Új hozzászólás Aktív témák

  • pakriksz

    őstag

    Hello

    Egy játékhoz készülő modellbeni változtatásokban kellene segítség.
    Mivel a játékok realtime renderesek, így számít a rajzolási hívások száma, ami pedig minél több objektum/material/textúrafájl van megjelenítve, annál több, tehát annál jobban terheli a cpu-t. Viszont 1 textúrafájlba berakni sok mindent és úgy textúrázni nehéz.

    Láttam megoldásokat arra, hogy sok textúrát használó objektumnál bizonyos eljárásokkal 1 textúrafájlba vágja a sok textúrafájl tartalmát, és erre igazítja az uvw mapot is, Texture Atlas eljárásként emlegetik. Na most van is erre egy script maskhoz, de bármilyen objektumot akarok vele egy textúrába kombinálni, mindig az a baja hogy "nem lehet szétvágni a nemtudom mit" akár egy téglatestnél is akár tettem rá auto unwrapet előtte, akár hagytam csak úgy natúrban létrehozáskori állapotban.

    A poén az hogy valami hasonló eredményt elértem a sima render to texture-al is, tehát kiválaszottam egy objektumot amin 3 külön textúra volt, render to texture, auto unwrap, bake és gyakorlatilag csinált a 3 textúrából 1-et, és rá is mappelte az egészt. De ahogy collapselem az automatic uv modifiert, ez a map eltűnik, és a régi marad a helyén.

    Erre megoldás, vagy valami más módszer erre?

Új hozzászólás Aktív témák