Keresés

Aktív témák

  • Grafman

    aktív tag

    válasz rudi #265 üzenetére

    Van egy korábbi hozzászólásom is a Topic-ban, ott részleteztem a dolgot. A MIP váltás szembetűnősége lehet hogy erősebb mint Aniso-val, de lehet hogy csak azért mert egyidejüleg csak a ''közelebb'' lévő textúrákon van itt erős szűrés, maga a szűrési metódus (ahol van) szerintem hatásosabb. De ha ''közepes'' (ez relatív de érzsd jól) távolságból nézel szemből mondjuk egy hosszabb-szélesebb felületet, mondjuk egy téglafalat amin valami falfirka van, akkor élesebbnek látod a kontúrvonalait, kevésbé elmosott, jobban kivehető.
    Ha közelről bámulok egy textúrát, jól látom, hogy az Aniso szűri (vagy inkább tompítja) ezerrel, ezért ott jobb a helyzet.
    De ha jól emlékszem, ez egy ráadásul Nvidia egyféle duma volt annó: ''az Anisotropic filtering Trilinear közeli minőséget ad, kevesebb teljesítmény veszteséggel.''
    FX5200 volt a teszalany 52.16 WHQL Forceware-el.
    A PS2.0 és az 8xAniso kapcsán pedig borzalmas már-már horrorisztikus tapasztalataim vannak olyan játékokban mint pl a Halo.

  • Grafman

    aktív tag

    Akkor én most gyökér szinten: aki nem hiszi el, hogy az Aniso randább mint a Trilinear akkor annak csinálok szkrínshátot oszt elkűdöm neki mail-ben, jú lessz?
    :DDD

  • Grafman

    aktív tag

    És akkor ki fog hozzászólni az Anisotropic filtering kapcsán:)?

  • Grafman

    aktív tag

    Lenne egy észrevételem az Aniso vs Trilinear filtering kapcsán (ha még nem volt ilyen akkor most majd lessz:) ).
    A Conrol.Pa. Application beállításával és Trilinar-al élesseb a képen látható felületek egésze a texturák kevésbé torzítottak, közelröl nézve viszont pixelesebbek, és éppen ezért mivel a pixeleggyüttesek képe a grafikusok álltal eredetileg tervezetthez közelebb marad, így a távolabbról nézett nagyobb összeüggőségű textúrák tisztábbak, jobban kivehetőbbek maradnak.
    Ezt a Max Payne 2-vel is tesztelheti mindenki.
    A Max 8x Aniso viszont jelentősen belekutyúl pl a pixelek közti színátmenetekbe, és van egy falyta ''grain'' vagy ''homokszemcsésedés'' utóhatása is, amivel a szűrő mintájába foglalt maszk alatt valamiféle hiba, vagy optimalizálatlanság miatt néhol (amennyire tudom csak azoknál a texturáknál ahol pl a játék programozói meghagyták a szűrés felülbírálásának lehetőségét, mert ez nem mindíg működhet a kép egészén) alig észrevehetően vagy pl. a Halo Cartographer (asszem ez a neve:U) pályályának talaján is elég zavaróan a pixelek a minta bizonyos pontjain lévő részét a sötét tónus felé tolja el, olyannyira, hogy a végén már csak egy nagy kását látunk a textúrák helyett. És úgy nagy álltalánosságban is némileg fakóbb lessz a kép emiatt, látszólag veszítenének a színek az élességügből.

    Mindez persze az FX-kártyákkal és a PS 2.0-val ill a legujjabb driverekkel történő dolgokra értve, és tapasztalva..
    Upsz, nem akartam ilyen hosszúra... Na mindeggy, szal én ezt vettem észre...

Aktív témák

Hirdetés