassátok át a Beyond3D vagy a Savage Gamer. AF technikával foglalkozó cikkjeit, azután mézzétek megy a www.ati.com/developer-en és az Nv tech oldalán az AF-hez vágó cikkeket, azután vitatkozhatunk! -
Grafman
aktív tag
És akkor ki fog hozzászólni az Anisotropic filtering kapcsán:)?
-
PNEUM
aktív tag
Kedves FreeM!
Szvsz. ha annyira sz@rok lennének az ATI chip-es videókártyák, akkor nagy valószínűséggel, nem az ATI eladásai, hanem az NVIDIA eladásai növekednének. ( Ennyire sokmindenkit nem lehet átverni! Vagy ha igen, akkor az ATI-nak vannak a legjobb Marketingesei! ) :))) -
turho
addikt
Konklúzió: Sem a kártyák, sem a driverek nem azok egyik cégnél sem, aminek látszanak. De jó esetben nem nagy az érvágás.
-
Bandit21
addikt
Bár teljesen szubjektív de szvsz nem volt semmi baj még azzal se ahogy mondta. Az elején leszögezte h nem veszi komolyan ezt a flémtopicot. Amit mondott az meg azokra (arra) vonatkozik akik nem látják tisztán a helyzetet és kapálódznak. Ő így csititótta, mi meg amúgy. Nem nekünk szánta.
A peace marad! (lehet h beleteszem az aláírásomba?) -
xuldar
addikt
Azért poén, hogy az ATI talán csak a gyúm3-nál csalt a driverrel, azóta észhez tért. Egyszeri botlás. Nem próbálta megmagyarázni a tutit, kivette az ''optimalizációt''. Azóta nem találkoztunk hasonlóval.
Ezzel szemben az nVidia egy egész driver-sorozatot ''optimalizált, de mikor kiderült, akkor csak hivatkozott mindenre, még öreganyám fogatlan kutyájára is, de a drivereket érdemben nem írta át.
Aztán mit tesz isten, több, mint fél éves huzavona után (amikor is kiderült, hogy az ATI nagyon hódít...) kiadják ''az új optimalizációs irányelveket''. Ezzel beismerve, hogy bizony ők keményen csaltak eddig, nem is rövid ideig. Csak trükközésre telt. Meg PR-ra, amivel nem lehet örökké etetni mindenkit. Erővel próbálták kompenzálni gyengére sikerült kártyájukat/driverüket.
Na ezt teszi FreeM kolléga is, szövegkörnyezetükből kiemelve próbálja megmondani a frankót. Csak az a baj, hogy sokan _az egész cikket_ végigolvassák, ahol végül valahogy mindig kiderül, hogy összességében az ATI jobb.
Add fel Don Quijote, próbálkozz máshol. Az a te bajod, hogy nem bírod elviselni, hogy _most_ jobb az ATI. Lehet, hogy jövőre fordítva lesz. De amit csinálsz, az teljességgel értelmetlen. -
keopsz
HÁZIGAZDA
kicsit se vagy eltévedve, áh.. :?
ha ennyire nem értesz egy hozzászólást, esetleg kérdezd meg vki kezelőorvosát, gyógyszerészét, ha nincs saját, hátha felír vmi tutit.
nem megfelelő súllyal estetsz latba dolgokat. (értsd, mert biztosan nem érted: az AF még nem minden. egy rendszer része, amit a szakirodalom IQ-nak becéz. tudod, image quality..)
tudod, ha nem egy elfogult flémbuster lennél, hanem bírnál némi józansággal a témában, akkor lett volna arcod pl. megcáfolni egyik fórumtársad duplán is bejegyzett rettenetét, h a ph! mennyire elfogult, meg inkorrekt.. helyette nyomattad a hülyeséget, h ''mekkora csalás má' az ati, mer' 8 helyett csak 5 bittel számol'', amikor normál felhasználáskor, az általad pedzegetett parák messze nem teszik élvezhetetlenné a játékot.
az AA dolgai kapcsán pedig a napközistanárnénidet laikusozd le, ha kérhetem, ő talán elnézi neked. én sem azt írtam, h egy nagyarcú, kellőképp felszínes észkombájn vagy, aki itt veri a nyálát hülyeségekre, hanem finoman próbáltam érzékeltetni, h a dolgokat a maguk súlyán tessék, ha már egyáltalán, mert ettől, amiket az ati szemére hánysz, még nem nézhető el az nv AA parája, ami ugye mellesleg egy 3 éves élő technológia, így lett volna honnét puskázni. jamegugye3dfx..
én pusztán azért szedtem elő az AA-t, mert sokszor relevánsabb, mint az AF, főleg akkor, ha az AF-fel ''csak ennyi'' a gond(od).
és legkevésbé sem azért, h ilyen pőre és ostoba válaszokat csikarjak ki belőled, hidd el. a komplex megközelítés forszírozása volt a szempont, hiszen a kettő, bár technológiai szinten nyilván más, de mint IQ-setup kellékek, szorosan egymás mellé tartozó történetek.
írd le, h az ati hol sumákol, hívd fel rá a figyelmet, de ne így:
''Lám lám. Az ATI csúnya csalásai előbb utóbb mindenki számára nyilvánvalóvá válnak. Itt bizony nagyon keményen feláldozták a minőséget a sebesség érdekében.''
mert ebből az NEM derül ki, h az nv milyen botrányos és használhatatlan AA-t produkál. ez egy elfogult és rossz mondat. a ph-ra még protekcióval se kerülhetne ki. ''csúnya csalás'', ''nagyon keményen feláldozták'' - teljesen elhibázott hangsúlyok. szíved joga rosszul fogalmazni, de miért csodálkozol, ha ezen x másik ember kiakad. ellenben, ha nem ilyen sértett/kárörvendő/kisiskolás dumával adnád elő mindezt, megemlítve, h so-so, mondjuk így is még az a nagy harci helyzet, hogy az ati ennyi, az nv annyi, nos, akkor komolyan lehetne venni téged.
így nagyon nehéz. -
válasz
Bandit21 #236 üzenetére
Rosszul fejezhettem ki magam. Nem azért voltam mérges, mert felszólalt a flame ellen ( ezzel egyet is értek ), hanem azért, _ahogy_ tette. Egymás mellett megférés OK, az korrekt dolog, de szerintem az is beletartozik, hogy nem küldjük el a másikat a csipába. Akár vonatkozott rám is a HSZ-a, akár sem.
Peace. -
Bandit21
addikt
Hmm mindenki másképp reagálja le.
A fLém-nek szvsz semmi értelme ebben a témában. Szerinem ha megnézed a 230#as hsz-em látod h 2 része van. Az első fele hajaz ''vki'' stílusára. A második fele a józanész amit Thom! is említ.
Van aki Flémelős fajta, van aki néha beleszól (én) és van aki nem szól bele, vagy ránkszól érte (Thom!) Szvsz férjünk meg nyugodtan egymás mellett... -
Grafman
aktív tag
Lenne egy észrevételem az Aniso vs Trilinear filtering kapcsán (ha még nem volt ilyen akkor most majd lessz:) ).
A Conrol.Pa. Application beállításával és Trilinar-al élesseb a képen látható felületek egésze a texturák kevésbé torzítottak, közelröl nézve viszont pixelesebbek, és éppen ezért mivel a pixeleggyüttesek képe a grafikusok álltal eredetileg tervezetthez közelebb marad, így a távolabbról nézett nagyobb összeüggőségű textúrák tisztábbak, jobban kivehetőbbek maradnak.
Ezt a Max Payne 2-vel is tesztelheti mindenki.
A Max 8x Aniso viszont jelentősen belekutyúl pl a pixelek közti színátmenetekbe, és van egy falyta ''grain'' vagy ''homokszemcsésedés'' utóhatása is, amivel a szűrő mintájába foglalt maszk alatt valamiféle hiba, vagy optimalizálatlanság miatt néhol (amennyire tudom csak azoknál a texturáknál ahol pl a játék programozói meghagyták a szűrés felülbírálásának lehetőségét, mert ez nem mindíg működhet a kép egészén) alig észrevehetően vagy pl. a Halo Cartographer (asszem ez a neve:U) pályályának talaján is elég zavaróan a pixelek a minta bizonyos pontjain lévő részét a sötét tónus felé tolja el, olyannyira, hogy a végén már csak egy nagy kását látunk a textúrák helyett. És úgy nagy álltalánosságban is némileg fakóbb lessz a kép emiatt, látszólag veszítenének a színek az élességügből.
Mindez persze az FX-kártyákkal és a PS 2.0-val ill a legujjabb driverekkel történő dolgokra értve, és tapasztalva..
Upsz, nem akartam ilyen hosszúra... Na mindeggy, szal én ezt vettem észre... -
OFF
Na, kapott a nép egyet a f@szk0rbáccsal és jól meg lett mondva a frankó.
Ez tényleg nagyságrendekkel érettebb, hasznosabb hozzászólás volt... :U
De komolyan, kritizálod a flame-t, és akkor jössz ezzel a ''tessék elkussolni'' szöveggel...? Nem gondolod, hogy ez egy _picit_ fura?
ON
Mégis, szerinted MIKOR jön R420 / NV40? -
Bandit21
addikt
De ha nem veszi észre, és a kábelt sem húzza ki a szerencsétlen szűklátókörű kollega, és ráadásul még pörög is a témán, akkor a jóérzés egy idő után kivesz az emberből.
Amúgy meg lehet h ''perverzió'' de valahogy mindig is próbáltam megérteni illetve jóirányba vagy legalábbis középútra terelni azokat akiknek a viselkedése a többség szerint nem ''OK''. Nem mindenkinél jön be én meg néha megpróbálom. Legalább nem flémelek, csak parodizálom. -
Thom!
veterán
Olyan szép Titeket nézni, hogy az nem igaz. ''Flame 4ever''
Direkt leszálltam 3D témáról annyira uncsi az egész, hogy az már fogalom.
Mindenki tudja DX9 első felvonását az ATi nyerte.
R420/NV40-ig mindenki maradjon csendbe.
Ha megvki vmit nem ért,ottvan a Rudi féle VGA.nfo aki ebből nem semmi tud semmi következtetést levonni,megérteni tessék a konektort kihúzni a....... -
Bandit21
addikt
TE figyi FreeM nem mondom h nagy szakértő vagyok, de
1. a 9-es (általad belinkelt) oldal után meg kellett vna nézni a 10-est is :DDD
2. Segítek mert biztos ''elkerülte a figyelmedet'' az általam belinkelt lapon van 3*2 kép. Ebből az első kettő közül elég nagy hiba van az nV által generáltom. Nézed? Megvan ugye? Hát igen semmi fényhatás...
A 3. két képen is gond van. Melyikkel? Az nV-éval. És micsoda? Nincs árnyék! Nahát! Mik vannak, hogy nem vetted észre? :B
Szuper ez az nV! Neharagudj de senkit nem fog megmozgatni egy ilyen topic SEM, amíg ehhez hasonló hibák vannak. Végignézed a tesztet? Az összesben ahol 8xAF és 4xAA van bekapcsolva ott az ATI megoldásai nyernek. És ezek már nem ritkán használt beállítások, akinek ilyen van így hajtja. (én is!) És nem is kevéssel kap ki az nV.
Az AA és AF nélküli tesztekben pedig nyer az nV. Szégyen is lenne ha a GPU+63Mhz-e és a memória +200Mhz-e nem lenne elég hozzá. Meg kellene nézni egy 5950U-szintjére tuningolt 9800XT-t, egy akkora hűtővel, így már AA AF nélkül sem lenne előny sehol...
Elméletben vitázhatsz bármiről de aki végignézi ezt a tesztet az nem vesz nV kártyát. Én se nyitok ennek új topicot ahol lehet nV-t gyalázni h ''fúdeszar a 5950U és milyen jó az XT'' Úgytűnik a képzeletedben élő Ati-fanboyok mégse annyira fanatikusak...
Ezzel szemben. Ha találsz egy oldalt. Ahol van 2 gyártó. Az egyiknek 1 hibája. Ami lehet h föltűnik screenshot-ot nézve számolgatva, de összképében, jobb gyorsabb (árnyékokkal és fényhatásokkal tűzdelt -minő luxus- ) képet ad mint a másik. És Te mégis CSAK és egyedül azt az egy hibát emeled ki a többi számottevő előnnyel szemben, akkor EZ AZ ELFOGULTSÁG. Ez a fanatizmus neharagudj. Nem tudod objektíven figyelni, és kész.
Fölösleges szerintem ez az egész, értelmetlen szélmalomharc.
JA ÉS MÉG 1 KÉRDÉS AZ H NINCS ÁRNYÉK ÉS FÉNY AZ CSALÁS???
[L]http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/aquamark3_10.html[/L]
Ha megkérhetlek ne válaszolj csak gondold végig. És ne gyere azzal h ez nem kapcsolódik a támához, mert azzal kapcsolatban jutott eszembe. Szerintem ideillik. Tudod fórum... -
FreeM
aktív tag
Újabb adalék az AF témához:
[L]http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/aquamark3_9.html[/L]
''As you see, NVIDIA’s chips are better at anisotropic filtering, although have a lower maximum level of anisotropy – 8x against 16x by ATI’s VPU. You can see the difference by the textures at a distance. ATI’s chips crippled the slope of the hill, probably because of its “inconvenient” angle. As you know, the AF algorithm implemented by ATI Technologies works best on definite angles, but degrades in quality in other cases. This approach to AF implementation has certain advantages, the main of which is high performance.'' -
FreeM
aktív tag
Ez a téma igencsak az AF-ről szól. A két legnagyobb gyártó hw-es AF megvalósításának részleteit boncolgatja.
Az igaz, hogy szokás szerint tele van szórva abszolút a témától eltérő és teljesen értelmetlen hozzászólásokkal, de nem kell csodálkozni, a fanboy-ok nem képesek érdemben hozzászólni egy témához. :DDD
Nyugodtan írj az xbitlabs-nak meg a 3dcenter-nek is, hogy változtassák meg a cikkeik címeit/tartalmát mert rossz fényben tünteti fel az ATI-t és az mégsem járja! :DDD -
igi
aktív tag
Bocs, de nem bírom ki (habár tudom, hogy falrahányt borsó):
Ez a topic úgy általában nem az AF-ről szól, nem is annak indult (lásd a topic első mondatát).
Sajnos, mivel épp azért kattintottam a linkre, mert azt hittem, hogy az AF lesz kivesézve, és többet megtudhatok erről a képjavító eljárásról - ehelyett kiderült, hogy ez a cím túl általánosra sikeredett, és a topic az ATI fikázási céllal indíttatott - szerintem nagyon megtévesztő :)) AF ügyben.
üdv:igi -
bLaCkDoGoNe
veterán
válasz
bLaCkDoGoNe #223 üzenetére
Most már nem üres...
-
bLaCkDoGoNe
veterán
Hajrá Keopsz! :)
Tényleg kihajítottad a srácot? Nem lehetne először tempban (mondjuk 1 hétig vagy valami ilyesmi?) Oké, hogy nem kicsit volt sértő amit írt, de szerintem a fenti megoldás elegánsabb lenne.
Ja, és miért ilyen hosszú a hsz-ed? A vége tiszta üres... Ez a nyomaték? :) -
keopsz
HÁZIGAZDA
mindeddig nem érkezett érdemi cáfolat a ''felvetésedre'' elfogultság-ügyben.
tudod, az a legnagyszerűbb, h úgy fest, full komolyan is gondolod, amit leírsz.
hitelrontani el lehet menni a kínaipiacra zenélő madzsongot, vagy műanyag legyezőt reklamálni.. ott kajabálhatsz a stand előtt, h mi a szar, meg bóvli, aszt max. nyolc napon túl gyógyulsz. de persze ez egy egészen más történet. -
rudi
nagyúr
Nemtudom hogy elsiklottak-e felette vagy csak szándékosan kihagyták az NV IntelliSample optimalizációját ami a textúra élességét megvizsgálva eldönti milyen szintű AFet érdemes használni rajta. Eddig minden szép és jó, de ez csak tömörítetlen textúrákkal megy, ezért van minden xbites tesztben diszkréten s3tc_off...
-
rudi
nagyúr
Emlegeted itt a csalást nyakra főre. Nem az számít csalásnak hogy ha valamit nem a hivatalos szabványban vagy máshogyan rögzített eljárás alapján csinálnak, hanem valamilyen más módszerrel (pl. nem ürítünk z-buffert, kisebb pontosságot használunk)? Linkeltél oldalakat ahol szó van az ATI aniso megoldás nVidiához viszonyított alsóbbrendűségétől. Állították ezeken az oldalakon hogy az ati csal?
Szerinted nem arról van szó hogy az ati aniso egoldása EGYSZERŰEN MÁS mint az NVidia megoldása? Van egyáltalán valami elképzelésed arról hogyan csinál az ATI Aniso-t (RIP mapping-szerűség) és hogyan az NVidai (valami logaritmusos képlettel)? Láttál vanalmi HIVATALOS DEFINÍCIÓT arra vonatkozólag hogyan KELL aniso-t megvalósítani? Ha ezekre tudsz válaszolni akkor és CSAK AKKOR nevezd az ATI-t csalónak!
OFF
Igazat megvallva még nem láttam sehol a szakmai véleményedet, mindig csak belinkelsz valamit és ''fujjjj ATI''-jelleggel kommentezed... Tudsz a sz@rdobáláson kívül mást is?
ON -
Vitus
őstag
Nem veszel észre semmit egyik kártyánál sem ha az anizótróp filter be van kapcsolva. Biztos az öreg motor miatt. Az élsimítás az ami szembetűnő de az nagyon. Ott feljebb raktam be képeket ott nézd meg mennyire recés a 8xAA 8xAF-nél a kép kb. ugyanolyan sima lesz a HLnél is az atival viszont megmarad recésnek. Ismételem nem általánosságban hanem abban a progiban.
-
faster
nagyúr
Ami feltűnt még, és ezt az xbitlabsos cikkben is írják, hogy az nvidia AF beállítások Aggressive, stb...) között szinte semmi különbség nincsen. (nincs is nagyon értelme állítgatni) Az R300 speed beállítása viszont durván butított. Majdnem olyan, mintha kikapcsolt AF lenne.
-
keopsz
HÁZIGAZDA
a para egyébként nem az, h az ati itt-ott nincs rendesen supportálva, hanem az, h az nv-be nem tettek elviselhető teljesítményeséssel operáló minőségi AA-setupot.. nézzétek meg a 4, 4s, 6s, 8 beállításokat d3d alatt! komolytalan. ogl alatt is egyedül a 8xAA néz ki vhogy..
érdemes megnézni, a játékok hány %-a ogl-es.. na. tehát elemi szempont, h d3d alatt is fel tudok mutatni vmi épkézlábat, és nem csak ''i want to own every pixel on the planet..''
igen, az xbitesek mióta mutogatják már az ati-t fektető (rálátási..) szögeket, anizo-ügyben, de ha az ember nem forszírozza, megkockáztatom, h észre se veszi. de legyen ez negatívum az ati felé. jó. viszont az AA-defekt x-szer ekkora mínusz az nv-nek.. -
Vitus
őstag
Nem álatlánosságban értettem hanem kimondottan Bf és Hl engine-es játékoknál. Tudom nekem is volt 9700-am és meg is lepett, más progiknál minden ok és tényleg alíg veti vissza a teljesítményét. Az NVnél is csak a 8XAA az ami nagyon kritikus pont a többinél csak kicsit nagyobb a visszaesés mint az ati kártyáinál vagy ugyanannyi és egyre javul. Emelett én pártatlanként vagyok itt. Ne bántsatok :P
Aktív témák
Hirdetés
- Bomba ár! HP EliteBook 840 G5 - i5-8G I 8GB I 128GB SSD I 14" FHD Touch I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Telefon felvásárlás!! Apple iPhone SE (2016), Apple iPhone SE2 (2020), Apple iPhone SE3 (2022)
- Laptop felvásárlás , egy darab, több darab, új , használt ! Korrekt áron !
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7700X 32/64GB RAM RTX 5070Ti 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Mire Vágyik a Gamer Szíved? Mi tudjuk! Kamatmentes rèszletre is!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest