- Honor 200 Pro - mobilportré
- iPhone topik
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Milyen okostelefont vegyek?
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Bemutatta az Apple az iPhone 16e-t
- Január 30-tól Magyarországon is kapható a Vivo X200 Pro
- Végre bemutatkozott a Google Pixel 4a
Új hozzászólás Aktív témák
-
Gus-T.
tag
Sziasztok.
Eligazítanátok a témában?
Adott egy i72600k + ASUS sabertooth P67 + 16G ram + 256 samu SSD
és egy EVGA 580gtx 3GB !Eddig CS6, corelX6... DE mostanában el kellett kezdenem 3Dmax és Cinema 4D-t használni
és hát a renderidő... noss hát nem erre van a gtx, tisztában vagyok vele. (tudom firepro vagy quadro)De olvastam, hogy többeknek sikerült egy pc-be összerakni a két karit (volt: gtx + firepro, és volt gtx + quadro)
Annak ellenére, hogy többen is határozottan állították, ilyet nem lehet.Szóval egy 580 mellé mit ajánlotok ? (3Dmax és Cinema 4D -hez)
Ill a legfontosabb:
- ennek a telepítési metódusáról tud valaki megbízható infókat?
- melyik kártyáról van meghajtva a monitor és hogy mondom meg a 3D-nek hogy a a fire/quadro-t használja a rendernél, de ha épp nem 3D-zek akkor term a gtx-et használja?Ja és sima 2 monitoros rendszerem van kiterjesztett asztallal... semmi faxni.
TUDOM nem egyszerű, de talán el tudtok irányítani... köszönöm.
-
pakriksz
őstag
Akkor máshogy kérdezem az animációs dolgot. Hogy lehet IK-s animációt sima keyframes linkmentes animmá alakítani?
-
szabog4
aktív tag
válasz
pakriksz #6094 üzenetére
Üdv!
Nem akarok hülyeséget mondani (írni), de remélem, amit írok az válasz lesz neked!
Egy fegyver animációnál utólag bontottam a GROUPot, mert alakítottam valamit és ettől nekem a mozdulat során szétesett a modell.A legelső mentett animációs ponttól kezdtem a hiba keresést és itt kezdtem el használni a "Select and Links"-et.
Én először, esetemben volt a fegyver test annak részeit GROUPoltam utána később egy RED DOT-ot szerkesztettem rá, de az nem mozgott megfelelően a fegyver testtel, ezért a használtam, nekem bal felső sarokban van a "Select and Links" gombot ezt a fegyver test egyik pontjához hozzákötöttem és jó volt végre. A testet és red dot-ot ugye összegroupoltam és utána a tárral külön használtam a "Select and Links"-et illetve utána a GROUPot az egész objektummal és nem esett szét a modell szerencsére és még a tárazás is sikerült!
Remélem a megoldás számodra a "SELECT AND LINKS", ha mégsem ez lenne sajnálom, pedig úgy igyekeztem!
Nekem ezekkel működött utána egymás mellé másoltam 5db már említett fegyvert és egyszerre mozogtak![ Szerkesztve ]
-
pakriksz
őstag
animált objektumok másolására és áthelyezésére gondolom még mindig nincs lehetőség ebben a fantasztikus programban úgy, hogy az animáció ne essen szét
Vagy igen?
-
szabog4
aktív tag
Üdv mindenkinek!
Ismét segítség kellene!
Az lenne a kérdésem, hogy miként tudnám egy téglatestbe egy másik objektumot, mint például hengert 'Extrude'-olni vagy éppen azt kivágni /ne kelljen egyesével vertexpontokat készítenem és ezzel megelőzöm a gubancolódást a dróthálóban/!
Összesítve: Téglatest közepéből egy henger szeletet kivágni vagy pedig csak Extrude vagy Bevel illetve hasonló parancssorral a kör formát a téglatesten alakítani.Példa legyen hengerből henger!
Elkészítem az autó kerekét és a felnibe akarok lyukakat vágni!
http://www.szatmar.ro/files/classifieds/advert/13584200981276948346_100858709_2_Elado_4db_ET_45_Audi_felni_Pecel_1276948346.jpgRemélem tud valaki segíteni!
Segítséget előre is köszönöm! -
Lacika97
csendes tag
Nos, sikerült a show main toolbar-t visszahoznom a képernyőre. Leírom, hogy hogyan, hátha majd egyszer valakinek szüksége lenne rá.
Costumize -> Load costum UI Scheme -> menj ide: Program files-autodesk-ui -> klikk a DefaultUI-ra .
Remélem érthető volt
-
repvez
addikt
Valakinek lenne kedve és ráérő ideje, hogy segitsen egy kicsit? Sehogy nem tudom megcsinálni az UW-zását a modellemnek.2 db 1024 vagy 2048 as texturára talán ráférne minden
Ha valaki segitene elküldeném neki a fájlt, mert gondolom egy hozzáértőnek nem lenne sok idő megcsinálni.Meg megnézhetmé ,miért van valahol hupli , amit nem tüntet el a smooth a kabin körül.
ez a modell lenne -
pakriksz
őstag
mit lehet tenni azzal a buggal a 2012-ben, hogy ha fent van az uvw unwrap modifier, akkor ha azon valamit csinálok, véletlenszerűen átlátszóvá válik minden a viewportban/ "rossz oldala" lesz látható. Leggyakrabban akkor történik ez, ha forgatok az uv editorban, vagy tükrözök, de ritkán akkor is előfordul ha egyszerűen odébbhúzok az uv mapon valamit. Csak úgy javul meg ha újradindítom az egész maxot, és nagyon unalmas minden lépés után ezt tenni...
-
MirP05
csendes tag
Sziasztok!
Egy olyan problémám van, hogy egy nagy épületet modellezek 3DSMaxban és a falakat plane-ekből csináltam meg. Most már nem ezt tenném, mert a plane-ekre ha ráhúzok egy textúrát, akkor belülről is ugyanaz a textúra látszik. Nem találtam sehol sem leírást, hogy egy plane különböző oldalain lehet-e különböző textúra, de szerintem ez egy jó lecke volt hogy rájöjjek, hogy nem lehet.
Vagy mégis? Tudnátok segíteni? Egyenként kicserélni az összes plane-t az rohadt nagy meló lenne, mert iszonyat sok fal van, vágva vannak belőlük ablakok helyei meg minden, az úgy felejtős. Nem lehet mégis valahogy megoldani, hogy kívüle és belülre különböző textúra menjen? Valahogy nem lehet a plane-eket átkonvertálni box-okká, hogy megmaradjanak ilyen formában? Köszi előre is a válaszokat! -
Toncsi
aktív tag
Az mitől lehet, hogy Batch Renderbe beállítom, amit szeretnék és ha megnyomom az Export to .bat gombot, akkor "lefagy" az ablak és nem válaszol. Más scenével tök jól működik.
-
szabog4
aktív tag
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4 #6071 üzenetére
1: Morpher módosító például. Itt azért nem árt, ha a két objektum ugyanannyi polygonból áll.
2: Erősen utómunka szagú a dolog.
3: Szintén utómunka.
4: Az anyagok szinte minden paramétere animálható. Bekapcsolt AutoKey mellett pl. a 0. képkockán a tükrözés 0, a 20.-on 100. Próbáld ki, láttatja magát.
5: Smoothing groups (polygon alobjektum), vagy MeshSmooth-nál crease. Itt alobjektum szinten tudod állítani a simítás mértékét.
6: Kijelölöd a lámpát majd, rákattansz az Exclude gombra. Itt befoglalni illetve kizárni tudsz objektumokat a fényhatások alól (fény, árnyék, mindkettő). Úgynevezett dedikált fényeket hozol létre. -
szabog4
aktív tag
Köszönöm az infót!!
Lenne még pár kérdésem! Példával szemléltetem, mert a kérdés magába nem feltétlen érthető!
1.: Egy tárgyat hogyan tudok átalakítani? Pl.: Egy animációban a mobiltelefon átalakul mondjuk táskává .
2.: Egy tárgyat hogyan tudok kicserélni egy másikra? Pl.: Egy animációban mondjuk egy harckocsi felrobban és a robbanás pillanatakor kicserélődik a harckocsi roncs modelljére.
3.: A '2.' kérdés csak textúrával! Pl.: Lövés találatakor a 'tiszta' ruha kicserélődik véresre.
4.: Effektet vagy minek nevezzem hogyan tudok kicserélni...pl.: Van egy téglatest, aminek be lett állítva, hogy átlátszó legyen és miután mondjuk vízbe mártódik az animációban majd onnan kijön megtörik rajta a fény. Most hirtelen ez jutott eszembe. (material)
http://www.pxleyes.com/blog/2010/05/introduction-to-3ds-max-materials/
5.: Van egy téglatest mondjuk egy autó motorházteteje. Ráadom a TURBOSMOOTHot vagy a MESHSMOOTHot ugye, akkor szépen íves lesz a test. Hogyan tudom azt megcsinálni, hogy a szélek például ne kerekedjenek le. Jobb példa a lökhárító és a kerékjárat rész.
6.: Miként tudom azt megcsinálni, hogy mondjuk készítek víz modellt szintén animációba mozog a fény törik rajta, minden ami kell, de az ahhoz kellő fények csak arra a víz modellre hasson, mert mondjuk a tengerparton lévő homok illetve a rajta lévő mondjuk gépjárműn inreálisan néz ki a vízhez adott fényforrások által bevilágított objektumok?!A segítségetek előre is köszönöm!
[ Szerkesztve ]
-
válasz
szabog4 #6069 üzenetére
Passz, pont nem figyeltem, lett volna rá alkalom. Viszont nekem muszáj volt váltani, mert 2011-ben dolgoztam még mindig, vettem egy firepro V4900-at, és bugos volt a max drivere, autodesk oldalán meg csak 2012 és 2013-hoz van hivatalos.
Annyit elmondhatok,hogy ég és föld egy sima vga és az ilyen közötti különbség. Persze, csak annak éri meg, aki direkt munkára szánja, mert játékokban nem jeleskedik annyira (de nem rossz). Pl. egyik jelenetem a sok objekt miatt 1,7 fps-el tudtam benne mozogni, forgatni, stb egy 6870OC kártyával és ha kikapcsoltam a sok kis objektek layerét (csak a realtima AO-val megjelenített fényekkel maradt a jelenet nagyja, akkor is maradt az fps. A V4900-al meg 28 fps alapból és ugyanúgy kikapcsolva meg 40... durva. Így gyk. realtima tudok világítani jelenetet, nem szaggat.
-
szabog4
aktív tag
Üdv mindenkinek!
Tapasztalható pl.: Render idő javulás az újabb verziójú 3Ds maxnél?
Pl.: 2009 - 2012 között.
Magyarán érdemesebb újabb verzióval dolgozni? -
szabog4
aktív tag
válasz
pikszel #6067 üzenetére
Köszönöm szépen pont egy ilyet szerettem volna!
...és még a render idő is gyors! Tény, hogy tükröződés meg hasonlók nincsenek, de látszik, hogy ott van valami!!!
Köszönöm még egyszer!!!Ezt a részt használtam!
"Üveg. Mitől lesz üvegszerű? Tükröz, töri a fényt (a vastagság függvényében) és törik. Ez utóbbi most elhanyagolható. Raytrace material kell hozzá ha valós üvegtextúrát szeretnél. A tükröződés (reflection) csatornára mehet egy falloff map, a típusa legyen fresnel. A fénytörés (refraction) tiszta fehér."Gondolom kamuüvegnél is a fent idézett részt be kell állítani és még az mellé, amit innentől írsz:
"...Viszont csinálhatsz kamu üveget..."!
Én csak külön az alsókat próbáltam egy nagy képnél, de az nagyon csúnya lett és nem átlátszó nekem!
/Ezt az extended parameters-t nem találtam, de sejtem hol lehet már csak, miután az első tipp működött, már nem találtam fontosnak, de megnézem azt is majd!!!!/Köszönöm még egyszer a segítséget!!!
))
[ Szerkesztve ]
-
pikszel
addikt
válasz
szabog4 #6065 üzenetére
A gázmaszknak van kiterjedése/vastagsága? Ha nincs akkor 2 oldalú (2sided) material kell neki, de megoldhatod a shell módositóval is, ami vastagságot ad a testnek. Alapesetben a kiszámított képen csak az az oldala látszik a polygonnak, amerre a normálvektora mutat.
Üveg. Mitől lesz üvegszerű? Tükröz, töri a fényt (a vastagság függvényében) és törik. Ez utóbbi most elhanyagolható. Raytrace material kell hozzá ha valós üvegtextúrát szeretnél. A tükröződés (reflection) csatornára mehet egy falloff map, a típusa legyen fresnel. A fénytörés (refraction) tiszta fehér.
Viszont csinálhatsz kamu üveget is, standard anyaggal. A diffúz csatornára ráraksz valami panorámafélét, az opacity-t leveszed ~10-re, a glossyness-t 90 körülire a speculart pedig 150-re tolod fel. Az extended parameters alatt találsz még pár dolgot, amivel játszhatsz, mint: falloff és ior (index of refraction), ami alapesetben 1.5-ön áll, ami az "egyszerű" üveg fénytörési mutatója. -
szabog4
aktív tag
Hát nekem nem sikerült találnom. Megnéztem több "hogyan készítsünk AUTÓT" hát, ha abba benne van, de valahogy azt nem akarják mutatni, hogy az üveg, hogy lesz üveg!
Pl.:
http://www.3dm3.com/tutorials/z4_unleashed/index6.php...vagy olyat találtam, ahol nem látszik át!
Igazából ismét megírom csak példa a szélvédő! Lehet simán ablak vagy óra vagy fegyveren a RED DOT vagy valamiféle SCOPE dolog, de lehet mondjuk telefon vagy éppen egy akvárium!Értitek?
Volt egy jobb, amit vidibe mutogatnak, de pont nincs az ingyenesek közt!
http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=5477Itt sem találtam megoldást!
http://www.cg-cars.com/showthread.php/342-windshield-materials
Innen átirányítottak ide, de ez sem az...
http://www.danielbuck.net/index.php?page=glass_tut/glass_tut[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
válasz
pikszel #6064 üzenetére
Csak példának hoztam fel, mert én hülye csak '3ds max WINDOW tutorial'-ra kerestem rá és nem jártam sikerrel!
Üveg lenne a lényeg ugye ez egyértelmű, de csak van valami sima átlátszó TEXTÚRA??? vagy minek mondjam, hogy a render idő ne legyen nagy.
Találtam egyet még anno egy magyar 3Ds maxes siteon, de az megszűnt már és azzal a technikával jól nézett ki, de sokáig renderelt. /animációnál volt zavaró a renderidő/Itt egy kép!
Viszont mintha az üveg felcserélné a dolgokat azaz, ami lent van az fentre kerül illetve fordítva.
PLANE-ek egyik oldala oké látszik, de a másik nem és látnom kéne a gázmaszk belső falát is, de nem látom.
/ÖTLET?/ -
pikszel
addikt
-
szabog4
aktív tag
Üdv!
Tudtok adni valami üveg tutorialt?
Pl.: Autó szélvédőhözAz is már jó, ha csak átlátszóvá tudom tenni a testet és azt megszínezem valami fehér-kékes színnel, de egy normálisabb is érdekelne.
Azaz egy egyszerűbb verzió meg egy hiteles, realisztikus üveg tutorial szeretnék kapni a nagyérdeműtől!Segítséget előre is köszönöm!
-
pakriksz
őstag
Egy összevissza kanyargó csövet kéne csinálnom, amin néhány centinként van egy ilyen lefogató "képződmény. A cső az oké, egy spline-al és arra loftolva csinálnám meg, na de ezeket a lefogató dolgokat is ismételgetni kéne rajta. Van ilyenre tool vagy kézzel kell megcsinálni?
-
szabog4
aktív tag
Köszönöm az infókat!
Ahogy látom nem épp asztali gépeken renderelnek. DURVA!
Hát a 40p render után 13mp jön ki, akkor ahogy számoltam több mint 32óra kellene 10p-hez és valószínűleg az lenne 4nap, mivel lenne sok más modell is nem csak az az egy modell.Nem tudtok esetleg valami kész BONE vázat adni /ujjakkal meg ami kell/, esetleg letöltő linket vagy kész beBONEozott karaktert /embert/, hogy tudjak gyakorolni picit /animáció/, aztán magam is készítenék karaktert természetesen.
Köszönöm!
-
Toncsi
aktív tag
Elnézést a duplázásokért
Akit komolyabban érdekel a 3D szerintem érdemes megnézni ezeket az interjúkat, már csak érdekességképpen is
A szörny olcsó, a vízesés drága (Kiss Balázs)
Magyar fény csillog az Avatarban (Kiss Balázs)
egész sok technikai információ:
Auguszt Olivér - Prometheus1,5 éves munka kb. fél percért:
Magyar grafikus sikere az Avatarban (Kiss Balázs)Krajcsik Zsolttal készült interjú
Ha valaki tud még ilyen, vagy ehhez hasonló interjúkat ne legyen rest linkelni
[ Szerkesztve ]
-
Toncsi
aktív tag
válasz
szabog4 #6052 üzenetére
Ha Pixar:
New technology revs up Pixar's 'Cars 2'
"... it required an average of 11.5 hours to render each frame."
"... the render farm features 12,500 cores on Dell render blades"
[ Szerkesztve ]
-
Toncsi
aktív tag
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
szabog4 #6052 üzenetére
azért arra nem vennék mérget hogy az otthoni számítód erösebb mint a pixar renderfarmja '95ben....
De amugy igen. több napig renderelödik és ha gond van akkor ujra. Gyorsitani azzal lehet a dolgokat hogy pl olyanokat hogy dof/atmoszférikus dolgok nincsenek izombol lerenderelve hanem a kompozit soran kerul ra.
-
-
szabog4
aktív tag
Üdv re!
Elméleti kérdés következik!
Rendereltem egy egyszerű animációt kéz nélkül egy puska elővétele, felhúzása, futás illetve egy kis irányzékba való 'nézegetés' 400 képkocka lett. Ez tartott nekem kb. 40 percig és lett 13mp. /a SCOPE-hoz üveget is raktam, akkor ez meg kétszeresére nyúlt a render idő, ezért töröltem.Most pl.: a PIXAR az animációs filmjeit vegyük példának a TOY STORY 1-et. több, mint 1órás videó azaz több, mint 3600mp és, akkori gépek sem hiszem, hogy fenevadak voltak és az enyém annál modernebb azért.
Na szóval több napig renderelték a filmet valamint, ha hiba volt, akkor újra renderelték?
Esetleg van valami egyszerűbb, gyorsabb mód renderelésre?
Mi van, ha készítenék egy terjedelmesebbet,részletesebbet, de nem merek, mert nem fog több napig menni 15p miatt /a rá szánt idő lényegtelen jelen szempontból/a számítógép plusz zavar, ha este megy még, ha halk is.Választ előre is köszönöm!
-
pakriksz
őstag
hello a képen látható szituáció van.
Azt szeretném elérni hogy a piros objektumot föl vagy lefelé húzva a sárga és a zöld kövesse, ami mint látható az egyik végén rögzítve van, és mindezt úgy hogy ne essen szét. Link constrainttel meg lookat rotation-al próbálkoztam, de vagy a forgás hiányzott vagy a pozicióban nem követte.Hogyan lehetne?
[ Szerkesztve ]
-
válasz
szabog4 #6048 üzenetére
Állítsd be,hogy több autoback-et mentsen. Customize - preferences- files fül, és ott az "auto backup" Első,hogy hányat mentsen, a második,hogy milyen időközönként. Aztán ezeket a file-okat megtalálod azon a meghajtón,ahová a maxot telepítetted. Így nem veszik el minden. Persze,ha már nagy a file, akkor nem érdemes túl sűrűn "mentetni" vele, mert akkor addig csak "malmozol", amíg menteni fog, és írja a file-t.
Nem szoktam én sem megjegyezni,hova menti ezeket, csak total commanderben a C gyökérben nyomok egy alt+F7-et, majd beírom,hogy "autoback". Megkeresi, és csak rá kell klikkelnem kétszer a sorra,hogy odaugorjon, miután leállt a keresés (vagy leállítottam).
[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
Üdv!
Elegem van, hogy folyton meghülyül ez a sz@r 3ds max 2009 (64bit). Kitalálja magától, hogy nem lehet 'UNDO'-zni vagy épp 'REDO'-zni... esetleg úgy dönt, hogy teljesen mást csinál vissza...2óra animálás után kiakartam törölni az egyik 'beállítást' /azt a kis fület alul, ha nem világos részletezem/ erre kitörölt MINDENT és nem lehet visszacsinálni...+CTRL+Z lenyomásakor mindezek után összedőlt a program...kezdhetem előröl.
Oké, hogy készít összeomlás közben/után/előtt mit tudjam én mikor egy recovery fájlt, de az meg a kitörölt volt...legalább a kamera meg a fényforrások megmaradtak, hurrá!
Valami javaslat esetleg?[ Szerkesztve ]
-
pikszel
addikt
válasz
tejeskifly #6046 üzenetére
AfterFX és Max között jómagam vagyok a plugin, így ezt passzolnám, de keress rá nem kizárt, hogy van valami.
-
tejeskifly
aktív tag
válasz
pikszel #6045 üzenetére
Köszi szépen. Alapvetően ugyan nem jutottam előrébb a választásban.
Egyébként azért c4d-t kezdtem el használni, mert after effects-es körökben úgy néztem sokan ezt használják. És énis after effectsben használnám, az elkészült dolgokat.
Bár ahogy kicsit utánanéztem, az ézért ven, mert van ae-hez és c4d-hez connection plugin. Ilyesmi van 3dsmaxhoz?
-
pikszel
addikt
válasz
tejeskifly #6044 üzenetére
A max alapvetően a processzort (rocesszorokat) használja a végső képszámításhoz. A valós idejű render (viewport) és az ActiveShade viszont a GPU dolga. Személy szerint a maxot az 1.2-es verziótól használom és még nem találkoztam olyan szoftverrel ami elcsábított volna. Hajrá!
-
tejeskifly
aktív tag
Sziasztok, lenne egy kérdésem felétek. Megkérdeztem már egy másik fórumon is, ott még nem jött válasz felteszem itt is
Most kezdek beletanulni 3d-be. Eddig cinema 4d-t nézegettem, illetve próbálgattam.
Elsősorban kisebb animációkat akarok majd csinálni. Intro videók és hasonló finomságok.A kérdésem az lenne, hogy mivel még igencsak az elején vagyok, érdemesebb lenne-e erre 3ds maxot használnom?
Mi igazából a 2 program közt a fő különbség? Illetve melyik alkalmasabb arra, amire én szeretném használni. Cinema 4d kicsit egyszerűbbnek tűnik. Ahogy nézegettem, nem is teljesen ugyanarra a területre szánták a két szoftvert.
Illetve olyan kérdésem is lenne, hogy 3dsmax is cpu-val renderel? Mert így 1-1 kisebb jelenet is sokáig tart. Cinema 4d a cput-t hazsnálja. Gpu pont a 3d renderelésben lenne erős nem? (hisz játékokban is ezt teszi)
Illetve van enhanced opengl, de úgy nem egészen a kíván eredményt hozza... -
pakriksz
őstag
Azt nem tudja valaki hogy az autogrid miért olyan iszonyú pontatlan? Egy felületre rátennék egy gridet hogy azon dolgozzak anélkül hogy megbolygatnám a többi részt. Rárakom autogriddel, és még azon a kis felületen is ordít hogy messze nem esik egy síkba vele a grid. Saccra folyamatosan 2-3 fokkal tér el a drid dőlése attól a síktól amire ráhúztam. Felosztottam a síkot még kisebb quadokra mert pl a face constraintoknál így pontosabb szokott lenni, de az autogrid ugyanannyira pontatlan lett.
[ Szerkesztve ]
-
pakriksz
őstag
válasz
pikszel #6038 üzenetére
igen az extrudálásra én is gondoltam, de az olyan favágó módszernek tűnik. Úgy kéne működnie mint ha edge constrainttel csinálnám, hogy a fal alakja tökéletesen ugyan olyan marad, csak hát az visszafelé működik, lefelé nem. Tehát úgy meg kéne hosszabbítani a "fal" edgeit.
[ Szerkesztve ]
-
pikszel
addikt
válasz
pakriksz #6034 üzenetére
A gond az, hogy ha mozgatod lefelé a "meder fenekét" akkor a jelölt rész szétesik? Én a kijelölt polygont extrudálnám lefelé, majd a méretező eszközzel összehúznám. Ha jól értettem a problémát.
-
Met
nagyúr
Max melyik vektoros formátumot szereti importálni?
Alaprajz lenne ai-ba de minden vonal 3x van és minden vertex többször van egymáson, nem tudok belőle poly-t csinálni. -
pakriksz
őstag
hello
Egy egyszerűnek tűnő dolgot nem tudok megcsinálni. Ott van az a kijelölt sík nevezzük medernek, azt szeretném mélyíteni, lejjebb húzni úgy hogy a meder "falai"-ban ne legyen törés, tehát az edgek irányát kövesse lefelé.
[link]Ezt hogy tehetem meg?
-
pikszel
addikt
-
válasz
szabog4 #6027 üzenetére
A hierarchy fülön találod egy objekt pivotját és annak beállítását, mit vegyen középpontjának a max. Ez el is tud mászni több okból is, aztán elég hülyén lehet mozgatni egy objektet, ha 20 m-el arrébb van a pivotja.
Nyilván nem 1 layerből áll pshopban 1-1 végéleges textura, meg kell mindent rajzolni rá, ami kell. Alapnak van csomó kép, stb, ott a cgtextures is, ami most épp nem megy, de ott a mayang is, itt találsz fémet, fát, amit akarsz. Ezekből szépen pshopban össze lehet rakni, amit az ember akar. Persze ott vannak a kiegészítő mapok is, amiket meg kell csinálni, normal, specular, stb. amitől a végeredmény olyan lesz, mint amiket látsz.
[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave #6026 üzenetére
A 'privot' az az alap mozgató 'bizgentyű'?
Azt, hogyan tudom arrébb rakni MAXba, mert, amikor polyvál konvertálok mondjuk egy téglatestet és azon belül a vertexpontokat kijelölök és úgy húzom arrébb valahova máshova az objektumot majd visszalépek simán mozgatásba és az a mozgató fül ott marad ahol eredetileg az objektum volt és megesett, hogy elég érdekesen mozgattam a helyére az objektumot.Textúrával kapcsolatban is tennék fel kérdést!
Miként állsz neki pl.: BŐR textúrának /vagy ott Zbrush illetve hasonló progival oldod meg?/
Vagy miként állsz neki FÉMNEK és most itt nem a 3ds max által effekteltre gondolok, hanem mondjuk egy rozsdás kinézetűre?! Még jobbat tudok, emberi arc textúrának!?Egy példát felhozok, ha egy m4est textúrázól /vegyük most csak a testet, ahol a tűzváltókar található/ annak te megrajzolod a legapróbb karcokat is és apróbb kis 'ici-pici' gödröket illetve festék kikopásokat?
-
válasz
szabog4 #6025 üzenetére
Az engine nem butít magától semmit, legalábbis geometria szinten (biztos van ilyen, de nem tudom, milyen hatékony és pontos a végeredményt tekintve), hanem a grafikus megcsinálja a változatokat, és az engine csak kicserélni a megfelelőre.
Nem, nem értek hozzá, hisz programozó vagyok,hanem grafikus. Én megcsinálom, amit kérnek, amit beszéltünk is, modellt, texteket, stb. elnevezéseket, ahogy kérik, és utána már a programozó dolga, hogy az hogyan mozogjon, lőjjön, stb. a játékban, plusz forogjon a kerék, fusson a lánctalp, etc-etc. Persze, ehhaz a grafikusnak jól kell mindent elnevezni, a pivotokat a kerék közepéhez, megfelelő helyre kell rakni, stb. különben lehetnek erősen röhejes bugok.
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave #6024 üzenetére
Amennyit értenem kell, annyit értek!
/12 oldalú henger 100 cm távolságból 12 oldalú, de távolodva mondjuk 5 méterre az engine lebutítja 6 illetve 20 méterről meg már csak 3 oldalúnak képezi le hisz ott már alig kivehető az objektum/
Vágom úgy ahogy!Gondolom értesz, akkor az engine létrehozáshoz is igaz? ...vagy legalább az elméleti részével tisztában vagy-e?
Mármint, hogy van 1 motor, amit már magát sem tudok elképzelnicsak, mint pl.: a 3ds max maga futtatja és kezeli az alatt lévő dolgokat /render rész, a modellező rész/. Ez totál homály...jó sok minden homály!
Az OpenGL-nek meg C++-nak mi köze van egy játékhoz illetve a DIRECTXnek?
Itt meg nem fejeztem be a kérdést! Tehát a motor összefüggésben van a DirectX-el a windowsal meg még nem tudom mivel ÉÉÉÉÉS még kompatibilis szinte az ÖSSZES videókártyával, alaplappal, rammal, cpuval stb. stb. valamint ebbe még beleimportálja az ember a modelljeit magát, hogy hány évnyi egyetem kell egy motor létrehozásához, hisz gondolom itt parancssorokat kell megadni valahogy???Legfőbb kérdés!
Mondjuk azt mondják, hogy pl.: mondjuk öhmm 20 polyból oldj meg egy könyvet, de, ha azt behatás éri (mondjuk lövés), akkor az szétnyíljon és 4 részletben legyen azaz 1-1 az elő-hátlap és még 2 belső oldal /tömbként/, de ezt csak öhm 26ból lehet megcsinálni, akkor mi a teendő? Most egy egyerű példát próbáltam kitalálni, de lehetne valami más is több poly számmal 120.000 poly, de csak 140.000 lehet kivitelezni.Remélem nem probléma, hogy itt faggatózom!
[ Szerkesztve ]
-
válasz
szabog4 #6023 üzenetére
Nem a gépekhez kell igazítani,hanem az engine-hez. Az sem mindegy,hogy fix hátteret csinálsz,vagy modellt, egy fixhátteres játéknál tökmindegy mit mennyiből csinálsz. Egyébként mindig kapunk valami konceptet, ami alapján van némi támpont, plusz polyszámot, és használtaó textura számot illetve, mekkora felbontású lehet. 12 helyett 10 pont nem szerencsés a lodolás miatt, ugyanis a legtöbb modellhez kérnek LOD-okat is, ami azt jelenti, hogy mondjuk egy hát alapból áll 4000 face-ből, akkor élek, stb-k kiszedésével legyen meg 2000-ből, 1000-ből és 500-ból is. Nyilván, ilyenkor úgy kell mapolni, is, hogy a textura is "helyes" legyen, azaz, hogy ha pl az ablak bemélyedést eltünteted, és ott marad csak egy nagy poly az egész falnak, akkor is ugyanaz legyen az eredmény, csak ugye messziről nem látszik annyi részlet, majd kicseréli az engine a részletesebbre, ha közelebb áll a modell hozzád. A 12 henger pl. elég jó, mert szépen lehet lodolni 12-6-3 tekintetben, de egy 10-essel cumi van, mert nem lesz szép, 10-5 és utána három élt akarsz, akkor nem lesz egyenlő oldalú, manuál csesztetni ezeket meg preserve uv-val igencsak gányolós meló.
Na, átolvasva lehet ez csak nekem érthető, de nem bonyolult ez, csak pont nem tudok példát mutatni, mert szintén szerződéses épületeket csináltam ilyeneket legutóbb.
[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave #6022 üzenetére
De faszák!
Ezt megértem és kénytelen vagyok elfogadni!
Amúgy ezek szerint te már ebben benne vagy és kíváncsi lennék, hogy pl.: " ...annyira jó, amennyire azt a megrendelő kéri..." ehhez a kijelentésedhez csatolva még is ezt hogy kell elképzelni?
"Uraim csináljanak egy képet ami 461.000 polyból állhat csak és maximum egy textúra mérete 4mb lehet! Legyen a képen 4 hordó, 3 fényforrás, a főfény X:24 Y:14 Z:13 -ba legyen elhelyezve!"
Remélem lehet érteni a kérdést!
Valamint, hogy hogyan lehet gépekhez igazítani egy játék részletességét, mert gondolom már akár 2000-ben is készíthettem volna olyan játékot, mint most mondjuk a FAR CRY 3 csak, hát ugye a gépek nem bírták, azaz honnan lehet tudni, amit most csinálok 'X' modell az annyira le van butítva, hogy mondjuk a 64mb videokártyák megtudják jeleníteni vagy na nem tudom meddig ragozzam még?!
Honnan tudom, hogy a karakterem 12 szögű 'kör' pajzsa túl sok-e és mondjuk csak 10 szögűt készíthetek?
Remélem lehet érteni a kérdésem!)
[ Szerkesztve ]
-
válasz
szabog4 #6021 üzenetére
A 3DBrigade egy outsource cég volt. Ami azt jelenti, hogy a nagy stúdiók pár modelljük, pályájuk, stb. elkészítésére kérték meg a céget, ilyenekre szerződtünk. Itt nincs ilyen, hogy "végleges állás", csak projektek. Összekaparni nehéz, meg főleg nem lehet mutogatni, csak a kész dolgokat, hisz szerződést írtunk, hogy amit csinálunk, az a megrendelő tulajdonát képzi, végleges cuccokat is csak megjelenés után lehet mutatni, megjelölve a forrást. Majd teszek ki párat, de általában mindegyikre jellemző, hogy pont annyira jó, amennyire azt a megrendelő kéri. Ezt azért fontos megemlíteni, mert mindent lehet a végletekig szépítgetni, csak nem érdemes. Itt van pár a Silent Nights-ból: [link], [link], [link], [link], [link], [link], [link], [link].
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave #6020 üzenetére
De jóóó!Jó lenne tudnék én is ilyet készíteni vagy is ilyenbe részt venni, de az ehhez kellő tudásom még szerintem 1% alatti!
Biztos nagy munka lehetett!Mi történt, hogy csak 'dolgoztatok'? Hogy-hogy nem kaptatok végleges állást, gondolom nem véletlenül alkalmaztak!
Tudsz mutatni pár modellt akár youtubeos linket mutatva, hogy pl.: "Itt a piros sapkás martalóc bal kesztyűjét én készítettem" vagy hasonló!
Mondjuk, ha feltudsz tölteni 1-1 képet render vagy a nélküli képet az tök jó lenne!Sokat tud segíteni egy kép is, ha tudjuk miből indultunk ki! /Lásd mi photoshop utómunka vagy, hogy pl.: egy lovag páncélján az esetleges nagyobb karcok díszek textúrák-e vagy modell/
Választ előre is köszönöm!
-
válasz
szabog4 #6017 üzenetére
Nekem a legutóbbi itt van: [link] A játék grafikájának kb. negyedét én csináltam. Persze, volt már az évek alatt minden, amíg a 3DBrigade létezett, dolgoztunk az Activision, EA, Climax, stb cégeknek, de volt full HD videó is, ami nem lett rendesen befejezve, mert 20an nem voltunk elegek rá, hogy letoljunk nulláról egy ilyet véglegesre. A végeredmény itt van: [link]
-
szabog4
aktív tag
OOOH!
NEKEM TETSZENEK
Jó lenne ilyeneket csinálni!
head sculpt
Erről teljesen valamiért egy régi játék jutott eszembe az 'XIII' rajzolt világa!
Már régen láttam szóval lehet nem is, csak hirtelen ez ugrott be!A Books and Memories képen a fotelen lévő BŐR textúrát letöltöttél vagy MAXban beállítottál valamit?
Ha beállítottál valamit, akkor megosztod velünk, hogy mit is!Bramble MK2.5 Heavy
Illetve erről feltöltenél egy olyan képet ide, amint nincs PHOTOSHOP, RENDER csak a sima 'szivárvány színeiben pompázó modellek", hogy lássam kb miből indul ki a dolog?!
Pl. Itt textúrázásnál te több helyre is tettél be képet gondolok most a RETRACITON, REFLECTION, DIFFUSE COLOR, AMBIENT COLOR, GLOSSINES, OPACITY stb. stb.?Választ és esetlegesen a képet előre is köszönöm!
[ Szerkesztve ]
-
pikszel
addikt
-
szabog4
aktív tag
válasz
djdaniel #5994 üzenetére
Erről a kamionról tennél fel egy textúra nélküli képet is? (...mint az alsó mp5sd6 a szivárvány színeiben pompázó
)
Kíváncsi lennék mennyi csak szimpla textúra és mennyi kidolgozott részletes kép!
(Nem megbántani akarlak, hogy esetleg ratyi, félre ne értsd csak pl, mit is hozzak fel; mondjuk az ablaktörlőt, hogy az textúra vagy pedig modell-e!)
Köszönöm előre is, ha megtisztelsz ezzel a kéréssel!
[ Szerkesztve ]
-
válasz
szabog4 #6007 üzenetére
Bocs, hogy ezt mondom, de amíg maxban egy épkézláb fejet nem tudsz összerakni, addig felesleges Zbrushban kenegetni. Meg még egyik programban épp tudsz valamit csinálni, máris belekapsz a másikba, aztán a következőbe... ennek sok értelme nem lesz, de majd magadtól is rá fogsz jönni. Persze azt csinálsz amit akarsz, de ha fejlődni/tudást szerezni is akarsz, némi logikát kell vinni az egészbe.
-
szabog4
aktív tag
Rendben köszönöm!
Bár ez az ANGOL nekem még kicsit erős, de hát, ha ez van ezzel kell gazdálkodni!Zbrushos most ahogy nézem olyan, mint a youtubeosok CSINÁLJÁK gyorsan csinálják-csinálják és közbe meg nem lettem okosabb!
JA MEGVAN LETÖLTÖM 60$ a teljes vidit :"DDDDDDDD
XD
[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
válasz
icecave #6002 üzenetére
Uram isten és működik!!!!
A felől is érdeklődnék, hogy tudok olyat csinálni, hooogy készítek mondjuk több modellt, tegyük fel az embernek SISAKOT, DZSEKIT, FEGYÓT, CIPŐT meg minden szir-sz@rt és utána ezeket egybe megnyitni, egy oldalon/lapon és ráaggatom/ráigazítom a fószerre a cuccokat?!!Választ ismét köszönöm szépen!!!!!
ZBRUSH 4.0 tudtok valami tutorialt adni?
Szeretnék készíteni egy embert, de nem igazán vágom, hogy pl.: bal klikkel már nem tudom melyik eszköznél egyszer befele 'nyomja' a kívánt részt kicsit a kamerát elforgatva meg kifele!Meg amúgy is nem tudok neki állni semminek!
3Ds maxbe az emberfejem meg se mutatom olyan gyalázat :"DDDDDD[ Szerkesztve ]
-
dy_nmq
aktív tag
-
szabog4
aktív tag
válasz
pikszel #6000 üzenetére
Nem erőlködtem még a textúrával, ezért csak 1 sima GOOGLE KÉPEKből letöltött mp5sd6 fegyver oldalnézeti képét használtam és igazgattam a helyére!
ŐŐŐŐŐHM ide raktam be amúgy...lehet ez a gond???...
Első render, textúrás próbáim közé tartozik
/2./
A legelső hasonló problémákkal küzd és ugyanoda raktam a bitmapet, ahova az mp5-nek is!
Bal a renderelt, jobb a print screenelt.TEXTÚRA HOZZÁ nagyon alacsony minőségű
Igazából nem találtam megoldást, hogy van a téglatestnek 6 oldala és külön tudjam a textúrákat állítani és hiába jelöltem ki, hogy azt az 'X' 2 oldalt akarom most állítgatni miután egybe megnéztem az egész textúra egy oldal /szemközti párjával/ mozgott és torzult! NA EZT MOST ÚGY ÉRZEM JÓL MEGASZONTAM..
Nem szép, de ismétlem PRÓBA!A Többieknek meg üzenem, hogy ma már nem /legkésőbb este/, de megnézem a javaslataitokat és köszönöm szépen!!!
Új hozzászólás Aktív témák
- Ukrajnai háború
- Call of Duty: Black Ops 6
- BMW topik
- Honor 200 Pro - mobilportré
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Elkezdte felszámolni a GPU-s PhysX támogatását az NVIDIA
- Szemüveges topik
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Motoros topic
- Nyaralás topik
- További aktív témák...