- Honor 200 Pro - mobilportré
- iPhone topik
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Milyen okostelefont vegyek?
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Bemutatta az Apple az iPhone 16e-t
- Január 30-tól Magyarországon is kapható a Vivo X200 Pro
- Végre bemutatkozott a Google Pixel 4a
Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
Menthirist #5599 üzenetére
Én is kivánok mindenkinek Békés Boldog Karácsonyt, és azt, hogy soha, de soha ne hozza össze az élet Vám*si Zs*lttal, aki már a 3. céget tette tönkre, és milliókkal vert át sok jó grafikust. Meg lehet nézni, mi az első google találat a linken.
-
Nah itt is Boldog Karácsonyt mindenkinek... mentem haza, hétfőn jövök...
-
válasz
Menthirist #5597 üzenetére
meg is volnánk
új gépecske
-
válasz
atm*RefeeZ #5596 üzenetére
persze hogy olvasgatom (bár sajna időhiányában ritkábban, hogy ne fájdítsam a szívem
), de sajna reelem nem lesz egyhamar... jelenleg még nagyon határidős munka mellett 6 vizsgám és egy szigorlatom van... de legalább ha minden jól megy, 2-3 órán belül (részben) új gép előtt ülhetek
-
dy_nmq
aktív tag
-
nixon88
csendes tag
Sziasztok, egy amateur kérdésem lenne hozzátok, most kezdtem el ismét sokadjára újult erővel maxot hátha sikerül komolyabban belemerülni de a legelején elakadtam :S
Tutorialnak kezdtem neki de mint a mellékelt képen látjátok a bal felső viewport "többszörös méretű" ugyanaz a kép van berakva mint mellette, ugyanakkora zoommal és ilyen... egyszerűen nem találom hol és mit állíthattam el... pls help..[ Szerkesztve ]
-
válasz
Nyúltáp #5592 üzenetére
Sajnos, valószínű, hogy ez előre kitervelt vezetőség általi teljes céghalál volt. Azért csurgattak lóvét, de ők már az elején tudták, hogy ezt fogják csinálni. A legvalószínűbb az, amit írtam, mi letettük az egeret, majd bejelentették a csődöt, és 1-2 emberrel befejeztették (úgy-ahogy). Részemről úgy vagyok, hogy nem csak a vezetőség, de az az 1-2 munkatársam is igyon gennyet egész életében, mert ekkora gerinctelenséget, amit műveltek, soha nem bocsájtunk meg nekik csapatszinten.
A videó: persze, ez nincs befejezve, ez látszik, még lett volna 2 hónap meló, mire rendesen elkészül, csak ugye letettük az egeret, mert pénzt akartunk. A többit leírtam az előbb.
Mental ray render volt, meg sima alap beépített is. A videó full HD-ra készült, mér a 720pnél is nagyobb. Utómunkák Combustion.
Nem is magyarázkodok, mivel ez nincs kész, csak az az 1-2 kis gennyláda némi pénzért befejezte a főnöknek, ahogy tudta. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
icecave #5591 üzenetére
Sajnos nem az elso ilyen eset...es valoszinuleg nem is az utolso. Szoljatok ram ha tevedek, de szerintem egy magyar erdekeltsegu studio sem maradt a felszinen 5-6 evnel tovabb. Kivetel talan DR, akik talan az elso fecskek voltak magyar ugaron es ha minden igaz par megszunes/ujraalakulas utan most epp bongeszokre fejlesztenek.
Ami engem leginkabb zavar az egeszben, hogy hogy engedhette meg vezetoseg, hogy egyetlen project becsodoltesse ceget. Ha nem allnak eleg szilardan a talajon tobb masik parhuzamos munkaval es/vagy megfelelo mennyisegu tokevel, akkor felelosen gondolkodva nem all meg keszen a ceg egy ekkora melora. Magyarul vagy hulyek es tul nagyot kockaztattak, vagy annyira nem volt melo a piacon, hogy kenytelenek voltak bevallalni. Egyik sem tul jo lehetoseg.
....oke, abbahagyom okoskodast.Videorol: csak ket dolog ami szemet szur, az egyik a kamera-kezeles, foleg a csata-jelenetnel. Nem mindenhol eleg dinamikus, neha nagyon robotosan mozog, nincsennek kilengesei es az embernek nagyon CG kamera erzese tamad tole...nem erzi, hogy ez egy valos kamera valos sullyal egy valos ember alltal kezelve. Igy leirva talan hulyen hangzik, de nagyon lenyeges tud lenni, foleg ilyen dinamikus jeleneteknel.
Tavol alljon tolem, hogy a kettot osszehasonlitsam, de ha nagyon erzekeltetni szeretnem, akkor bizony elo kell hozznom mindenki buszkeseget [link] (oke, tudom..jar egy virtualis tarkoncsapas)
Termeszetesen merfoldekkel jobb a tietek, es ismetelten, nem mindenhol erezni de megis nehany snittnel egy piciket ilyesmi erzesem tamad kamerakezelestol.Masodik a nyito jelenet, megneztem 720p-ben es tenyleg ott vannak reszletek, megis ingame-szerunek hat.
Leginkabb mert a taj ugy nez ki mintha egy HD-ra felturbozott palya lenne egy strategia jatekbol, valosagban nem nez ki igy egy dimbes-dombos videk. Gondolom ez egy szukseges kompromisszum volt, irtad is, hogy a taj nem 3dsmax, gondolom vmilyen vue szeru taj-generalobol jott.
Masik az atmoszfera hianya miatt nem igazan erzekelhetok a tavolsagok, ill jot tett volna meg ha madar elrepulne vmi nagy, mondjuk egy hegy mellett, sokkal jobban erzekelhetoek lennenek a meretek.
Ennyi belekotni-valom akadt, persze jelen esetben nem sok ertelme van, mivel csapat feloszlott, azt meg nem tudom, hogy te melyik reszekert voltal felelos, ugyhogy csak ugy nagy alltalanosagban irtam fentieket.
De mindent osszegezve, meg mindig nagyon szep melo. grat.
Ket kerdes meg vegere: Render MR-el lett-e tolva? Es komposztra mit hasznaltatok?
...ja es script-et keszen kaptatok, vagy annyi volt instrukcio, hogy vmi "orkos-harcolosat" kerunk?
koszi -
válasz
Nyúltáp #5590 üzenetére
Na szóval. Kaptunk asseteket, csak épp semmit nem lehetett használni, mivel ez egy Full HD videónak készült, így nem lehetett a kis 1000 poly-s katonáikat felhasználni, így ingame rész nincs benne. Az eleje is highpoly, csak mivel magasan száll a madár, így nem jönnek le a részletek, meg a videó is full HD-re készült, nem youtube-ra. Ha megnézed a madár tollai is mozognak, stb, szal az sem low poly. Így első karaktertől az utolsó kőig mindent újramodelleztünk-texturáztunk-shadereltünk, stb. A hang kivételével mindet mi csináltuk, és igen, ez volt a Brigade eslő ilyen munkája.
Kb. 5 hónapot tartott az egész, rendereléssel együtt. A renderről annyit, annak, aki rinyál, hogy micsoda gépek kellenek hozzá: ezt a animot kb. 20 géppel rendereltük, amikben volt egy alap Core2Duo, egy 8800 vagy 8600GT, meg 1 v. 2 giga ram... Persze, éjjel nappal mentek, ez tény.
Megvolt szervezve, szóval modellezés,texturázás, anim, post, persze, az anim dummy-kkal ment, ennyi poly-t nem lehet realtime animálni.
Perelni nem tudjuk a Brigade-ot, mivel mindenki be volt jelentve kb. minimálbérre, vagy fölé, és a többit kézbe kaptuk, adómentesen. (Meg lehet kövezni, ha valaki ezt olvassa, leszarom, majd ha a pénzem megkapom, akkor rinyáljon, én a munkámat becsülettel elvégeztem, csak az ellenszolgáltatást nem kaptam meg).
Elkezdték mondogatni a projekt egy időszakában, hogy jajj, nem jött pénz, de a bejelentett pénzek jöttek nagy nehezen. A bökkenő csak az volt, hogy annyit dolgoztunk, hogy a bejelentett pénzeknél 3-4szer többet kerestünk egy hónapban, ebből adódtak a nagy tartozások, amiket nem fizetett ki a vezetőség. Aztán a vége felé már csak becsületből csináltuk, majd leálltunk, mondván, hogy előbb pénz, aztán meló. Erre becsődöltették a céget, mondván, hogy nem fizet a megrendelő. Ahogy látom a videót, még volt vele munka, de így is belekerült a játékba, ergo fizetett a megrendelő, a vezetőség pedig lelépett a pénzel.[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
icecave #5588 üzenetére
Lattam par hete mar, de nem vagtam hogy ki csinalta.
Nemtom brigade-nak volt-e mar hasonlo projectje, de akarhogy is, szep melo, ha elso akkor meg fokepp.
Egesz nalatok keszult modellezestol utomunkaig, vagy csak resz feladatok?
15 ember hogy oszlott el kulonbozo feladatok kozt? Van/volt ilyesmire kiepult infrastrukturatok kulon 3d/animacio/post reszleggel vagy mindenki oda dobott be vmit ahova tudott?
Munkaorat inkabb nem kerdezek, de honapokban szamolva mennyi ido alatt keszult el?
Van benne ingame resz amugy? Video elejere gondolok, mikor a madar repul a taj felett, ill kaptatok e asseteket topware-tol, vagy minden nalatok keszult?Igy elsore ennyi, bocs ha picit sok a kerdes
Reszvetem cegert, ill. inkabb melosokert. Ami nem tiszta, melot leadtatok topware-nek? Ha nem fizettek, nem hasznalhatnak fel....vagy leadtatok kifizettek tizedet ami pont eleg volt vezetosegnek ceg meg ment a levesbe?
-
Sziasztok!
Ide való téma, ezt kb. 15-en készítettük a 3D Brigade-ban, amit a drága TopWare Interactive nem fizetett ki, és becsődölt a cég (persze, vaszleg nem ez volt, hanem, hogy becsődöltették a céget, és a vezetőség felvette a pénzt).
Viszont megmutatom, mert sokat dolgoztam rajta, sokat éjszakáztam, igaz, a semmiért, de ez van. A karakterek, hátterek a zöld természetet kivéve 3ds max-ban készültek. -
Pingan
tag
Tisztábban látok mostmár. Igen szeretnék tanfolyamokra járni hidd el, de jelenleg próbálok olyan munkát találni, amiben tudom hasznosítani az eddigi ismereteimet. Tanfolyam az jó dolog, ha van az embernek megfelelő mennyiségű pénze erre. Viszont én most inkább azt szeretném előbb megfogni, ami pénzt is hozhat, amihez még valamit konyítok is. 5 évvel ezelőtt kellett volna ezen agyalnom úgy látszik.
Nem kedvelvétel volt, hanem eloszlattad a fátyolfelhőket a fejem körül, amit ezúton is köszönök.
-
adm
őstag
nem elvenni akartam a kedvetek, csak tisztázni hogyan működik.
a diplománál még mérnök infón sem esik ki automatikusan a látványtervezés. a kijelölt vagy választható diplomatémáktól is függ persze, de ha van közte olyan ami 1-1 program elsajátításának módszerét (tanfolyamok, könyvek, tutorialok) dolgozza fel vagy olyan ami egy munkakör szoftverkörnyezetének kialakítását (pl építész), akkor képbe kerülhet ez is. mindkettőre láttam már példát.
elkezdtem, de nem fejeztem be az 5 perces képek gondolatmenetet... szóval ez munka közben messze nem ilyen. nem mindig lehet szép képet csinálni és nyilvánvalóan buta csalásokat nem is érdemes. sokszor a határidő határozza meg a minőséget és főleg a kidolgozottságot.
azért javasoltam a tanfolyamokat mert ott az alapprogram ismertetése után témakörönként lehet haladni. a modellezés, textúrázás, fény és render részek után már látványtervezéssel lehet foglalkozni, de utána jöhet pl karakter, animáció, kompozit stb részek, ami meg már egy teljesen munka is lehet. ezeket persze magadtól is elkezdheted, de arra éveket kell rászánni.
alapvető építészeti ismereteket pedig okj-s tanfolyamokkal is lehet szerezni. (pl: magasépítő technikus, esetleg lakberendező)
[ Szerkesztve ]
-
Pingan
tag
Köszönöm szépen a válaszod.
Akkor a 3DS max marad hobbinak. Igazából én is azt vettem észre, hogy a "folyékony" tervolvasás, építészeti "beállítottság" fontos.
Én nem igazán ezen a vonalon mozgok sajnos. Lehet pályát tévesztettem, lehet hogy nem, igazából megtetszett, mennyire szép dolgokat létre lehet hozni, de megélni ebből mérnök-infós diplomával nem lehet, valamint mivel nem tanultunk a suliban építészetet, kapásból visszavágnák a diplomamunkámat, hogy "nem fedi le az oktatási intézmény által nyújtott ismereteket", magyarul ilyet nem is tanultam a suliban...
Foglalkoztam hobbiszinten a progival, és egy egyszerű szobát létrehozni, nem is olyan egyszerű full kezdőként. Persze ha kiismeri az ember a programot, valóban 5 perc az egész.
[ Szerkesztve ]
-
adm
őstag
(#5577) Pingan (#5582) trickyy
több probléma is akad.
egyrészt az építőipar válságban van itthon. az irodák többsége a tartalékait éli fel és a fennmaradásért küzd, akiknek akadnak kisebb/szerényebb munkái azok még inkább házon belül próbálják megoldani a látvány kérdést. a nagyobb/igényesebb munkákat esetleg pályázatokat meg bőven meg tudják csinálni a bejáratott/ismert cégek vagy látványtervezők.
másrészt 200-250 építész végez évente az országban. bőven van köztül aki kitanulta közben valamelyik profi programot és látványtervezéssel akar tovább foglalkozni. mint ahogy a nagyobb látványtervező cégek többségét is építészek vagy legalább az építész képzést elkezdők alapították. tehát szakmai vonalon utánpótlás mindig lesz.
harmadrészt ne a 3d-s fórumok "imidzs"-képeiből indulj ki, amikor 1-1 beállítás marha jól néz ki és odaírja az alkotó hogy 5 perc alatt dobta össze és elsőre tökéletes lett. aki csinált már hasonlót az adott programmal úgysem hiszi el...
végül ehhez aztán tényleg fölösleges a mérnök infós diploma. mert felsőoktatási keretek között nincs profi látványtervezői képzés, az építészeti szakirányú mérnökinfón (pl pécsen) is sok általános és ehhez fölösleges dolgot tanítanak.
viszont aki készség szinten megtanul legalább egy profi 3d modellező programot, egy profi rendermotort, legalább egy profi kép szerkesztőt, minimálisan egy építészeti cad programot és még vannak építészeti ismeretei az diploma nélkül is boldogul.(#5578) Pingan
nem véletlen. szakmai ismeretekben hatalmas hátránnyal indulsz egy (belső)építésszel szemben. még ha az alapfogalmakat ismered is, a tervolvasást az összetettebb szerkezeteket nem ismered. egy tervező akkor sem tud ennek a megtanításával foglalkozni ha az irodában ülsz, pláne nem ha távmunkában dolgozol.persze vannak kivételek, van aki fogékonyabb rá vagy többet foglalkozik vele és belejön, de a minimális szakmai tudás (tervolvasás, alapvető szerkezetek, anyagismeret) nélkül nagyon nehéz.
ha kitartasz az építészeti, de akár általános vizualizáció mellett akkor valószínűleg jobban jársz a profi 3d-s kurzosokkal és valamilyen alapszintű okj-s szakmai tanfolyamokkal.
-
trickyy
senior tag
Pingan kérdésére én is várom a választ,hasonló helyzetben vagyok ,elég nehéz,rengeteg időt kell belefektetni ebbe,"feleslegesen" én sem szeretném.
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
HalasKYO #5580 üzenetére
szerintem ne spórolj az 1156-os i7-el legyen 1366-os. Mégpedig amiatt hogy ott már 3 csatornás memóriavezérlő van igy viszonylag emberi áron bele tudsz gyömöszölni 24 giga ramot a gépbe ami mar elég erős komolyabb jelenetekhez is. Plusz onnan remélhetöleg könnyebben tudsz váltani majd 6 magra, ha azon a fronton egyszer normalizálódnak az árak. Vga terén szerintem felesleges a quadro, egy izmosabb gamer kártya is megteszi. Itt még az örök nvidia/ati örökrangadót le kell játszani de én a geforce-ra szavazok mégpedig egy szó miatt: CUDA. Persze ha az OpenCL kinövi magát nem lesz már akkora szempont, de most még az.
-
HalasKYO
aktív tag
Nah akkor nekem lenne egy kérdésem
3ds studio max al foglalkozok és most vagyok ott hogy kinőttem a gépet 3800+x2 2g ram stb.
Amin gondolkodom az mindenképp i7 vagy fölötte.
950 en gondolkodtam de jobb áron van 1156 os redszer.
Konkrétan leírom mire gondoltam.
ASUS P7P55D deszka
i7 875K 2,93Ghz HT stb
2x4gb g.skill cl8 1,35V memó (SB kompatibilitás miatt)
és ez ha szükség van rá megrángatva.1366 drgább lenne és az is halálra van ítélve..:S
jelenleg még van egy MSI 7900GTO 512MB kártyám az kerülne bele, aztán idővel vmi quadro vagy fireGl
Egyetemi cuccokat csinálok vele ill néha belsőterek,diplomamunkák stb.
Kell még PS, SolidWorks, inventor, ProE, AuroCad , Corel , néha maya.. stb.
Szóval ez lenne a feladvány
Várom az ötleteket hsz eket .
Gondolkodtam /om szerver cuccokban 2socket stb de még nagyon drága... de ha tudtok más alternatívát nagyon szívessen meghallgatom.
Előre is köszönöm. Üdv -
Pingan
tag
Huhh látom a topik is eléggé halott :S
-
Pingan
tag
Ráadásul mérnök-infós sulit végzek, blender-hez volt eddig közöm, most kezdtem el vray + 3ds tanulását...
Ahogy olvasgattam sok helyen látványtervezéshez belsőépítésznek tanuló/tanult embereket keresnek... Ezek szerint mondjak le arról, hogy valaha is főállásban elhelyezkedhetek ezen a téren?
-
Pingan
tag
Picit off de....
Jól érzem hogy a 3D-s állásajánlatok eléggé elapadtak mostanában a börzéken? :S
Próbáltam keresni látványtervezői állást, de alig találtam friss állásokat, csak 1-2 éves hirdetéseket.
Ennyire nem lenne felkapott ez a szakma Magyarországon? Érdemes megtanulni egyáltalán? Engem nagyon érdekelne, diplomamunkát is szeretnék készíteni ebből, viszont azt nem szeretném, hogy gyarapítsam a munkanélküliek piacát....
-
Sanyix
őstag
Kipróbáltam a 2011-es verzióban ezt a viewport canvas-t... hát látás nélkül nagyon fasza dolognak tűnt, de így kipróbálva szinte semmire sem jó. Csak szabadkezes textúrázás van, ráadásul hiányzik egy ilyen stamp szerű tool is, amivel copy pastelni lehetne egy kis területet, vagy akár külső képpel stampelni. Ha már lenne egy alap ms paint szintű eszköztára már használhatóbb lenne, de nincs.
Nem létezik plugin vagy valami program amivel hasonlóan lehetne textúrázni, csak rendes eszköztárral? -
titi276
csendes tag
Sziasztok!
Lenne egy nem feltétlen idetartozó kérdésem, de máshol ezt felesleges szinte megkérdeznem. Remélem, ti tudtok segíteni.
Renderelésnél mint megtudtam, a processzor tevékenykedik. Viszont van az Nvidiának a CUDA támogatása, ami a procinak besegít a számolásban, így 10-20 mp-cel meggyorsítja a folyamatot egy kisebb képnél.
Ha Nvidia helyett Radeonról beszélünk, akkoris besegít a kari valamit a processzornak vagy ő teljesen kimarad a feladatból? -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5561 üzenetére
nincs vele semmi probléma, stl check modifier volt rajta, 0 hiba, még open edge sincs. Na meg folyamatosan be van kapcsolva az xrayes overlap figyelés, és időnként a multi edge figyelést is benyomom.
Fekete paca pedig nem mindig jelenik meg, van amikor konvert után csak enyhén sötétebb beesettnek látszó háromszögek jelennek meg, minden konvertnél máshol csinál hibát.
De mint írtam nem gond, úgy is meshben exportálódnik, és ezt a poly hibát is javítani tudom az ablakok körüli polyra pont az ablakok közé 2-2 vertex beszúrásával, ezt kipróbáltam. De mivel csak poly módban van gond, játékban is jó, így az poly lelkivilágát nincs értelme figyelembe venni, hiszen előnye nincs (már mert az a rész már végleges), hátránya pedig jópár új háromszög.Másik dolog... a material effektek hogy működnek? Akármilyen nem standardot rakok modellre, és beállítok effekteket (pl noise), vagy xy hatás, a textúra változatlan marad, csak magát a textúrafájlt fotosopolva tudok elérni változást.
[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225 #5568 üzenetére
bocs, van ra egyszerubb megoldas, mondjuk en sem hasznaltam meg, Edit poly/poly sub object mod/edit polygons ful/outline
-
vzsolo2225
tag
válasz
Nyúltáp #5567 üzenetére
Igen, nos ezt a "külön gizmó tengellyel való méretezést" szerettem volna kiváltani valami egyszerűbbel, ahol pl. csak meg kell adnom, hogy a kijelölt éleken X centit méretezzen, vagy X centis poligont hozzon létre minden irányban; de akkor ezek szerint nincs más megoldás... :/
[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225 #5564 üzenetére
Ha csak nagyjabol kell, akkor a transformation gizmo-t nem kozepen, hanem vmelyik tengelynel megfogva csak adott tengely menten fog meretezni. Ha pontosan kell, akkor szamold ki, hogy 0,2m hany szazaleka az adott oldal hosszusaganak aztan->jobb klikk scale tool ikonjara -> potyogd be eredmenyt megfelelo tengelyekhez.
Adott peldanal mondjuk 2x4m-> 2,2x4,2m az 110% x tengelyen es 105% y-on. -
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
vzsolo2225 #5564 üzenetére
extrude-old ki a face-eket akkor
-
vzsolo2225
tag
válasz
vzsolo2225 #5563 üzenetére
Hülyeségeket írtam.
Természetesen most arányosan méretez. Épp, hogy azt szeretném, hogy NE arányosan méretezzen, tehát, hogy körben a téglalap élei mentén minden irányba _ugyanannyi egységet_ növeljen ne pedig ugyanannyi százaléknyit. Ugye most, ha van egy 2m × 4m-es téglalapom és ezt 150%-kal növelem, akkor kapok egy 3m × 6m-est. Nekem meg az kellene, hogy körben pl. 10cm-t adjon hozzá minden irányba (2,2m × 4,2m).
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225 #5560 üzenetére
Elvileg aranyosan kene mereteznie, nezd meg, hogy milyen koordinata rendszerben transformalsz es hogy mit hasznal transzformalas kozeppontjanak, felso toolbar reference coordinate system es a mellette levo gomb.
-
Nyúltáp
senior tag
szepjoestet
Elnezest a megkesett valaszert, de elfoglalt voltam a napokban.
Csak hogy megmagyarazzam picit magam es dy szkepticizmusat bug-ot illetoen, az elmult jo par ev alatt meg egyszer sem botlottam bele ilyen problemakba ugy, hogy a mesh amin epp dolgoztam 100%ban rendben volt. Ilyen shading hibakkal csak akkor talalkoztam, ha vhol dupla edge, kallodo vertex stb volt modellen
Azthiszem az lesz a legjobb, ha meselek egy keveset.
Ujraelezes poly-mesh-poly konvertalaskor a ketto mogott huzodo kulonbozo matek miatt tortenik. EPoly mikor leirja egy modell strukturajat, eloszor letrehozza edge-ket a vertex-ek kozt, aztan egymasba zarodo elek kozt polykat. Trimesh pedig fog 3 vertexet majd letrehoz koztuk egy face-t, majd ha ket face ket vertexe azonos (szomszedosak) letrehoz koztuk egy el-t, de gyakorlatilag a modell feluletenek leirasahoz nincs szuksege elekre, mivel face-k kozvetlenul vertexekbol jonnek letre, eleket csak utolagos szamolassal passzintja ra face-k peremere, hogy egesz pontosak legyunk, egyet-egyet minden face minden oldalara, igy gyakorlatilag 3x annyi eled keletkezik, mint amennyire igazabol szukseged van, ezert is nehezkes elek szerkesztese EMesh modban.Lenyeges meg, hogy edge-bol is ket fajta letezik visible es invisible. Visible ami polygon elei menten helyezkedik el(gyakorlatilag amelyeket viewportban latod) es invisible ami a facek kozt. Utobbiak modellezesi szinten nem erhetoek el, tehat nem mozgathatod/scalezheted/forgathatod oket egyedul orientaciojukkal varialhatsz.
Ha megnezed bal oldali linkelt keped, a bevagott ket el ellenere sehol sem zarodnak korbe eleid a mozdony falan igy gyakorlatilag a ket ablakod korul levo poly egy nagy polygon Epoly szamara. Ha ezt most atkonvertalod trimesh-e a fentebb leirt elv miatt EMesh szamara ez a ket edge nem ertelmezheto, mivel visible edge-k csak ket poly kozt leteznek, ezeknek az eleknek a ket oldalan azonban ugyanaz a poly helyezkedik el, ezert atlovi oket invisible edge-e. (Sidenote: Hogyha ablak 4 sarkat elkototted ablakot tartalmazo poly 4 sarkahoz es konvertalaskor megis eltuntek(atdobta oket Max invisible-e) akkor ott bizony vmi gebasz van modelleddel, nyitott/kallodo/dupla el vagy vmi hasonlo)
Nahogyaszongya ha most visszakonvertalod Epoly-va modellt Maxnak megint csak ertelmezhetetlen lesz ablakodat korulolelo poly mivel fenti definicio szerint poly korbezarodo (visible) elek kozt jon letre. Ha siman letrehozna polyt ablakodat korulolelo poly elei kozt, akkor egy teli polygont kapnal mindenfele ablak nelkul. Ezert at kell lonie vmelyik random invisible edge-t lathatova, kapcsolatot letrehozva ablak elei es mozdony fala kozt maskulonben nem tudna megtartani a modelled strukturajat.
Natess, ennyit az ujraelezesrol
Shading problema matematikai hatterevel nem vagyok 100%-ban tisztaban, de ha minden igaz smooth (visible)edge-k menten elhelyezkedo vertexek normaljaival szamol, igy egy jo 99%-ot adnek ra, hogy azert jelenik meg EPoly-nal fekete paca, mert az edge ket vegen levo vertexek normaljai ellentetes iranyba mutatnak leven, az edge mindket oldalan ugyanaz a poly helyezkedik el, mig EMesh-e konvertalva a visible edge-k eltunesevel problema is megszunik.
Tehat tapasztalt anomaliak marpedig azert jelentkeznek mert nem hasznalod toolokat megfeleloen, es igen amint latod, Poly-Mesh konvertert is lehet rosszul hasznalni, ha a konvertalni kivant modell topologiaja nem megfelelo.
De hogy legyen vmi diagnozis is a vegere: modelleddel marpedig vmi gebasz van, nyitott/dupla elek vagy 'stentudjami
legegyszerubb ha elkuldod max file-t es ralesek, mert amugy nem sokat tudunk segiteni.udvozlettel
nyultap[ Szerkesztve ]
-
vzsolo2225
tag
Sziasztok!
Hogyan lehet egy editable poly téglalapot egyszerűen átméretezni úgy, hogy az arányai megmaradjanak? Mert egy kört, vagy egy négyzetet körben kijelölve a scale-lel tudom méretezni, de egy téglalapnál ez már nem jön be, mert ugye az oldalait nem egyenlő mértékben növeli, így elmennek az eredeti téglalap oldalarányai.
(Csak a példa kedvéért írtam téglalapot, igazándiból egy kicsit összetettebb dologról van szó: egy sík felületben van egy téglalap alakú, lekerekített sarkú lyuk, olyasmi, mint Sanyix V63-ának ablaka (#5553), azt szeretném arányosan szűkíteni méretezéssel és/vagy körben új poligonok létrehozásával.) -
Sanyix
őstag
szóval a lényeg, hogy én kifeszítem edgekkel az ablak négy sarkát, ez nem oldja meg. Csak akkor ha berakok 2 vertexet amit összekötök a 2 ablak területét elválasztva.
Egyébként minden egyes max indításkor a változatlan modellen más hibát produkál, sőt megvilágításonként is, pl skylightban jó, csak föntebb egy sima edgelt teljesen szabályos guadra nem háromszög alapú hanem random pacát rak(olyat mint amikor túl kicsi részletességen van a final gather, csak sokkal durvábban láthatót), félgömbös soklámpás megvilágításnál, a fenti quadon nem lesz paca, viszont az ablak alatt egy koromfekete háromszög a felület közepén, vagy egy olyasmi mint a képen. Uh ebből is látszik hogy a renderernek is érdekesen konvertálja a max a dolgokat ugye meshre.De az a lényeg, hogy a mesh-nél tökéletes enélkül is minden, több szögből renderelve, szóval a modellel nincs baj. Szépen kéne edgelni? Hát ezt nem úgy nevezném. Miért is kell szépen edgelni? Mert a polymesh implementációja (vagy talán az egész koncepció) hibás.
Olyan mintha vennél egy autót, de ez az autó óránként lerobban ha normálisan mész vele (poly elhibázza a smoothing groupokat), és ezt úgy oldod meg, hogy 59 percenként megállsz vele fél órát (szépen szájába rágod az edgeket, hogy tudja amit enélkül is kéne tudnia), de a megoldás az lenne inkább hogy megjavítja a gyártó az autót (kijavítja az autodesk ezeket a hiányosságokat, fejleszt valamit a megoldáson).
Szóval ez a szépen edgezés, és új vertexek létrehozása ezért nem megoldás, hanem a hiba megkerülése.
Sőt igazából ha játékba készül igen rossz megoldás is, mivel ugye ezek mesh-t használnak, annál nem kell, és ugye az új vertexek új háromszögeket, és nagyobb számítási igényt jelentenek.Tehát még is csak a legoptimálisabb megoldás, polyban modellezni smooth hibákat letojni, és meshben újra auto smootholni renderelni, és exportálni.
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5557 üzenetére
Egyrészt mint mondtam, az editable mesh <->poly konvertáláskor MINDEN edget máshogy csinál, kb minden konvertáláskor, mert ugye meshben nincs edge, polyban meg kell. Szépen négy sarokban volt edge, de ugye meshre konvertáláskor ez elfelejti. Nem extra éleket hoz létre, hanem teljesen újra élezi az egészet, igen minden sík felületen teljesen más edgeket generál minden konvertálásnál.
Az auto smoothot hogy az edit poly/mesh convertet hogy lehet nem megfelelően használni?Ugye meshre konvertáláskor kiderül hogy nem minden face-nek ugyan az a smoothing groupja azon a felületen, holott ezt állítottam be poly módban.
Edit meshre konvertnél még jobban virít a shading probléma a viewportban is, de egy auto smooth megoldja, és ez után szép lesz a render (nem nem látszik eléggé, egyáltalán nem látszik hiba renderben ilyenkor). Viszont poly módban auto smootholva, a viewport jó lesz, de a render nem, meshben minden jó lesz smooth után.Szóval meshnél nem kell edge hogy jó legyen, polynál meg igen, de nehogymár az én hibám legyen az hogy poly-> mesh -> poly konvertáláskor szépen lenullázza a sík felületeken az edgeket és ilyen nyomi 1 oldalon hozzákötött edgeket talál ki.
De azt még mindig nem értem, hogy edgektől függetlenül, poly módban miért nem képes felismerni azt ha valami sík, pedig elég egyértelmű a dolog ha a polyt alkotó vertexek síkban vannak...
[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
dy-nek abszolut igaza van, amig ket 16 oldalu ablakod van bevagva egy poly kozepebe mindenfele el elvarras nelkul, addig bizony siman trehany kategoriaba esik modelled. Amugy leirtam ezt mar parszor sot meg le is modelleztem neked kulonbozo reszeit mozdonynak hogy lasd nagyjabol merre kene indulni
Ha egy toolt nem hasznalsz megfeleloen es ezert mindenfele hibakat general neked azt en nem neveznem bug-nak.
Meshbol polyva konvertalaskor azert hozza neked letre az extra eleket, mert editable poly mas megkozelitessel irja le neked modellt mint editable mesh (lenyegeben elobbi vertex/edge szinten, utobbi pedig vertex/face) ebbol adodoan egy poly kozepen "lebego" masodik poly editablepoly szamara matematikailag ertelmezhetetlen.
...najovan, picit tul sok sor van bennem ahhoz hogy ezt most itt folytassam, majd holnap leirom, de lenyeg, hogy attol fuggetlenul, hogy viewportban nem latszik neked editable mesh-e konvertalva shading problema, az attolm meg ugyanugy megvan es kirenderelve bizony latszani is fog, maximum nem annyira lathatoan mint viewportba, a ugye egyertelmuen precizebb lekepezesnek koszonhetoen. -
Sanyix
őstag
Nem modellezek trehányul, ezeket a szét edgeket ez a nyomorék hozza létre mesh-ből poly-ba konvertáláskor(gyak köze nincs ahhoz ahogy erdetileg volt). Booleanról nagyon rég nincs szó, egykor azzal lett csinálva, de ki lett igazítva már szintén nagyon rég. Nincs konkáv poly, mert az egész planaroztatva lett...
[ Szerkesztve ]
-
Sanyix
őstag
Erről van szó:
ez most pl egy editable mesh simán, edit poly modifierrel nézve. Eléggé látszik mi van...
-
Sanyix
őstag
ahahaa látom bugos az editable poly is, meg az egész max
Editable polyban teljesen jó, az auto smootholt modell, modellező nézetben. Renderben árnyék van a sík felületen, úgy hogy mind2 poly 1 smoothing groupban van. editable mesh-re konvertálva, már modellező nézetben is látszik az a hiba, és a 2 kérdéses polyn belül megnézve a faceket, még sem 1 smoothing groupban vannak. Rányomva egy ugyan olyan 20 fokos auto smoothot jó lesz a render. Visszaalakítva polyra, megint megjelenik az az árnyék persze megint csak renderben. Vissza meshre, és megint ott van modell nézetben is a csík, majd autosmooth megint javítja -
Sanyix
őstag
Hogy képes egy sík 1 edge-el kettéosztott felület közepére a mental ray, és vray is renderelni egy árnyékcsíkot, úgy hogy 1 smoothing groupban is az a 2 poly amit az az edge választ szét?
-
dy_nmq
aktív tag
nem igazan ertem a problemad. en ugy szoktam altalaban csinalni hogy fogom a modellt, reset xform, unwrap, kap az egesz egy quick planart aztan kezzel szetvagom, relaxolom, egyméretre hozom a shelleket aztan pakkolom és kész. és ebböl csak az egyméretre hozás az automata a többit mind kézzel. igy tudni fogom mi holvan mikor texturázok.
-
Sanyix
őstag
A manuális uv is pont ilyen, a megfelelő szögben planar és kész
nem kéne bonyolultnak lennie, csak ahol összeér ott a mapnál is össze kéne...
manuálissal meg az a gond, hogy igen hülyén működik. Pl a box mapping sehogy sem, kijelölök egy dobozhoz közel álló objektumot, fit beállítom a map doboz irányát (mert a best align a lehető leggázabban állítja be), majd a mapban lesz egy overlappolt paca, kb csak a planar és a cylindrical működik rendesen.és bonyolult auto uvw map van? unwrellat próbáltam, nagyon gagyi, rosszabb mint az alap. Bizonyos beállításnál állandóan d3derr-t dob, másnál meg egy beépítettnél is szétziláltabb mappet, és van kb 6 beállítása...
[ Szerkesztve ]
-
Sanyix
őstag
ez a nyomorék automatic mapping flatten map miért dobálja szanaszét a dolgok face-jeit még akkor is ha nincs a fill holes bejelölve? Valamivel lehet máshogy?
[ Szerkesztve ]
-
Gaskin
aktív tag
válasz
Nyúltáp #5538 üzenetére
Oh! És ismét Te segítettél! Köszönöm!
Amúgy azért nem jó, ha exportálás előtt méretezem le a testet, mert feltétlen biztosítanom kell(ene) hogy a tárgy relatív helyzete az origóhoz képest semmit ne változzon. Ezt pedig ahogy nézem, egy előzetesen az origóba mozgatott, de a testhez linkelt kontrollpont nélkül nem nagyon tudom pontosan megtenni. Bár kétségtelen, lehet ismét én nem tudok valamit. Thx!!
-
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5542 üzenetére
éppen az lenne a lényeg hogy nem kezd vele semmit. Egyszerűen fent megcsinálja az éleket, a tovább futót meg az újonnan létrehozott középső vertexhez csatlakoztatja, legalább is így kéne működnie ha tökéletes lenne
Szeretnék egy olyat csinálni, hogy poligonokra külön materialként rakok textúrákat (mert így egyszerűbb mint az egészet illesztgetni, hogy mindenhol stimmeljen. Az úgy lehetséges, hogy ezt a sok materialt és textúrát, a végén 1 materialba és a 1 textúrába bake-ljem?
(biztos lehetséges, csak kérdés a max tudja-e)[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
a pokhalo azert kerult oda, mert csak a teton levo elt chamferelted, holott az az edge meg futott tovabb a modelleden, igy chamfernak kezdenie kellett vele vmit hogy vhogy elvarrja ujonnan letrejott eleket. Raadasul igy nem is fog neked semmit sem kerekiteni a teto vonalan, ha jobban megnezed belinkelt kepeket latszik is, hogy ugyan berakott neked uj eleket tetore viszont nem kerekitett semmit sem az iven. Torold ablakon lefuto elt es maris ertelmesebb eredmenyt fogsz kapni
rohadt jo fej vagyok ma....ket korso sor lesz -
Sanyix
őstag
válasz
Nyúltáp #5539 üzenetére
Azokat a pókhálókat is egy chamfer hozta létre, holott nem is arra a felületre ment a chamfer...
Contraints az az! Nagyon faszányos, most már minden elhárult, ez volt az utolsó mumus az max modellezésben, a felületen való mozgatás felület megtartásával.
Köszi!
(bár ott volt előttem, de soha sem próbáltam ki hogy igazából az mire jó. -
Nyúltáp
senior tag
kis segiiccseg
Ja, napi tipp, most olvastam:
Ha normal map-os detailhez modelleznel bemelyedest highpoly meshre, modellezd kidudorodasnak, aztan psben csak siman flippeld green channelt. -
Nyúltáp
senior tag
Linkelt kepen nem a max-al van baj, hanem sokkal inkabb a modellezesbeli hianyossagaiddal
A letezo osszes modellezo program ugyanugy chamferelne neked azt az elt. Ha azok az elek szepen vegigfutnanak modellen, es nem surusodnenek be egy pontba, akkor chamfer is faszan mukodne.
Nem tul vilagos, hogy mit akarsz koordinatarendszeres dologgal, de probald beloni vertex modban a constraints to edge-t vayg face-t jobb oldali panelen, latszik is linkelt kepeiden edit geometry alatt. Igy a vertexed csak el/face menten fog mozogni, megtartva a felulet "gorbuletet"ilyen make planaros feature tudtommal nincsen.
-
Nyúltáp
senior tag
En mindig ortografikus nezetben modellezek, kivetel persze ha vmi organikus testet kell osszeheggeszteni. Osszes emlitett problemad meg fog szunni.
De ha nagyon ragaszkodsz perspektivikus nezethez, akkor jobb klikk nezet neven aztan menuben lodd be viewport clippinget. A nezet jobb oldalan megjeleno kontrollerrel allithatod, hogy milyen tavolsagtol vagdossa le ojjektedet.
Amugy legegyszerubb nem az lenne, ha felnagyitanad es mikor kesz vagy vele, exportalas elott csak siman lemeretezned megfelelo meretre? -
Sanyix
őstag
Vagy az is fasza lenne, ha lehetne úgy make planarozni, hogy amit kiválasztok az fixen marad, és azt igazítja a többihez amit én akarok, nem pedig ilyen mindegyik kijelölt dolog kiszámolja az átlag poziciót és oda rakja. Ilyet nem lehet?
-
Sanyix
őstag
Az ott fent egy döntött felület, és a 2 oldalt tompa szögben válaszja el, az kéne nekem hogy a 2 oldalt lévő sarkokkal azonos y (függőleges) koordinátán legyen az a vertex, hogy szemből nézve sík legyen, de persze megtartva az előre irányú tompaszöget és a felületet.
Ha local koordinátarendszerre beállítom akkor nem tudom snapelni, mert minden egyes vertexnek más a koordinátarendszere így a 2 szélsőnek is, amihez igazítanám.
Erre nem lenne szükség ha 2 edget lehetne "vízszintesíteni", vagy lehetne egyik pontját lefixálva rövidíteni, de nem lehet ahogy látom, csak vertexel ügyeskedni ilyenkor, aminek ugye nincs normális koordinátarendszere.
Mi az isteniért van ennyi szopás maxban ha egy olyan felülettel szeretnék dolgozni ami nem esik egybe valamelyik globális tengellyel? -
Gaskin
aktív tag
Üdv!
Volna egy problémám. Rajzolok egy modellt.(illetve inkább többet) Példaképp legyen a valós kiterjedése ~1.5m az objektumnak. Eddig egy system unit 1cm-ert reprezentált. Rendben is volt minden. Aztán méter unitra kellett áttérnem. Mondom ok. A modellt szépen át méreteztem 1/100-adára, de a perspekítvikus view-m nem műkszik a legjobban. Látszik nem ilyen méretű objektum(ok)ra van optimalizálva. Legalábbis alapból. Ez amúgy abban mutatkozik meg a legjobban, hogy ha forgatom a tárgyat, akkor a "vágási sík" túl közelre kerül. Tehát még mielőtt rendesen rá tudnék nagyítani a tárgya, már felmetszett testet látok. Tehát kb mintha egy 3d megjelenítőnél a "near plane" értéke túl nagy lenne. Az már csak hab a tortán, hogy feltehetően kerekítési hiba miatt, ha egy nézetben centerbe akarom hozni a tárgyat, akkor "center"-re nem képes erre, nem középre rendezi a tárgyat, így manuálisan kell ezt beállítani stb... Amúgy a kimeneti formátumnak feltétlen méter egységben kellene lennie, hogy szoftveresen ne kelljen már átméretezni később. (Vagy inkább úgy mondanám, hogy a 3d objektumaim dimenzióinak az értéke 1-10 közé kellene hogy essen.)
Tehát összefoglalva. A problémám szerint, a "kevés egységből" álló objektumokat (hossz püll = 1-3 unit) csak igen "nehézkesen" kezeli a perspektívikus nézet. Mit kéne át állítgatnom, hogy ez jó legyen? A unit settings-nél a display unit-al már próbálkoztam, de az ahogy néztem csak annyit tesz, hogy a kiírt méret értékeket váltja át.
Biztos amatőr kérdés, de én nem tudom a választ.
Előre is kösz. -
sNORh
addikt
Max Nyíltnap a Mesharrynál
én Debrecenben ottleszek, regeljetek ha menni szeretnétek, mert limitált férőhelyes.. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #5531 üzenetére
Attol felek nekem is akadni fog egy kis problemam modellezessel ugy nagyjabol 3-4 ora mulva monumentalis csocsok es meg monumentalisabb korso sorok formajaban.
Oktoberfest, here i come!!! -
válasz
Nyúltáp #5530 üzenetére
Még csak vagy 2 éve heggesztem
Ebből is ugye a 80% üresjárat
Amúgy szerintem jól fog kinézni már UV és tex nélkül is, noha ennek ellenére elképzelhető, hogy kerül rá, tanultam pár jó módszert az utóbbi időben
De már megint elémállt egy probléma a templommal kapcsolatban, a Civ5 személyében
Nem játékhoz készül a modell, eredetileg magamnak készítettem (illetve hát portfolio-ba), aztán egy ismerősömnek volt a témában egy kis novellája, gondoltuk abban jól mutatna, de ahhoz pedig idő, szaktudás és ember hiányában vagyunk, szóval az is áll már egy ideje... ilyenkor előkapok egy-egy modellt, azt csinálom egy ideig, de egyedül nem tudom sokáig fenntartani a hangulatomat sajna. A templom is akkor fejlődött legutóbb sokat, amikor haverral együtt minden nap átbeszéltük az aznapi fejlődést, tippeket adott, hogy hogy kéne, meg milyen formát álmodott még oda... no meg persze akkor haladt nagyon sokat, amikor még volt fotó, amiről dolgozhattam... Azóta sajna csak fejből tudok dolgozni, illetve apró dolgokat fotókról, de így lassú vagyok...
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist #5519 üzenetére
Menth neked ez a templom olyan, mint nekem az udvaros jelenetem, heggesztem mar vagy 3 eve, de vhogy csak nem akar elkeszulni
ha egyszer elkeszul modell, szep lesz majd uv-zni meg texturazniMi lett amugy a jatekkal amihez elvileg keszul?
-
Sanyix
őstag
Először is azt lenne jó tudni, hogy egy játékban, mondjuk hogy megy. Azt tudom hogy minden egyes scene objektum az 1 drawcall, de vajon 8 objektum 1 közös textúrával mennyi, és 8 objektum 8 saját textúrával mennyi?
-
Sanyix
őstag
hurrá, render to texture-ben nem rakja fel a pacákat!
Most már csak az uvw mappek, és materialok nyakatekerten hülye viszonyát kell megfejtenem. (hogy egy materialhoz 1 textúra tartozik, de egy materialt akárhány objektumra lehet rakni, viszont az uvw mapping objekumonként és nem materialonként történik...)
[ Szerkesztve ]
-
Én azért megnézném ott a modellt, ahol kirakja ezeket a 3szögeket... vagy dupla vertexek, élek, poly-k vannak ott, vagy nemtudom. Ha szerinted tökéletes a test és ilyenek nincsenek benne, akkor rádobálnék pár reset xForm-ot, bele-collapse-álnám, aztán poly szinten minden poly-t kijelölnék, és ki-detach-olnám saját magából. Ezek szoktak segíteni.
-
Sanyix
őstag
válasz
icecave #5525 üzenetére
nem volt kiterítve mert először egy végre működő rendermódszert szerettem volna talál, mert gondoltam nem is ez a baja... és tényleg nem. Most rányomtam egy flatten mapot és ugyanúgy ugyanott a 4 fekete 3szög scanline-ban, mental rayben a végső render fázisban ugyanúgy odarakja oldalra a pacákat, és most kitalálta azt is, hogy az ablakokat(átlátszó material) nem rendereli egyszerűen, bár ez nem meglepő, hiszen minden rendernél tud új marhaságokat mutatni, múltkor pl bizonyos objektumoknak csak az árnyékát renderelte, magát az objektumot nem.
[ Szerkesztve ]
-
Kiterítetted egyáltalán a modellt már (Unwrap UVW)? Vagy hogy akarsz rá texturát festeni?
Az előttem szóló úgy értette, hogy mikor kiteríted (hogy photoshopban tudj texturát festeni rá), akkor 2 face egymáson van az UV-n, ezért lesz fekete. Erre lehet számolni lightmapot (sky-al), vagy mental ray-el ambienz occlusiont a beégetett árnyékok miatt, amit aztán photoshopban végleges texturára egy felső rétegként az UV-ra tudsz rakni multiply-ben. -
Sanyix
őstag
nincs is rajta még textúra
-
dy_nmq
aktív tag
vray, vagy environment overrideban vagy vraylight dome modban, gi-nek meg bruteforce+LC plusz egy kis vraydirt mat. ez a modszer atombiztos viszont cserébe elég lassu. de ha scanlineban akarsz maradni akkor fotonszámot emeld és nem fog flickelni. gondolom sok az apro kiugro detail a modelleden.
-
Sanyix
őstag
Textúra sütögetésre milyen fényforrást érdemes használni? Skylight fos, pacákat csinál a modellre. Milyen minden irányból egyenlően megvilágítós fényforrás van még?
-
nah ígértem pár képet az előző állapotról, ahonnan folytatni kellene a templomot...
kép 1
kép 2
kép 3
kép 4még két kép renderelődik (reggel óta
)
Ezekből csináltam jó nagy verziókat (4000x3200), bmp-ként, darabja 50 mega
ezeken rajzolgatva próbálok majd ötleteket gyártani a már meglévő dolgokra, valamint persze a low poly részekre is... még 2 kép hátra van, de még úgyis lesz órám
-
válasz
Nyúltáp #5516 üzenetére
Én újra elővettem a templomos projektet, adódott is jó pár jó ötletem, jelenleg nagyban renderelem az állapotot, hogy arra rajzolva találjak még ki ötleteket. nagyban = 4000x3200 (elsőnek 6000x4000-res volt, de egy éjszaka alatt csak 2-t csinált meg belőle, ráadásul szar beállítások miatt kétszer ugyanazt
szóval most kisebb felbontás, amíg órára megyek
)
jah, majd linkelek már képet én is, ha lerenderelődtek... aztán majd a változtatásokról (sajna keveset maya-zok, lustaság
)
[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
hoppa dupla poszt
[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
Mostanaban vhogy leszokott mindenki WIP kepek mutogatasarol, sajna laposodik is a topic.
Csakhogy megtorjem a nagy hallgatast ime jelenlegi szerelemgyerek
[link]A koncept egy blokkokbol felepitheto lowpoly epulet lenne, 2 fo blokkal, egy a sarokra 3 ablaksornyi szelessegben, es egy az alap falhoz 2 ablaksor szelesseggel.
Jelenlegi allas: Low/High poly mesh kesz, kivetel sarkon ajto ill par kisebb kacat (csatorna, hirdetotabla, lampa falra, kovacsoltvas korlat elso emeleti ablak ele(texturabol lesz))A kepen balrol az elso blokk hihgpoly masodik lowpoly+felkesz normal a sarok meg sima lowpoly, eddig ugy 5 delutannyi ido van beleolve.
Egy blokk 1200 face korulamugy referencia a sarki kocsma epulete, csak hogy hu maradjak magamhoz
Gyerunk mindenki, halasszatok elo rakas travitorpeporno kozt kallodo modelljeiteket, biztos nem en vagyok az egyetlen akinek lenne mutatnivaloja.
Aztan majd jol osszefikazzuk egymaset
moka on. -
Sanyix
őstag
ugye a max pluginoknál a 64 bites és a 32bites verzióhoz külön 64bites és 32bites pluginok kellenek, és nem kompatibilisek egymással?
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos #5510 üzenetére
Hasznalj ket kulonbozo map-et egyik csak reflectionhoz spherical mappingel masik meg hatternek environmentbe screen mappingel.
Nemtom milyen renderelot hasznalsz, de mindegyikben van opcio erre render settingsnel.
Kivetel scanline ahol raytrace anyagodnal kell megadni kulon map-et tukrozodeshez -
bokrosolajos
őstag
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
bokrosolajos #5508 üzenetére
hát legyen spherical environment mondjuk.
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
bokrosolajos #5506 üzenetére
azert van ez mert screen mappelésű az environmented
-
bokrosolajos
őstag
Hi!
Az a gondom, hogy nem értek a háttérképes rendereléshez. Ha panoráma HDR-t használok, semmi gondom, de ott elakadtam amikor egy szimpla négyzet alapúra kell renderelni.
Berakom Environment-be, Materialra - Screen, A Backgroundnak szintén, ráteszek az objektum alá egy Matte/Shadow--, annak a mapjának szintén ugyanazt.
Amint csillogó felületet teszek fel, a rajta tükröződés ugyanabból a szögből érkezik, mint a háttérképen, ezért olyan áttetszővé válnak a felületek, mintha üvegből lennénekIlyenkor mi a megoldás? Köszönöm válaszaitokat!
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Black-core #5499 üzenetére
Ugy erzem picit el vagy tevedve az egesz 3d dolog koncepciojat illetoen.
Alapjaban veve egy grafikus feluleten keresztul kezeled programokat szoval nem igazan kell kodokat irogatnod ugy nagy alltalanossagban.
De kerdesedre valaszolva nem valoszinu hogy talalnal barhol ilyesmit neten, esetleg par temaba vago tutorialhoz mellekeltek prodzsjjekt fajlokat.
Keress ra gugliban: Rigid body dynamics/simulation.
De oszinten ha lovesed sincs programrol, akkor meg lejatszani (renderelni) sem lesz egyszeru ezeket a fajlokat, nemhogy modositani[ Szerkesztve ]
-
dy_nmq
aktív tag
válasz
Black-core #5501 üzenetére
az általad említett törés zúzás nem pont a legkonnyebb része a szakmának, már egy viszonylag egyszerűbb szimulációt modosítgatni ugy hogy mukodjon, felkészülést igényel. Max alá a rayfire plugint ajánlom, mayához meg a ruinst.
Új hozzászólás Aktív témák
- Ukrajnai háború
- Call of Duty: Black Ops 6
- BMW topik
- Honor 200 Pro - mobilportré
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Elkezdte felszámolni a GPU-s PhysX támogatását az NVIDIA
- Szemüveges topik
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- Motoros topic
- Nyaralás topik
- További aktív témák...