Új hozzászólás Aktív témák
-
-
naagabp
csendes tag
sziasztok!
a segítségeteket és véleményeteket kérném:
most raktam a gépembe egy újonnan vett geforce GTX 560 Ti 1Gb vga-t. legújabb nvidia drive is telepítve van hozzá. 3ds max 2010 sp1-et használok. xp oprendszer, 3ds max alatt directx 9
azért vettem, mert baromi lassú és nehézkes a viewport kezelése maxban a munkám során. kb 500e polynál már belassul eléggé a viewport. plusz szeretek 2 monitorral dolgozni. az egyiken a 3ds max megy a másikon meg egy cad program általában.
nekem egy majd 6 éves ati radeon X1600 pro 256Mb-om van/volt (kissé vicces, de ez van/volt)
na mondom az új szuper videókártyámmal szárnyal majd a gép és azt veszem észre, hogy ugyan olyan a teljesítménye 3ds max alatt mint a régi elavult kártyámnak.
kissé el vagyok keseredve. lehet vissza is viszem a boltba.
az lenne a kérdésem, hogy ezek a játékra amúgy csúcs szuper drága kártyák semmit sem érnek?
muszáj grafikus kártyába gondolkodni?
nem értem egyébként, memória nagyobb, garfikus mag fényévekkel gyorsabb és mégsem érzem a gyorsulást.
érdekelnének az ezzel kapcsolatos tapasztalatok, ha vannak.
köszönöm.
-
pakriksz
őstag
2 material van egy meshen, de ez a nyomott max meg egymásra bakeli mind2 materialt egy fájlban. Én meg sehol sem látok olyan lehetőséget, ahol lehetne választani hogy melyiket bakelje, vagy hogy minden materialt külön fájlba bakeljen.
-
pakriksz
őstag
hmm pedig ez ugyanolyan a kettő. Rendesen csinálta úgy ahogy kéne... érdekes mert ha ráguglizok mindenhol találok ilyen többszörös bakeléses problémákat hogy overlapnál gondok vannak. Lehet más más renderer máshogy viselkedik? Ezt scanline+light tracerrel csináltam.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5793
üzenetére
én is ezt akartam, csak mivel a select overlap is bugos, és mint mutattam összevissza jelöl, így nehéz lenne...
UI: LOOOL fogtam, leraktam 4 db hengert, azonos mappal. bakeltem rá egyet, majd újra arra még vagy 40-et, szintén összeattach, 40x-es fedésű overlap, megint render és összehasolnítottam.
Úgy néz ki a max még is figyelembe veszi az overlapot, mert nem rendereli rá annyiszor amennyi overlap van, mert akkor már tök fekete lenne egy csíkban a henger oldala:
[link](felső 4 hengerrel, alsó 40-el)
Legalább is úgy látszik nem rendereli rá, bár vannak kétségeim már alig látok

-
-
jcvd
tag
Sziasztok!
Újonnan alakuló amatőr filmes csapatomba keresek egy olyan tapasztalattal rendelkező pesti lelkes fiatalembert vagy lányt, aki ért az effectekhez, animációkhoz, esetleg 3D-hez.
A komoly érdeklődők kérem keressenek meg a jcvd.team kukac gmail.com címen vagy privátban! Köszönöm!

-
pakriksz
őstag
Szóval a select overlap pontatlansága miatt bukott az elméletem hogy kerüljem el AO bake-nél azt hogy azonos uv-t használó dolgoknál többször ráárnyékoljon egy területre.
Valami tipp az egyenkénti modell végignézegetés, uv odébbhúzás/detach és hide a textúrába renderelés előtt módszeren kívül?Amúgy a méretezéssel nem az a gond hogy nem megy, hanem az hogy 2012-ben egy profinak nevezett programnál szemmértékkel, kézzel kell ilyesmit csinálni...
-
pakriksz
őstag
válasz
pakriksz
#5788
üzenetére
hát ez LOL még ebben is pontatlan ez a tákolmány, eleinte nem hittem el, csak úgy eszembe jutott, de kipróbáltam: Minél nagyobbra scalelem a mapot, annál pontosabban jelöli ki a tényleges overlapot. Csak mivel az undo sorban működik nem érek ezzel semmit, mert ha vissza akarom állítani eredeti méretre előtte undozom a kijelölést is
úgyhogy patt.És erre olyan thresholdot mint az xviewben meg sehol sem látok,
Mivel dolgozik ez a max egyébként? 8 bites lebegőpontos koordinátákkal?

-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5787
üzenetére
Normalize nem csinál azonos pixelarányt, mint ahogy a rescale sem. A nagyját azonos arányra hozza, de egy két dolgot randomban összevissza méretez. Szóval ez sem működik rendesen. És úgy látom a select overlapping faces sem, összestichelt szimpla uvket is kijelöl. Annyira tudtam hogy az AO baking nem lesz egyszerű, hiszen a maxnál mindig közbejön valami előre nem látható bug.
Ez azért elég lol a pelt mappelt dolog egyik sarkán a max szerint overlap van, csak éppen nincs minek overlappolnia, mert se alatta sem fölötte sincs semmi, a seamek meg nem fordulnak magukba.
A bal alsó sarokban meg direkt overlappelt uvk vannak, de ott meg a bizonyos részeit meg nem jelöli ki, pedig ott mindenhol több réteg van egymáson. -
pakriksz
őstag
Nincs valami megoldás arra, hogy a maxban uv mapokat rendes méretarány szerint scaleljen lehetőleg azonyos pixel arányra? Mert az összes scale benne valami ki tudja milyen módon scalel. Egy szimmetrikus modell egyik oldalát x méretre méretezi, a másik oldalát meg a hatodára. És kézzel méretezgetni meg nem egy izgalmas dolog... nézegetni a kockástextúrát és kb ugyanakkora kockákra uvzni a darabokat...
-
asuspc96
senior tag
válasz
icecave
#5783
üzenetére
Ilyen szerkezetre gondolsz igaz ?

szerkezetSzámomra most csak az lenne a lényeg, hogy:
-nő legyen (dögös
)
-szemöldök illetve haja legyen (vörös) (ha fordítom akkor fizikai törvények hassanak rá)
-szem (bár az már csak részletkérdés) és a linket még egyszer köszi Fire/SOUL/CD
u.i.: a képen nem röhögni..együtérezni

Sőt, lehet, hogy nem is ez lesz....ez csak "teszt" néven fut mostasuspc96
-
válasz
asuspc96
#5782
üzenetére
Akkor hogy a képhez is szóljak.....
Alapjában véve nem egyenletes a poly eloszlás, néhol túl sok van, néhol túl kevés. A szem-bez és a fejhez tennék még osztást, valamint az orrsövény és az orrlyukak alatti kis mélyedés (nem jut eszembe a neve) igencsak változtatást kíván. Nézz meg több képet, arcot, attól függetlenül, hogy ahány népcsoport, annyi arcszerkezet, egy általános archoz értem most, amiket írok.
Engem rogadtul szokott zavarni,ha így törnek a poly-k, és ha nem smoothing group alapján használod a meshsmooth-t, akkor bizony minden polyt kijelölök, és rányomok egy smoothing groupra alap értékeken, csak jobb egy simább fejet bámulni, mint egy szanaszéjjel töredezettet. -
-
asuspc96
senior tag
-
válasz
asuspc96
#5776
üzenetére
Nézd, én azt mondom, hogy ha ezt a fejet te hajtogattad egy plane-ből, mindössze 2 napos tutorialozással úgy, hogy előtte még nem láttál 3ds max-ot, akkor te őstehetség vagy.... dobj el mindent, szánj rá fél évet, aztán keresd meg Carmac-ot, és találjatok ki együtt egy normal mapos megjelenítésnél valami sokkal f*szábbat, vagy keverjetek ki együtt valami shadert, te nyomatod a sculptot, ő meg leprogramozza, amit kell....
-
pakriksz
őstag
jól látom a 2012-ben sikerült elcseszni a edge bridge funkciót is?
-
asuspc96
senior tag
Fire/SOUL/CD:
Igen csak ezt a kérdést akkor tettem fel amikor elmentem itthonról...gondoltam van egy "két kattintásos" módszer....
Kipróbálom azt is...van másolat róla
icecave:
Úgy jutottam el idáig, hogy gondoltam tegnap (pénteken este
) megnéztem egy két tutorilalt link-1, link-2, link-3
Aztán belekezdtem (ugye 2 nap)
Úgy voltam vele, hogy ameddig nincs fej addig ezek számomra mellékes tényezők....kerék nélküli bringával se lehet megtanulni biciklizni
Keresek akkor organikus dolgokhoz való "irodalmat" a neten.
Tudsz esetleg ajánlani ?egy női fej lenne az optimális
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Ötleteket meg innen-onnan hébe-hóba merítek...
szerk.:
Én ezzel szeretnék majdan foglalkozni...
szóval bármiféle tanácsot/ötletet/segítséget szíven fogadom és köszönöm!
Sőt aki ilyennel foglalkozik mellé szívesen beállnék "segédkezni"
üdv, asuspc96
-
válasz
asuspc96
#5773
üzenetére
Felmerül bennem kérdés, hogy hogyan jutottál el nulláról idáig, ha pont ilyen alap kérdésekkel sem van tisztában, amiket felettél? Ezeket már mind rég tudtam, mikor organikus dolgok modellezésére/texturázására adtam a fejem (mivel ezek élethű és pontos modellezése a legc*mibb dolog). Mondjuk ez nem teljesen igaz, nem magamtól, hanem mert kellett csinálni, dehát ha nálam jobbak annó úgy döntöttek,hogy készen állok, nem vitatkozhattam

Na, szóval nem "letolás ez itten' ", csak józan paraszti ésszel belegondolva, okulj valami könnyebben, utána kevesebb csalódás fog érni valami nehezebb modellezése/texturázása közben

-
válasz
asuspc96
#5773
üzenetére
Tele van a net ilyen tutorialokkal, mind bőr, mind zsemgolyóbis készítéséhez, keresgélj, pl 2 link Skin | Eyes
UI: A turbosmooth jó dolog, de csak akkor, ha minden részlet ki van dolgozva és úgymond csak a renderelés van hátra. Itt nem erről van szó, mert pl a szemöldököknek sincs nyomuk még és a bőr szem is csak most jön. Ebben az esetben korai volt használni a turbosmooth-ot, mert csak nehezebbek lesznek az illesztések, pl a szemgolyóbis, elég lett volna egy meshsmooth is...
-
asuspc96
senior tag
-
asuspc96
senior tag
szerbusztok!
A 2012 3ds max változott vagy én vagyok még álmos...
hol találom azt a funkciót amivel az éleket simítja el ?nagyjából ez kellene: [link] 1 perc és 1:10 perc között következik be...

Illetve a sorok és oszlopok (vertex pontokat) hogyan lehet többszörözni ? (sűrűsíteni)
Ahogy a videón is lehet tapasztalni....(bár nem tutorial de a célnak megfelel)asuspc96
-
pakriksz
őstag
[link]
A kijelölt felületet hogy lehetne síkká tenni úgy hogy ne rántsa szét a jobbra lévőt is, mert ugye make planarral ez történik. Nem lehet valahogy lockolni egy vagy több vertexet hogy úgy oldja meg a transzformációt hogy azt nem mozdítja? -
-
válasz
Fire/SOUL/CD
#5767
üzenetére
Ja, de 2011-ben nem azt csinálja, hanem a mellette lévő polykat is kijelöli, mintha egy grow-ot is nyomott volna az ember

Na, mindegy, ha ennyi ideig megvoltam nélküle, ezután sem fog hiányozni

-
-
-
válasz
Fire/SOUL/CD
#5764
üzenetére
Hátez vicces, most kipróbáltam 2011-ben, ott sem jelöli ki nekem. Mondjuk, jópár év alatt egyszer sem hiányzott ez a "feature"

Főleg, hogy rábökök egyik polyra, majd a shiftet nyomva a mellette lévőre úgyis végigloopolja.
Aztán ctrl-el a másikra, és ismét shift klikk, és a mások mentén is végigloopolódik. Előbb megoldja az ember, mint kimondja

-
Egy nagyon egyszerű kérdés, de egyszerűen nem tudom, mi az oka, vagy hol lehetne beállítani.
3DS Max 2012-ről (SP2) van szó (uptodate)Box létrehoz, konvert poliba, edge kijelöl, loop és chamfer, ez így néz ki: [link]
Na most ha polira váltok, akkor 2010 vagy 2011-es automatikusan kijelöli, de a 2012-es meg nem. Mintha a box mellé kattintanék a view-n.Amit eddig eljátszottam: VGA kari driver csere (legújabb, meg régebbi is), Max-en belül Nitrous/DX és OpenGL használata, view megjelenítések konfigolásam, de nem jön össze. Természetesen a CTRL és/vagy SHIFT + click-el kijelölhető, de ha nem ilyen egyszerű objektumról van szó, akkor az szopacs.
Szóval mi a gond, vagy hol van az az egyetlen egy nyamvadt pipa, amit be vagy ki kellene lőnöm?
Thx!
-
válasz
pakriksz
#5761
üzenetére
1. Nem hülyül be, be kell állítani normálisan a snap-et, alap beállításain ugyanis teljesen használhatatlan (összevissza ugrál,stb).
2. Illesztési rések? Ha jól modellezel és illesztesz (snap), ilyen nem lesz.Az elején én is sok hibát elkövettem, amiken sok év távlatából csak röhögök, de ez mind kellett ahhoz, ahol most tartok. Folyamatosan rájöttem, hogy nem a program szar, csak tapasztalatom nincsen. Aztán ahogy mindent kitanultam (szintén magamtól, nem segített senki), megszűntek a kezdeti problémák.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5760
üzenetére
Nekem nem lenne bajom a mm-es pontatlansággal mint írtam. A max hülyül be tőle, még quados felépítésben is. (A keletkező illesztési résekről meg ne is beszéljünk).
Egyébként a mai gépeken lazaság lenne ennél sokkal nagyobb pontosság is, csak hát alapjaiban túl régi a max.
Bár a 2012-ben valamit még is alkottak, mert az addigi brutállassú 386-os időket idéző felület, most olyan gyors mint egy normális programban, na meg a quicksilver renderes sem gyenge (végre úgy 6 évvel az általános célú shaderek megjelenése után eljutottak oda hogy gpu-t is használjon a grafikus programjuk) És végre a viewport sem egy merő bug ha gpu-t használ, de azért még van mit heggeszteni. -
válasz
pakriksz
#5759
üzenetére
Nyilván nem te vagy a célközönség ennyi. Ha annyira kell a mm-es pontosság,használ mást, de játékfejlesztésben 1-1 modell elkészítésekor pár cm eltérés egy párméteres modellen sosem volt probléma (értelem szerűen,ahol számít, megcsinálják mással).
Van sok bug a maxban, de évek óta játékfejlesztő vagyok, még sosem volt olyan,hogy nem tudtam vele megcsinálni, ami kell.
Minden programnak megvan az árnyoldala, ne aggódj. A maya-ban a material kezelés bonyolultabb, az XSI-ben az UV-zás nem valami fényes, stb.
Érdekes, hogy rengeteg játékfejlesztő éveken át különösebb akadály nélkül tud vele fejleszteni, majd jön pár ember, aki még csak ismerkedik vele, de máris elkezd fikázni, hogy mekkora szar...
Ezzel az erővel én is elkezdhetném a blendert és másnap már szidni,hogy bezzeg ez maxban máshogy volt és az a logikus. Közben pedig lehet közel sem az, inkább csak azt szoktam meg, és azt tartom normálisnak.... -
pakriksz
őstag
Write only? Akkor harmadszor is "Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint."
Hóó melóban? Még csak az kéne hogy ez legyen a melóm, idegbeteg lennék tőle. Csak hobbi, melóban pontosabb dolgokkal foglalkozom, ahol úgy történnek a dolgok ahogy írva vannak (programozás).
-
pakriksz
őstag
Ott írtam, hogy miért nem azokban. Mert a sok begyepesedett droid mindig csak erre a dzsunkára készít plugint. Amúgy modelleztem blenderben, sketchupban (amit nem is nagyon neveznek profi cuccnak), sőt egy játék külön saját modellező programjában, és valahogy ezek a tipikus maxos pontatlansági problémák soha sem jöttek elő. Ahogy hallom az autodesk többi termékénél(megvásárolt) sincs ilyen gond, csak a jó öreg max rekedt meg azon az alacsony szinten.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5751
üzenetére
Arra kíváncsi lennék hogy kell megtanulni használni, hogy ne okozzon neki gondot egy pontos transzformáció. Hogyne kéne fikázni, ha mindig is egy dzsunka gagyi termék volt a max ? Olyan mint a windows. Gagyi gagyi, de az összes nyomi erre írja a programokat/plugineket begyepesedettségből, nem lehet megkerülni. Azért az szomorú hogy az alapproblémákban még mindig a 90-es évek közepén tartanak.
-
válasz
FikuszKukisz
#5752
üzenetére
Attól van, hogy nem EU-s textura van a zászlón.

Amúgy nem nyúltál egy módosító alatt lévő modellbe?
pl. én akkor láttam ilyet, ha egy modellre tettem egy geometria módosítót, és ezután belenyúltam az alatta lévő modellbe komolyabb mértékben; pl. vertexet töröltem. -
válasz
FikuszKukisz
#5752
üzenetére
Jujj

Ha nem volt zárt a modell, meg voltak kósza vertexek, és rátettél egy shell-t, vagy noise-ot, akkor szokott ilyen lenni, most így első blikkre ezek jutnak eszembe.
-
FikuszKukisz
csendes tag
Sziasztok ez mitől van [link]
-
pakriksz
őstag
Azért ez nem semmi. Egy pár poligont a síkon 9 mm-vel odébb akarok húzni y tengelyen, ha poligon, vagy vertex kijelölés, akkor is az addig azonos y koordinátán lévő egyszerre húzott dolgokban, a vertexek utána plusz +/- 3mm-t eltévednek randomba egymáshoz képest, a 0-ról, akárhányszor újra próbálom

A unitsnál az a 0,0000001192m-es pontosság nemtudom mit jelent, de az már ebből látszik hogy köze nincs a valós pontosságához. Nem ipari tervezőprogram, hanem látványmodellező? Ja, de valahogy még is annyira érzékeny a megjelenítéskor a felületeken való legkisebb pontatlanságra... -
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5748
üzenetére
Hát nemtudom, igazából úgy 5 éve modelleztem először, még egy játék saját modellező programjában, ott is nyitott volt, mert minden elem nem látható részét levágtam, ott is ment. Ez is megy másik játékban, és ha körülnézek mindenhol látok ilyen nyitott modelleket. Egy dolognál hallottam hogy kötelező a zártság, a stencil shadow(shadow volume) objektumoknál (és néhány játék a fő modellt használta erre, tehát lehet hogy azért volt azokban korlát, néhány pedig külön modellt jelenített meg és használt az árnyékolásra, ott pedig csak az árnyék modellnél kell). De manapság már erősen visszaszorulóban van ez a fajta árnyékolás pont emiatt a macerásság miatt, a modern technikáknál pedig nem kell zártnak lennie.
-
pakriksz
őstag
válasz
icecave
#5746
üzenetére
nem az egész modell, hanem a felület. És azért van egy smoothing groupban mert egyben is kell lennie, ugyanis egy felület. És ezek polyban is ugyanúgy előjönnek mint meshben. A szegény a maxnak meg a vertexek koordinátáiból kéne tudnia mit hogyan csináljon, de ez láthatóan nem érdekli. Mindegy, megcsináltam úgy hogy kivágtam a darabot, így az elkötetlen vertexek elkötődnek

(azt azért nem érteem, hogy ilyen problémákat miért nem láttam még blenderben, sem sketchupban?)
-
válasz
pakriksz
#5744
üzenetére
Inkább az a baj, hogy ugyanabban a smoothing groupban van az egész modell. Ok,hogy azt írtad, hogy eddig nem volt ilyen, de pl. ha váltasz editable poly és mesh között, akkor pl. a meshben előjönnek olyan felületi problémák is a smoothing group miatt, amit a poly nem is mutatott. Tedd külön group-ba és kötögesd le a vertexeket, mert így nem tudja szegény max, merre is törje a sok vertexből álló large poly-kat az egyetlen smoothing group miatt.
-
pakriksz
őstag
a vicc pedig az, hogy az alján még kevésbé quados, mivel úgy sem fog látszani abból sok, még is, semmiféle csík nincs rajta semmilyen szögből.
-
pakriksz
őstag
only quad-ot tényleg nehéz csinálni, hiszen ez a dzsunka max még egy loopot sem tud összehozni.
A make planar nem ér semmit, ugyanis mint írtam fentebb, planar az egész... tehát nyomogathatom rá, semmit sem változik.booleant pedig nem használok kézzel lett modellezve, direkt figyelve hogy aminek kell pontosan egy síkban legyen, és úgy is lett. De ennek szemétdombnak ez sem elég.
Borzasztó hogy a számítógépes 3d kezdetek óta kb semmi fejlődés nem történt a modellezés alapjaiban, ugyan az a kényeskedő pontatlan gagyi, csak a toolok fejlődtek, de hát az olyan mint babakocsira a spoiler. -
pakriksz
őstag
Ezt valaki magyarázza már meg hogy van...
[link]mint látható sötét csík van a felületen ahol nem kéne. De, azoknak a felületeknek ahol van a csík, az összes határoló vertex pontosan ezredre pontosan azonos síkban van ezt megnézem. Ugyabban a smoothing groupban van az egész felület. Ja és ez nem volt mindig így, egy ideje lett ilyen, úgy hogy ahhoz az objektumhoz még csak hozzá sem értem, máson dolgoztam.
-
-
ádika86
aktív tag
sorry még egy gyors kérdés. vajon a textúrázás felületi ill. mélységi mintázata azt jelentheti, hogy kétdimenziós vagy háromdimenziós térképeket használok?
-
ádika86
aktív tag
válasz
icecave
#5732
üzenetére
nekem is ez a gondom
köszönöm az észrevételt! a legegyszerűbb az lesz, ha csinálom a többit és majd holnap megkérdezem a tanárt 
akinek megvan a 3ds max 7 biblia, meg tudná mondani, hogy a blueprintekről melyik fejezetben lehet olvasni? mert már tizedjére futom át a tartalomjegyzéket, de nem találom.

-
válasz
ádika86
#5729
üzenetére
Mondjuk eleve, egy fullos, mm-re méretarányos modellnek nem is max-al fognék neki. Egyszer volt,hogy épületeket kértek, de mm-re pontosan, ragaszkodván a max-hoz. Annyi szerencse volt,hogy kaptam dwg formátumban lévő terv file-okat, amiket maxba importálva, és összállítva a ház vonalhálóját már volt mihez snapelgetni.
Lehet, hogy itt a kérdésnél csak arra gondol, hogy amikor primitíveket tesz le (box, cylinder, sphere,stb) akkor amíg nem konvertálod ugye mesh,poly, vagy stb-vé, a paramétereknél nyugodtan állíthatja pontosan a méreteket (magasság,szélesség, sugár, stb). Ezt a részét viszont egy mondatban el lehet intézni...
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
ádika86
#5729
üzenetére
szerintem az első kérdésnél le kellene irni a unit setup-ot elöször is. aztán a helyes grid beállítása. Innentől létrehozod a méretarányos primitiveket. Aztán elkezdesz modellezni bekapcsolod a snap-et(persze azt is helyesen be kell allitani) akkor tudsz méretarányosan modellezni. Meg lehet még említeni a blueprinteket meg azok helyes beállítását. meg még itt van bonuszba két jo kis script, ezeket szoktam napi meloban is használni: stretch spline , lengthcalculator
-
ádika86
aktív tag
hát én például már az első kérdésnél megakadtam, mert pontos méreteket a Keyboard Entry-vel tudok megadni. de egy tétel gondolom nem ennyi
úgyhogy nem tudom miket kéne még itt elmondani. vagy le kéne írni, hogy primitíveket tudok csinálni? fogalmam sincs 
-
ádika86
aktív tag
válasz
icecave
#5726
üzenetére
nem hinném, hogy fél óra lenne 15 kérdésre megtalálni a választ, mint mondtam nem egy mondatos válaszok kellenek. hidd el van elég dolgom a főiskolán... sajnálom, ha ennyire a lelkedbe gázoltam. mindenesetre a dolog már tárgytalan, szaktársammal elosztottuk a kérdések kidolgozását, így időben be tudom fejezni.
szerk: egy moderátor kiszedhetné a kérdést. nem akarok további vitákat belőle.
-
válasz
ádika86
#5725
üzenetére
Ne haragudj, de lehetőséged van valahol 3ds max oktatásban részt venni, te pedig arra nem veszed a fáradtságot, hogy a tankönyvben, tananyagban, van az interneten fél órát barangolva megkeresd a válaszokat?
Én a fél vesém odaadtam volna, ha annó nem magamtól kellett volna rájönnöm a funkciókra egy olyan programban, amivel a kenyerem keresem.Lehet ,hogy nem ezzel akarsz foglalkozni, de a főiskolán ami nem érdekelt, azért annyi fáradtságot vettem, hogy annyira megtanuljam, hogy átmenjek belőle.
Persze, amennyiben tévedek, bocsánat, de a véleményem le kellett írnom.
Részemről a segítség is kimerült ennyiben, az előbb leírtak miatt.
-
ádika86
aktív tag
sziasztok! ezeket a kérdéseket kellene kidolgoznom. sajnos idő szűkében vagyok, ezért a segítségét kérem egy vállalkozó szellemű embernek. (nem 2 szóval kéne elintézni a kérdéseket, azért pár mondat jó lenne)
Ismertesse, hogy milyen lehetőségek vannak a 3DS Max-ben, a méretpontos objektumok létrehozására!
Milyen viszonyított koordinátarendszerek használhatóak a 3DS Max-ben? Mikor melyiket célszerű használni?
Soroljon fel szerkesztést elősegítő eszközöket a 3DS Max-ben!
Sorolja fel, hogy milyen módokon lehet objektumokat létrehozni a 3DS Max-ben! Jellemezze ezen módszereket a legfontosabb tulajdonságaikkal!
Ismertesse az utólagos geometriai módosítások lehetőségeit!
Mik azok a módosítók, milyen csoportjai vannak és hogyan használhatóak?
Ismertesse az alapfokú animáció létrehozásának, készítésének, utólagos módosításának a menetét!
Ismertesse a textúrázás, felületi illetve mélységi mintázat használatát!
Ismertesse a fényforrások típusait, alkalmazási területeit és módjait!
Ismertesse a kamerák típusait, alkalmazási területeit és módjait!
Ismertesse a foto-realisztikus képkészítés menetét!
Hogyan tartja nyilván és miként jeleníti meg az objektumokat a 3DS Max?
Ismertesse a részecskerendszerek alkalmazásának lehetőségeit!
Ismertesse a térgörbítők típusait, alkalmazási területeit és módjait!
Ismertesse az összetett animáció készítés eszközeit (Track View, Motion panel)!Természetesen nem ingyen kérem. Megegyezünk. Ja és max hétfő délutánig kéne.

-
Zero Ljubos
csendes tag
Sziasztok!
Folyamatban lévő munkánkhoz keresünk olyan szakembert, aki fotorealisztikus renderek készítésében jártas. A feladat egy jármű bevilágítása, render beállításainak finomítása, stb. A modellezés készen van. Több
Jelentkezés referenciákkal privátban itt.
-
válasz
Hannibal88
#5721
üzenetére
Már több, mi egy éve hidden object játékot fejlesztek, és a i7-860-am (4 mag, de HT-t támogatva 8nak látja a rendszer) gyorsabban számol, mint a szintén 4 magos, magasabb órajeles, de HT-t nem támogató i5-2500k (pedig még ott a vga rész is be tud segíteni a számolásba).
-
Hannibal88
csendes tag
Maximálisan egyetértek veled! Nem a gép teszi a grafikust, de megkönnyíti a munkáját!
De mi a jobb a 2mag 3Ghz-el vagy 4 mag 2Ghz-el, (ha eltekintünk a rendereléstől, mert ott úgy tudom kijön a több mag előnye, de a többi funkciónál is)? -
válasz
Hannibal88
#5719
üzenetére
Részemről csakis Intel... Amióta komolyabban elkezdtem a grafikát jópár éve, váltottam is AMD-ről, azóta is maradtam, és maradni is fogok...
Persze, hozzáteszem, nem a processzor, meg a VGA teszi a jó grafikust, szóval a legjobb géppel is lehet sz*rt csinálni...
-
Hannibal88
csendes tag
Sziasztok!
Melyik CPU-t ajánlanátok inkább 3d studio max-hoz és Mayázáshoz?AMD Fusion APU Liano Quad Core A6-3400 1.40 Ghz (Turbo Mode - 2.3GHz) 4MB L2 Cache (4 magos)
vagy
Intel Core i3 2.53 GHz 3 MB L2 Cache (2 magos) -
Hörbi70
csendes tag
Sziasztok !
Egy kis segítség kellene.
Blueprintet vagy viewport háttérképet állítok be, és a bitkép minősége nagyon rossz.
Használhatatlan ha nagyítom ha kicsinyítem.
Mit kellene beállítanom.Üdv Hörbi.
-
pakriksz
őstag
Hello
Egy játékhoz készülő modellbeni változtatásokban kellene segítség.
Mivel a játékok realtime renderesek, így számít a rajzolási hívások száma, ami pedig minél több objektum/material/textúrafájl van megjelenítve, annál több, tehát annál jobban terheli a cpu-t. Viszont 1 textúrafájlba berakni sok mindent és úgy textúrázni nehéz.Láttam megoldásokat arra, hogy sok textúrát használó objektumnál bizonyos eljárásokkal 1 textúrafájlba vágja a sok textúrafájl tartalmát, és erre igazítja az uvw mapot is, Texture Atlas eljárásként emlegetik. Na most van is erre egy script maskhoz, de bármilyen objektumot akarok vele egy textúrába kombinálni, mindig az a baja hogy "nem lehet szétvágni a nemtudom mit" akár egy téglatestnél is akár tettem rá auto unwrapet előtte, akár hagytam csak úgy natúrban létrehozáskori állapotban.
A poén az hogy valami hasonló eredményt elértem a sima render to texture-al is, tehát kiválaszottam egy objektumot amin 3 külön textúra volt, render to texture, auto unwrap, bake és gyakorlatilag csinált a 3 textúrából 1-et, és rá is mappelte az egészt. De ahogy collapselem az automatic uv modifiert, ez a map eltűnik, és a régi marad a helyén.
Erre megoldás, vagy valami más módszer erre?
-
tzimash
őstag
Sziasztok!
Ha érdekel valakit van egy eladó 3ds max 7 bibliám.
üdv. -
Svan
csendes tag
így készült a Minimal Loft Látványterv címmel készített az Aurora Visuals egy magyar nyelű leírást, amely a 3dsmax,vray és AfterFx programok használatába ad némi betekintést az építészeti vizualizációban.
-
Varlaisaran
senior tag
válasz
icecave
#5713
üzenetére
Köszi!
Épp indulófélben vagyok, de még gyorsan fellőttem egy próbát, és teljesen jól müködik a dolog. Gondoltam erre, de elvetettem az ötletet, azt hittem torzítani fogja a texturát; azaz torzitja is, de ha aprólékosan arányosan korrigálom a többi vertexszel, tökéletesen kijön minden
Mindig a legkézenfekvőbb dolgokat vetem el, és a legbonyolultabbakat keresem
-
válasz
Varlaisaran
#5712
üzenetére
Nem is kell semmit átrajzolni. Fogod a szélső vertexsort, kiegyenesíted, a többit hozzárelaxolod (mármint, ilyenkor mindegyiket kijelölöd, kivéve a kiegyenesített sort), és kész is
Aztán,ha azok nem lehhet pont párhuzamosak, akkor még egyenesíthetsz rajta. Rengeteg helyen én is így oldom meg,ahol van van, hogy fix texturára (vagy texturakészletre) kell uv-zni.Ha nagyon fontos, vagy nem érthető, dobd át, és megcsinálom

-
Varlaisaran
senior tag
Üdv.
Féligmeddig 3DS téma, vagyis GMax, de ez telán nem is lényeges.
Mivel érintőlegesen használok Maxot, nem minden tiszta számomra, főleg az UV mappelésnél. Alábbi két képen látható a mesh bekarikázott része és a hozzá tartozó UV map rész, igy jelenik meg a NifSkope-ban (game alá lenne). A romos a gyári modell, ahol látható hogy csinálták meg a map-et.
A másik az enyém. Mivel az object tetején levő törést be kellett hegesztenem, az ujonnan keletkezett polygonok miatt át kellett azt a részt UVzni. Itt jötek a gondok, hogy csak a Planar-al sikerült elérni hogy egyáltalán valahogy rajtalegyen normálisan a textura. És az a baj, hogy nem tudom hogy csinálták gyárilag olyanra, hogy ne az idomnak megfelelő ives mapja legyen, hanem egyenes. A texturák miatt lényeges, mert elvileg egy kőkockákból kirakott texturát kapna, de a képen látható ok miatt ("görbe" uvmap) ez nem megoldható, ezért meg semmi kedvem texturát rajzolgatni. -
válasz
icecave
#5710
üzenetére
Hát igen, repülnek az évek, Én is még az első 3ds-el (talán DOS-os volt, azt hiszem dos4gw-t használt) kezdtem a 3d-vel az ismerkedést. Aztán más területeken dolgoztam, utoljára a 2009-essel dolgoztam, de most lenne lehetőségem (relatíve olcsón) jogtiszta példányra szert tenni, ezért gondoltam, akkor 2012-es x64-es megfelelő lesz, gépem bírja...
Abban biztos vagyok, hogy kivitelezhető vele, ami korábban is, csak több időm fog elmenni a keresgéléssel, "kibogarászással", mint megcsinálni egy fotó-realisztikus 3d modellt és ez az, ami igazán aggaszt...
Mindenesetre köszönöm a válaszaid!
-
válasz
Fire/SOUL/CD
#5709
üzenetére
Hát ez ilyen, de már rég 2011-en dolgozom, szóval nem parás annyira, nem is kell a mostani munkámhoz semmi, ami az újban benne van. Előtte meg 2008-at használtam sokáig (meg sima 8at is, annó a 3DBrigade-ban az volt a favorit sokáig).
-
válasz
icecave
#5708
üzenetére
Nem állítottam, mert nincs szükség rá, mivel külön indítható a Compact- és a Slate Material Editor és amit korábban linkeltem, az Compact volt természetesen...
Természetesen köszönöm, hogy próbálsz segíteni!

(Annál bosszantóbb nincs, mint amikor valamit elsajátítasz, azzal sokat dolgozol, aztán egy új változatban meg nem találod, vagy keresheted "napokig" azt a szolgáltatást/funkciót stb)
-
válasz
Fire/SOUL/CD
#5707
üzenetére
Átállítottad, hogy a régifajtát mutassa? Material Editorban a "Modes/Compact material Editor" fül.
-
3DS Max 2010 x64 vs. 3DS Max 2012 x64
Szóval, hova tűntek a 2010 maps-ek? Új nevet kaptak, eldugták valahova, le kell szedni valahonnan?
Nem örülnék neki, ha megint azzal menne az időm, hogy a jól megszokott dolgok eltűntek, vagy helyükbe léptek mások, és megint meg kell ismerni...
(Néztem, hogy a Raytrace-t választva, esetleg azon "belül" lehet-e valami hasonlót találni, de eddig hiába, bár lehet, hogy a fogammal nézek...
) -
dy_nmq
aktív tag
válasz
QuWassZZ0
#5702
üzenetére
az csak face modban megy ugye. de ha rám hallgatsz és nem vmi speciális eset akkor a flattent keruld, uv-zd le normálisan. nekem a bevett metodus az hogy face mod, ctrl+a, quick planar, aztan szetvagom az edgeket relax aztan összepakkolom(99%-ban kézzel azt is). hidd el igy kevésbé fogod magad szopatni texturazas kozben.
-
QuWassZZ0
csendes tag
És miért szürke a flatten mapping? ha rátudnék kattintani az sokat segítene a helyzeten...
-
QuWassZZ0
csendes tag
Hát akkor köszönöm.
Új hozzászólás Aktív témák
- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- Samsung Galaxy Felhasználók OFF topicja
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Futás, futópályák
- Milyen autót vegyek?
- Autós topik
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Téli Olimpiai játékok Milano - Cortina 2026
- Forza Horizon 6 - Vár ránk Japán!
- További aktív témák...
- HIBÁTLAN iPhone 12 64GB White-1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4487
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i5 12400F 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
- Xiaomi Redmi Note 14 6/128GB fekete / 2028.01.12 - ig jótállás
- REFURBISHED - DELL Universal Dock D6000 (452-BCYH) (DisplayLink)
- Dell Latitude 7320 i5-1145G7 16GB 256GB 1 év garancia
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest




)


CTRL vagy SHIFT + klikk a poly ikonon a selection-be... 


