Keresés

Aktív témák

  • rudi

    nagyúr

    Nemértem mi nem világos még mindig…? Végigolvastátok a 262-os hozzászólást? Megnéztétek a linkeket és oldalakat amiket ajánlottam? Ha még Tessier cikke és vga.nfo-s részleteim alapján sem világos akkor nemtudom mi van…

    Még egyszer megpróbálok valamiféle lényeget összefoglalni de melegen ajánlom a 262os végigolvasását:
    1. ATI AFje szögfüggő, úgy van megkonstruálva (hogy olcsóbb és gyorsabb legyen) a kiszámolófüggvénye hogy csak a 0-90-180-270 fokokban számol igazán jól, a többiben nem mert ott is az előbb emlegetett szögekhez tartozó textúraformákkal számol. Valami jobbulás az R3xxekkel kapcsolatban tapasztalható 45fokonként.
    MIÉRT: két válasz van: digit-life szerint olyan a képletük hogy csak 0-90 és 45fokot veszi figyelemben. Szerintem (Tessiernek is hasonló a véleménye) az ő cikkében (savagegamers.hu) is taglalat RIP mapping valami finomítását használják

    2. NV AFje lassabb de teljesen szögfüggetlen így 0-90-180-270 fokban csúnyább mint az ATI megoldása többiben szebb. Ők igényesebb számoló/forgató képletet használnak

    3. filterezésnél textúra szintek között mindenki ”optimalizál” ahol csak tud.
    ATI csak az első textúra szinten használ trilin szűrést (többi szint gyakran bumpmap, árnyék füst ahol nem annyira vészes hogy durva a MIPváltás).
    nV az egész trilint optimalizálta, nem teljesen folytonos a váltás a két MIP szint között (ami megintcsak éles szemmel vagy célprogrammal látható nem pergő akciójáték közben)

    4. kicsit elszaladt a ló a képminőségfirtatók között (első helyen a 3dcenter, ők szidnak mindent NV-t ATI-t és ha lesz akkor tuti szidni fogják az S3at, XGI-t is). Ezek az előbb taglalt ”hibák” mind csak célprogramokkal vagy game szkrínshotok ”mikroszkópos” vizsgálatával jönnek elő, szóval nem olyan biztos hogy egy PCs gamer-t annyira érdekelnek és annyira katasztrofálisnak tartja (pl. a legtöbb FPSben vagy autós proggiban megjelenő textúra éppen az ATI ”előnyös” szögeiban van és az NV trilinje nem is annyira randa). Persze ha a PIXAR vagy Disney vagy ILM renderelni akar valamit PC alapú VGAkon akkor nekik nem kóser ha a trilin filter nem az aminek lennie kell vagy az aniso szögfüggő.

    5. Lehet hogy az egész AF móka dobható a fenében hónapokon belül mert a vertex/pixel shaderekkel gyártott (VGAnfo 3Ds rész Shaderek elefántos példa) textúráknál már számolás közben történik az AF nem a textúramintavételezőben.

    Azért olvassátok el a 262est és kérdezzetek konkrétat ha tudok válaszolok ha meg nem akkor is vannak itt nálam magasabb szakmai szinten operáló egyének (ugye FreeM?) gondolom ők válaszolnak és kijavítják az én esetleges tévedéseimet is.

  • rudi

    nagyúr

    válasz VargaI #268 üzenetére

    Hello VargaI! Köszöntelek a PROHARDVER! fórumán!

    A kérdéseddel kapcsolatban kimerítő választ kapsz a 262es hozzászólásban.

    OFF
    Megjegyzem illetlen dolog úgy kérdezni hogy előtte nem veszed a fáradtságok hogy legalább 4-5 hozzászólással visszaolvass. Persze tudom most kezdesz de legközelebb saját érdekedben kicsit olvass mielőtt kérdezel mert a régebbi tagok közül jópáran nem szeretik az ilyen jellegű kezdéseket. Azért figyelmeztettelek mert könnyen beszólnak/visszaszólsz/beszólnak... flémelés lehet a vége ami már
    jópár embert kiábrándított a fórumozásból. Azért ne hagyd magad :P
    ON

  • rudi

    nagyúr

    válasz Grafman #266 üzenetére

    Sajnos az 5200at nem PS2.0hoz találták ki...

    Elvileg trilirearnál nem szabadna MIP váltásnak látszani, de az nV ''trilinearjában'' látszik. Elképzelhető hogy az nV aniso megvalósításában jobb filterezés van a saját ''trilinear''-juknál. Most már nagyon érdekelnek a shotjaid. Ha lehetek szemtelen akkor kérnék pár nfs5 shotot 1024×768/32bitben olyan szakaszról ahol jó hosszan látszik előre az út (pl. cote azur a kis halászfalu után).

  • rudi

    nagyúr

    válasz Grafman #264 üzenetére

    Azért ezt a randábbat definiáljuk rendesen.
    1. Anisoba látod a függőleges MIP szint váltást és a Trilinearban nem?
    2. Mit csinálnak a trilinear szűrt textúrák ha nagyon lapos szögben kerülnek a monitorra?
    3. Milyen kártyán nézted?

    Ha van rá módod (gyors net és nagy tárhely) rakj fel pár alig tömörített shotot valahova és ránézek (mailban nem szeretném mert megeszi a ládámat)

  • rudi

    nagyúr

    ModerátoroknakON
    Majdnem 7000 karakter lett... Lécci ne töröljétek mert összefoglalónak szántam; köszi ;)
    ModerátoroknakOFF

    Gondolom legtöbbeknek tiszta miben tér le az izotropikus szűrés az anizotropikustól. (Ha mégsem az akkor nézzétek meg a Beyond3D idevágó cikkét: [L]http://www.beyond3d.com/articles/Anisotropic/index.php[/L] AF-re vagy az én magyar verziómat [L]http://vganfo.uw.hu/vga.html[/L].). Lényeg hogy aniso filterezésnél nem azonos oldalméretű ablakkal mintavételezünk.

    Másik dolog, amit feltétlenül ismerni kell a MIP (multum in parvum) textúrázási módszer. Távolabbi alakzatoknál nem a teljes minőségű textúrát használják mintavételezésre (aliasing effektusokat elkerülendő), hanem annak több lépcsőben alulméretezett változatát. Ezzel logikusan követve a „távolban kevésbé részletgazdagok az objektumok” valós világbeli nézetet. Egy 512×512es textúra alulméretezett változatai 256×256, 128×128, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2 1×1 méretűek. Ezzel az optimalizációval viszont fellép két újabb kérdés:
    1. Mikor melyik MIP szintet használjuk?
    2. Hogyan oldjuk meg a váltás a MIP szintek között?

    1es megoldható a kamerától vett távolság 2es alapú logartimusát használó képlettel.
    2es kérdés bilineáris filter esetén durva vágás (egy bizonyos pontig egyik MIPszint, utána pedig a következő). Trilineáris filter esetén a két legaktuálisabb MIP szintből mintavételeznek és ezt interpolálják (olyan átlagolás ahol NEM AZONOS súllyal számít a két minta, általában lineáris átmenet).

    Mindkét megoldásnál lehet trükközni bőven:
    1esnél: vehetnek szándékosan kisebb MIP szinteket (512×512helyett alapból a 256×256ot, stb.) memóriát spórolva (durvább), vagy alkalmazhatnak textúra elemző eljárást, ami a textúrára megállapít egy élességet és ez alapján ad neki bizonyos esetekben kisebb MIP szintekhez.
    2esnél: az interpolálás képletével lehet cselenzi.

    A MIP mapping szigorúan a textúra mintavételezőhöz (sampler) társítható, független a pixel shaderektől.

    Ennyit bemelegítésül; nézzük az AF-et mélységeiben.
    KÖTELEZŐ: TESSIER cikke: [L]http://www.savagegamers.hu/main_v41.php?mode=cikk&lg=hu&c=hw&id=24[/L]és FX5800as X-Bit cikk: [L]http://www.digit-life.com/articles2/gffx/gffx-ref-p1.html[/L]
    Tessiernél koncentráljatok az AF definiálására az X-Bites cikkben nézzétek meg a RightMark3D leírásával kapcsolatos page2-t és az AF-el foglalkozó page5-öt és az AF-es tesztképeket az utolsó (page10) oldalon. A lényeges passzus a page5 alján van az AF-el kapcsolatban.
    Az nV résszel durván egyetértek (bár nekem kicsit homályos mit akar pontosan mondani, de szívesen vitatkozom bárkivel a témában). Egontól kaptam egy nV-s doksit amiben kicsit szemléletesebbek az ábrák és végre van konkrét LOD (Level of Detail - melyik MIP szintet kell használni) képlet:
    [L]http://vganfo.uw.hu/download/af.zip[/L]

    ATI témában egyelőre más véleményen vagyok mint X-Biték.
    Nézegettem az Xmas-os képeket (45 fokonként jó, közte ugyan olyan mint az 2×AF), a RIP mappinget és szerintem éppen azért jó a 0-90 és a 45 fok mert éppen MIP szintekből számolja (nézzétek meg Tessier mókusos képét, ő is RIP párti ATIval kapcsolatban, de szerinte valamit finomítottak rajta). Eddig csak offline-ban olvasgattam, ma éjjel ránézek neten is, de nagy a gyanúm, hogy éppen ennek a RIP vagy nem RIP kérdésnek a kapcsán vannak nézeteltérések az X-Bit és a Beyond3D között, mert a többiben elég korrektnek és alaposnak (ott van a részletes RightMark3Dkód, a Riva Tuner és még sorolhatnám) tűnnek az oroszok; kivétel talán a 256MB-os 5900 magas AA összevetése a 128MB-os 9800pro-val (majd szólok ha találtam valamit).

    Az egészet még komplikálja, hogy egy pixelhez általában jóval több mint egy textúrát használnak, ergo szintek között is el kell dönteni milyen filterezés legyen (legyen-e egyáltalán, mert gyakran nem is kell).

    Nézegettem a 3D center ATI filterezését taglaló részt, és érdekesnek tartom hogy még csak meg sem említik a RIP mappinget. Az 5bit amit az ATI két MIP szint interpolálására használ (LoD) éppen a DirectX referencia. Mindenesetre érdekesnek tartom, hogyan számolták ki ezt az 5 bitet (vagy milyen forrásból szerezték), ha nem értik hogy miért lett blokkos az átmenet. Szerintem éppen a fekete és fehér MIP szint közötti álváltás szürke szintjeit megszámolva lehet következtetni az interpoláló változó finomságára (én 67et számoltam, de 64 tűnik reálisnak ergo 6bit, azért nem 5 mert tudtommal nem a 0-1 intervallumon illik bontani lineáris interpolálásnál hanem a 0-0,5öt így trükkel becsalható +1 bit). Másik dolog hogy a 3Dcenteresek legalább annyi hibát találtak az nVidia cuccok képminőségében mint az ATI vasaknál, és érzésem szerint néha elfelejtik hogy ezek a képek akár 50-100FPS sebességgel váltják egymást és nem ultraprofi 10×10 centis UMAX filmpozitívok (hogy miért nem negatívra dolgoznak, hiszen az jóval dinamikusabb...) generálásához használatosak.

    Eddig technikailag, most jön a személyes véleményem AF-el kapcsolatban:
    1. veszettül fontosnak tartom a bilineárisnál jobb MIP váltást, mert az AA mellett (most ezt NE tárgyaljuk lécci) engem ez zavar a legjobban. Útálom, ha autós gamekben tolom magam előtt az elmosódott sávot (pl. NFS5) vagy FPSekben szalad a falon a textúra és éles vonallal meg lehetne húzni, hogy ITT vált a MIP szint. Sajnos nem sok 5900ast láttam munka közben, de akinek van lehetősége, az legyen szíves, hasonlítsa össze, például az emlegetett NFS5-ben, milyen vizuális eltérés van az nV „trilinear filteringje” (3D center nyomán: LINK) és az ATI csak a legalsó level0-n használt trilinearja között.

    2. mézegettem az X-Bit-es cikk page11-én a RightMark-os AF shotokat és úgy látom, amikor rendesen dolgozik az ATI AF (45 fokonként), akkor veszettül szép a képe. Szerintem azokat az állításokat, hogy az ATI AF sokkal szebb, azzal lehet magyarázni, hogy a legtöbb játékban éppen 0, 45 és 90 fokban áll a legtöbb 3D objektum (FPS/TPS: falak, épületek; autós: talaj, tereptárgyak).

    3. nagyon úgy érzem, hogy profi felhasználásra nem érdemes ATI kártyát használni éppen a szögfüggő AF és a 5-6bites interpolátor miatt, bár profi szinten a VGA hardveres gyorsításának csak monitoring funkciója van, a tényleges kockákat vaskos CPUtömbök számolják.

    4. biztos vagyok benne, hogy középkategóriában, gamer szinten, elég az ATI szögfüggő, de gyorsabb megoldása (minden tesztben hangsúlyozták, hogy valós alkalmazásokban nagyon nehéz kiszúrni). A csúcsszinten viszont nagyon kérdéses a dolog, hiszen ott az NV számolásigényesebb megoldása is elfogadható sebességű.

    5. Jövő. Nézegettem a vertex/pixel shaderes témát és úgy látom a real-time-ban generált textúráknál generálás közben, „mintavételezésnél” (idézőjelben, mert nincs is textúra) lekezelhető az AF. Ha lesz időm vizsgák közben írni valamit a High Dinamic Range Rendering témában (nagy dinamikájú, ergo FPSértéknél gyorsabban mozgó és társai) ott látszik majd, hogyan dolgoznak sok helyen éppen az AF és LoD ellen szándékos elmosással.

    Még valami kicsit tréfásan a hárdkórgémer szemszögéből: aki full blur-ös, rázkódós, ezer FPS-es, 230al menős, váltóra koncentrálós, hátulról hárman nyomnak, szemből csúcsforgalom NFS: andörgrand gyorsulásversenyen kiveszi, hogy valamelyik textúra szalajt, az megérdemli :))) Skyline level3 hátsó lámpája szaaaalaaajt bebebeee :)))

  • rudi

    nagyúr

    válasz roadside #257 üzenetére

    Örömmel hallom :D már csak valami ár kellene, de azt keresek magam :D

  • rudi

    nagyúr

    Ez a topic még mindig kuty@gumit sem ér!!!

    Verjük a nyálat egy olyan dologra amit mindenki másképp valósít meg és még a definíció hogy ANISOMETRIC FILTERING is annyira általános hogy csak na.

    Ma hazamegyek suliból és ha nem töröm ki a nyakamat a ködben akkor írok KONKRÉTUMOKAT az NV és az ATI megoldásáról us.

    Egyelőre legyen elég ennyi:
    izometrik filtering - azonos oldalmérettel mintavételezés (point sampling 1 minta, bilinear 2×2 minta trilinear 2×2×2 minta)
    anisometrik filtering - NEM azonos oldalméretű mintavételezés. Két irány van: röbidebb oldal szerint (gyorsabb), hosszabb oldal szerint (lassabb) és akkor még jöhet az elfordultság x y és z tengely szerint szóval van lehetőság bőven, módszerre és megvalósításra is.

    Lécci mellőzzétek az xbit és 3dcenter meg többiek ezerszkrínsotösszehasonlító tesztjeit egy picit és olvassátok át a Beyond3D vagy a Savage Gamer. AF technikával foglalkozó cikkjeit, azután mézzétek megy a www.ati.com/developer-en és az Nv tech oldalán az AF-hez vágó cikkeket, azután vitatkozhatunk!

  • rudi

    nagyúr

    válasz faster #219 üzenetére

    Nemtom, asszem firebladen Samsung van. Régebbi beyondos vagy milyen tesztben volt Samsungos és EtronTech-es 9600pro-is, emlékeim szerint nem fireblade-k. Mindenképpen szemrevételezz vásárlás előtt és ha lehet akkor nem EtronTechest vegyél.

  • rudi

    nagyúr

    válasz faster #206 üzenetére

    Nemtudom hogy elsiklottak-e felette vagy csak szándékosan kihagyták az NV IntelliSample optimalizációját ami a textúra élességét megvizsgálva eldönti milyen szintű AFet érdemes használni rajta. Eddig minden szép és jó, de ez csak tömörítetlen textúrákkal megy, ezért van minden xbites tesztben diszkréten s3tc_off...

  • rudi

    nagyúr

    válasz faster #215 üzenetére

    OFF
    2,8as EtronTech de nagyon ritkán mennek 700on. Ha mindenképpen tuningra kell a vas akkor olyan Gigabyte, PowerColor, Connect3d esetleg Club3D vagy más kártyát keress amin 2,8as Samsung vagy Hynix RAMok vannak.
    ON

  • rudi

    nagyúr

    válasz keopsz #205 üzenetére

    xbit margójára: egy hozzáértő ismerős nemrég felhívta a figyelmemet hogy kezeljem kicsit fenntartással az xbit-et mert a Beyond3D fórumán néhányszor már feltártak ''tárgyi tévedéseket''. Még nem kerestem rá de amint lesz időm megteszem.

  • rudi

    nagyúr

    válasz faster #189 üzenetére

    Mert akkor még sehol nem volt az FX sorozat...

  • rudi

    nagyúr

    válasz FreeM #182 üzenetére

    Emlegeted itt a csalást nyakra főre. Nem az számít csalásnak hogy ha valamit nem a hivatalos szabványban vagy máshogyan rögzített eljárás alapján csinálnak, hanem valamilyen más módszerrel (pl. nem ürítünk z-buffert, kisebb pontosságot használunk)? Linkeltél oldalakat ahol szó van az ATI aniso megoldás nVidiához viszonyított alsóbbrendűségétől. Állították ezeken az oldalakon hogy az ati csal?

    Szerinted nem arról van szó hogy az ati aniso egoldása EGYSZERŰEN MÁS mint az NVidia megoldása? Van egyáltalán valami elképzelésed arról hogyan csinál az ATI Aniso-t (RIP mapping-szerűség) és hogyan az NVidai (valami logaritmusos képlettel)? Láttál vanalmi HIVATALOS DEFINÍCIÓT arra vonatkozólag hogyan KELL aniso-t megvalósítani? Ha ezekre tudsz válaszolni akkor és CSAK AKKOR nevezd az ATI-t csalónak!

    OFF
    Igazat megvallva még nem láttam sehol a szakmai véleményedet, mindig csak belinkelsz valamit és ''fujjjj ATI''-jelleggel kommentezed... Tudsz a sz@rdobáláson kívül mást is?
    ON

  • rudi

    nagyúr

    Csináltam: [L]http://vganfo.uw.hu/vga.html#shader[/L]

  • rudi

    nagyúr

    válasz karib #135 üzenetére

    Nem kell annyira mélyre szántani csak kb addig hogy a shaderkód assembly jellegű és még a nagyok sem szeretik annyira, ezért van a HLSL és a RenderMonkey meg azért hogy még HLSL-t se kelljen birizgálni; meg ilyenek. Azért írtam azt a modjo dayos dokumentációt mert ott egész szépen elmondták és jók a példák meg érthető is. Én már olvasgattam csak nem tudom hogy ilyen doksinak a magyar kivonatozásához kell-e valami felsőbb beleegyezés.

  • rudi

    nagyúr

    válasz karib #102 üzenetére

    HURRÁ HÁZIGAZDA! Még jobb mint a moderátor! :C

    Akkor itt a kívánságlistám:

    ATI - RIP mappingról (olyasmi hogy rotated angle mip mapping, éppen AFhez) valami ifomorzsa (bármi)

    NV - gyökös interpolálós AF mintavételező lassabbdeigényesebbmintatiRIPmappingról bármi

    2002 szeptember 19es Modjo day r300 shader kódolás, HLSL, RenderMonkey doksik feldolgozása középhaladó (asm és oGL kód nem gondolom hogy mindenkit érdekel, talán csak annyira hogyan néz ki az egyik és hogyan a másik)

    Valami emészthető anyag az NVs CGről

    Hogyan voll ez annak idején az NV és MS közös magas szintű shader prognyelv fejlesztésével kapcsolatban témáról valami.

    Szerintem ha AFeket akartok összehasonlítani akkor elengedhetetlen a MOZGÓKÉPEK összehasonlítása, ami meg elég bajos, szóval nem kell anim csak mondjuk írjatok példát (pl. NFS Porsche hosszú egyenes útszakasz vagy hasonló) ahol mindenki megskubizhatja mi az eltérés.

    Jó lenne elmagyarázni hogyan lehet aniso tesztelni MIP szintenként színezett textúrákkal (a'la AnisTester).

    Nem ártana valami 3dcenter szerű hogyan is megy ez az AF és nagyvonalakban ki hogyan csal cikk sem...

Aktív témák

Hirdetés