- Samsung Galaxy S22 Ultra - na, kinél van toll?
- Telekom mobilszolgáltatások
- Mobil flották
- Yettel topik
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- iOS alkalmazások
- Huawei Watch GT 5 Pro - egészség + stílus
- Fotók, videók mobillal
- Megérkezett a Google Pixel 7 és 7 Pro
Új hozzászólás Aktív témák
-
szabog4
aktív tag
Üdv mindenkinek!
Lenne egy nagyon alap kérdésem!
Készítek egy YxZ méretű PLANE-t mondjuk, és arra ráhúzok egy JPG képet, de véletlenül a háttérbe rakja be!
Ezt miként tudom kivenni, mert jelenleg bezárom a MAX-ot és megnyitom! 20.000.000-ból egyszer, ha előfordul, de akkor is na![ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
szabog4
aktív tag
pikszel Köszönöm!
KeShot-hoz ért valaki?
Megoldható az, hogy én a modelljeim (Pálya, Karakter) ezzel textúrázom, majd vissza rakom Max-be és ott külön teszek még rá textúrát? KeyShot-ban nagyon steril minden!Max-be, ha ráteszek az adott objektumra textúrát, mivel tudom azt megcsinálni, hogy például van egy lakkozott felület, ami tükröződik, de akarok bele már lekopott részeket, ahol nem fénylik, tehát nem csak látszólagos kopás van rajta?!
Megértem találni egy videót, ami talán szemlélteti a dolgot! (Ez sem igazán az igazi!)
2:43 1:23http://www.youtube.com/watch?v=R7WNcUotwSQ
Annó még régen próbáltam falevelet és, ha emlékezetem nem csal ott kellett a falevél textúrája meg mellé a negatívja, ami fekete és renderelve nem látszott (A fekete rész és kettő fájlba természetesen)! A fekete részt a Diffuse-ba kellett rakni. (Halványan rémlik).
Az PS-be megrajzolt fakó részeket, amik szürkék gondolom azokat a Diffuse-ba kell raknom, de attól még a csillogni fog nem?Segítséget továbbra is nagyon szépen köszönöm!
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
pikszel
addikt
válasz szabog4 #6703 üzenetére
A csillogást/csúcsfényt a specular level mappel, a tükröződést pedig a reflection mappel tudod befolyásolni.
Ez lehet procedurális minta és bitmap is. A lényeg, hogy a fekete 0%-ban csillog/tükröz, a fehér pedig 100%-ban teszi ugyanezt.„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
atila4
senior tag
A kerék a Merciről van ami jelenleg áll... Brembo féktárcsa pedig egy nagyon profi modellező munkája!
Render az az én munkám.
Véleményeket, észrevételeket szívesen meghallgatnék
Windows 11 / Galaxy S24+ / Asus ROG
-
-
Rayyy
senior tag
Most nem 3D-s vonatkozásban írok inkább véleményt, mert van egy-két dolog, ami jellemző a csak 3D-s tartalomra koncentráló képeknél.
# Az első a kivágás. A leggyakoribb, hogy ilyen szűken van a téma vágva, mint nálad a kerék. Ez egyrészt adódik egy praktikus okból, miszerint azt szeretnéd, hogy a tárgy a lehető legnagyobb méretben látszódjon a képeden... vagy renderre lefordítva: egy kisebb renderbeállításnál is minél nagyobb lehessen a tárgy. Fontos, hogy legyen tere a tárgynak, ne szoruljon be a téma a kép keretei közé.
# A második a feliratok. Szeretjük telerakni mindenféle effektezett felirattal a képeinket (a leggyakoribb a "created by VérPisti és hasonlók ) Ha a lényeg az adott tárgy/épület, stb... akkor ne zúzzuk le valami otromba bevelembosszdropsedó felirattal, mert akkor az amúgy jó 3D-s munka színvonala is sokat zuhan. Feliratot érdemes csak minimálban, egy helyre komponálva, lényeges infókkal operálva megjeleníteni.
# A harmadik a kompozíció. Nem a 3D-s scene-en belüli kompozícióról beszélek, hanem a 2D-s kép folthatásáról. A kereket véve konkrét példának, én most nem értem, hogy hol van a téma. Középen lenne? Nem, mert onnan elcsúszott balra... akkor balra van? Nem, mert majdnem középen van. Középre zárt feliratok a sarkokban? Hát... kicsit fura. A jobb alsó sarokba mi van írva? És minek vetnek a feliratok hátrafelé egy 2 milliméteres árnyékot, amikor ez az egész a térben van? Rontja a térérzetet.Fontos, hogy amiket írtam, csak általánosságban igazak, ezt a téma határozza meg. Sok olyan profi képet kell nézni, amik a nagy oldalakon is profinak számítanak (mert a szomszéd srác is lehet "profi" abból a szempontból, hogy évek óta ebből él, de sajnos a megrendelőinek sem tűnik fel, hogy csúnya, amit csinál) és azokból építkezni, megérezni, hogy mitől számít profinak. Nekem egyszer egy tényleg-profi mondta, hogy a rossz képeket/oldalakat nem is szabad megnézni, gyorsan lapozni kell
[ Szerkesztve ]
Minden a legnagyobb render!
-
atila4
senior tag
Javítva! Legközelebb már a kész kocsival fogok jelentkezni
Windows 11 / Galaxy S24+ / Asus ROG
-
szabog4
aktív tag
válasz pikszel #6704 üzenetére
Azt értem, megtudom csinálni csak azt nem, hogy legyenek benne olyan részek az adott objektuom, ami nem tükröződik! Milyen példát hozzak fel! Vesz az ember egy bukósisakot azt használja, esik benne és már van, ahol lejött a lakk réteg és nem csillog! Tehát egy felületen van tükröződés és matt felület is!
atila4 Már ideje lenne! Nagy szeretettel várjuk!
Rayyy Tudsz olyan oldalt, ami profinak számít és érdemes nézegetni valamint tudsz olyat is, amit messziről el kell kerülni?
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
szabog4
aktív tag
válasz pikszel #6714 üzenetére
Igen, de attól még ott ugyanúgy csillog. Szerintem nekem nem sikerült megértetnem magam, sőt, biztos!
Csináltam én is egy próbaképet, de két külön objektumból és nagyon leegyszerűsítve!
Ez lenne az elmélet, hogy ez egy objektumon történjen és ne kelljen hozzá kettő!
Mivel bonyolult formánál már nehezebb dolgunk van már csak a poly-k száma miatt is és egy bonyolult formánál nehézkesebb, mint mondjuk ezt aprólékosan lemodellezni! (texturával jóval egyszerűbb lenne)
Erre szerettem volna választ kapni, hogy valamelyik alopcióval megoldható-e ez a probléma!
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
pikszel
addikt
válasz szabog4 #6715 üzenetére
Hogy érted azt, hogy ugyanúgy csillog? Már hogy csillogna? Ahol a bitmap-en fekete képpontok vannak, ott egyáltalán nem csillog/tükröz (a középszürke 50%-os csillanást/tükrözést eredményez), ahogy már egyszer leírtam és ahogy működik is. Ezt a több objektumos részt sem értem. Ez egy gömb egy blinn shader-rel, amin a diffuse slot-ban van a szín, a specular level slot-ban pedig a szürkeárnyalatos kép. Az utóbbi mehet a reflection, valamint a bump slot-ba is és úgy már elég pofás az anyag.
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
AKG
tag
Üdv a fórumtársaknak.
Én is segítségkéréssel fordulok hozzátok:
Faipari gyártás előkészítéssel,látványtervezéssel foglalkozom,már amennyire a megrendelőnek ez is az igénye.
A modelleket,bútorokat SolidWorks programmal tervezem.Ez a gyártáshoz szükséges dokumentáció miatt fontos.A kiegészítőket,dekorációt a neten található max modellekből szoktam beilleszteni a tervbe,hogy élethű is legyen.
Az sw viszont véleményem szerint nem képes olyan szép fotorealisztikus képek előállítására,mint a 3ds.
Olyan technikát,leckéket,esetleg építő jellegű tanácsokat kérnék tőletek,amivel az sw-ből átimportált terveket könnyen,egyszerűen lehet textúrázni,világítani,és természetesen renderelni.Ez egy max kép,minimális világítással,mental ray renderrel.
Ez a kettő sima prinscreen az sw-ből.
[ Szerkesztve ]
-
AKG
tag
Igen,elég gyakran.
A gond az,hogy régebben az átlagemberek tudtak rajzot olvasni.
Most meg legutóbb egy elég tehetős párocska elé tettem le egy sw-vel készült rajzot,majd visszadobták,hogy nem ezt beszéltük meg.
Miután felvilágosítottam őket,hogy fejjel lefelé nézték az egészet,jót nevettünk a dolgon.
Ezért igen a válasz,komolyabb tehetősebb megrendelőknek van erre igénye,volt rá precedens,hogy a függőny színét is változtatgatták a véglegesítésig. -
Met
nagyúr
Az a baj hogy szerintem a legnagyobb cumi a modellek mozgatásával lesz a két program között.
Esetleg érdemes keresgélni a neten hátha van valami okosság ilyen esetre. De lehet egyszerűbb lenne lemodellezni az egészet tervrajzok alapján mivel a szekrényekből elég csak azt megrajzolni ami látszik.Segítségnek itt tudsz tutorialokat nézni.
Render setuphoz ajánlom a SolidRock programot, nem kell minden egyesével állítgatnod, csak azt hogy mennyire legyen jó minőségű a render a többit ő intézi.
Magyar leírás szerintem nem nagyon lesz ebben a témában tehát némi angol szükségeltetik.
[ Szerkesztve ]
"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
szabog4
aktív tag
válasz pikszel #6718 üzenetére
Éreztem én, hogy én rontottam el! Kipróbálom! Az lenne a legjobb, ha meglenne az a videó, amit annak idején néztem, de lényegtelen! Megpróbálom ez alapján, ha azt az eredményt hozza, amit várok, akkor nem hozom fel többet! (Valószínű jó lesz! Köszönöm a kitartó segítséget!)
Egy másik kérdés!
Ráteszem a turbosmooth-ot és középen is elkerekíti! Miként tudom azt megtenni, hogy ne mindenbe tegyen ívet, ne mindent kerekítsen el! Ismét csak szemléltető jellegű a példa! (Nem a legszemléltetőbb példa le kell szögeznem! )
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
pikszel
addikt
válasz szabog4 #6723 üzenetére
Vagy duplázod a jelölt éleket (chamfer) és akkor minimális simítást kapsz, esetleg külön-külön smoothing group-ba rendezed őket (poligon alobjektum módban) és a turboosmooth beállításainál bepöttyinted a smoothing groups-ot. A harmadik megoldásom a MeshSmooth módosítóval fog menni. Local control > él alobjektum > kiválasztod a meghagyni kívánt éleket, majd feltekered a Crease értékét ízlésed szerint.
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
atila4
senior tag
Este jön a render! Közel 1millió poligon
Windows 11 / Galaxy S24+ / Asus ROG
-
atila4
senior tag
2 kép készült! Most már ez a vége! Hivatalosan is készen lett a CLA. Ha lesz időm akkor még egy HDRI rendert is össze akarok dobni. Meg közbe majd indul az új project
Windows 11 / Galaxy S24+ / Asus ROG
-
Met
nagyúr
-
Phvhun
őstag
Plusz még annyit hozzáfűznék hogy fizikailag sem helyes a kép.
Az első és hátsó kereken ugyanakkora a motion blur, ami azt jelenti hogy ugyanakkora sebességgel forognak, de ebben az esetben 4WD meghajtású az autó, és mind a négy kerék hasonlóan kellene füstöljön.
De nyilván hátsókerék hajtású a cucc, tehát az első keréknek egy helyben kellene állnia, vagy sokkal alacsonyabb sebességgel kell forognia, kisebb motion blurral, mint a hátsó. -
szabog4
aktív tag
Azért megnézném, hogy filmekben miként történik az ilyen beillesztése. Pl.: Vasember! Oké, hogy van rajta utó munka dögivel, mert láttam vidit, ezért is off topic, de egy mindenre kiterjedő tutorialt megnéznék! Vannak elég gagyi filmek pl.: meg nem mondom a címét a Transformers klónja, de ott látszott, hogy modell! Most a rendes trafo filmben eléggé hihető, hogy ott van! Na, aki azt tudja, annak nem valószínű, hogy van gondja a szakmájában! Persze a víz a tűz meg a természetileg hű dolgok nagyon nehezek, de azért csinálja meg az ember az ilyet is na! :3
A kaposvári egyetemen a művészeti karon volt egy srác, aki a RED BARON filmbe csinált 3D részeket!
Ezzel is promotálják a sulit meg még 1 munkával ez lényegtelen!Bejött az élet![ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
szabog4
aktív tag
Az oké, de az csak motion capture! Attól még a render meg a textúra nem lesz élethű csak a mozgás!
Jó, de nem mindenhol igazi a robbanás, füst, víz, természeti jelenségek! Csak azért hoztam fel, mert az egyik Magyar modellező (nem jut eszembe a neve) adott egyszer egy interjút (nem, nem emlékszem hol) és mondta, hogy szörnyet könnyebb megcsinálni, mint egy létező 'dolgot'. Attól még a rendernek a textúrának olyannak kell lennie, hogy huhh! Az, hogy konkrétan milyen utómunkák vannak azt nem tudom! Pl.: A Prometheusban az űrfaszi, amikor szétesik! Hát ott elég sok plusz effekt réteg van, hogy olyan legyen, amilyen!HUN_Thorpedo
-
snots
tag
válasz szabog4 #6735 üzenetére
Nem teljesen értem a probléma lényegét. Az ilyen dolgokat soha nem egy ember csinálja, egy csapat csinálja, a csapat is úgy, hogy 1-1 ember (vagy csapat) csak 1-1 részfeladatot csinál. Csak textúráz, csak modellez, csak a részecskeszimulációkkal foglalkozik, csak a bevilágítással, csak az utómunkával, csak az animációval, rosseb tudja még, hogy mivel.
Olyan tutorialt, ami ezeket a lépéseket részletekbe menően, aprólékosan elmagyarázza, nem fogsz találni, mert ha lenne, nézhetnéd egy pár hónapig, vagy évig, ha pedig csak ledarálná a dolgot, akkor meg úgy sem értenél belőle semmit.Nincs olyan ember a világon, aki egymaga mindezen dolgokhoz magas szinten ért. Ez pont olyan, mintha azt mondanád, hogy adott egy zenész figura, aki világhírű zongoraművész mondjuk, de akkor az minden bizonnyal kiváló gitáros, trombitás és dobos is egyszerre, elvégre mindegyik hangszer.
Ha konkrétan a robbanásokra vagy kíváncsi, amennyiben CG, akkor nagy valószínűséggel a FumeFX nevű részecskeszimulációval készült, amennyiben vízről van szó, akkor nagy valószínűséggel a RealFlow nevű programmal. Textúrákra remekül megfelel a Foundry Mari, vagy akár a Photoshop is, utómunkára ott az After Effects, vagy a Nuke, de számos alternatíva van. Ezeket kiismerni, magas szinten kezelni mind-mind hosszú idő, sok tanulást és gyakorlást igényel. A modellezés is sokféle programban törtnéhet, egyszerre akár párhuzamosan is, ott a 3DS Max, a Maya, a Softimage, vagy a Lightwave, de akár csinálhatja Blenderben is, erre általában nincs semmilyen megkötés az ilyen projekteknél, jó legyen a végeredmény, és kész, mivel ezek a programok modell szinten teljesen átjárhatóak.
A nagy projekteknél (filmek például) nem egyszer előfordul az is, hogyha valami különleges dologra van szükség (pl. shader, vagy valamilyen plugin, amivel az adott, konkrét munka könnyebbé tehető, de akár nyugodtan ide vehetünk valamilyen rendermotort is, bármi olyan, ami "kivülről" nem elérhető) akkor azt "házon belül" oldják meg, ergo leül szépen egy kis csapat és megírja a szükséges programot/kódot hozzá.
Az "egyik magyar modellező" azért mondta azt, hogy könnyebb megcsinálni nem létező dolgot, mint létezőt, mert sokkal szabadabban lehet kezelni a nem létező dolgokat. Egy szörnynél nem kell hajszál pontosan figyelni az anatómiára (mint egy embernél, vagy létező állatnál ugye), elvégre nem tudja senki, hogy az adott, kitalált szörny miként néz ki, de természetesen azért bizonyos alapszabályokhoz mindig tartani kell magadat, elvégre a mi felfogásunk szerint az izmok mozgatják a dolgokat, tehát nem árt azért egy szörnyön sem a megfelelő helyekre felpakolni, ugyanakkor nem egyszer van filmekben papírvékony (vagy pl. csontvázharcos), de egyben szupererős kitalált lény.
-
szabog4
aktív tag
Kiss Balázs-nak hívják a emberünket! Mindegy is.
Igazából nem volt kérdésem csak hozzászóltam és kicsit továbbgondoltam a dolgot és ezért is raktam off topicba!
Igen azt tudom, hogy miért könnyebb szörnyet csinálni, mint valós dolgot! ...de a szörnyet is olyanra megcsinálni, hogy az úgy hasson, hogy tényleg ott van a filmben és nem csak gagyin ott van!
TRANSMOPRHERS! :"DSzó se róla ez elég élethű! DDD Igen ez render!
Jó igaz, ha lenne ilyesmire lehetőség, tutorial, meg ilyen, megnéztem volna! Jó igaz, igaz; sokan dolgoznak rajta és nem egy ember,
de szeretnék egyszer ilyen szintűt alkotni csak magamnak! Természetesen nem nagy dolgot!Nem lényeg igazából nem akartam belemenni!Köszönöm a terjedelmes szöveget/választ, amit nekem szántál az idődből!
Lehet kicsit katyvasznak tűnik a szöveg, de kicsit másnapos és fáradt vagyok!
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
snots
tag
válasz szabog4 #6737 üzenetére
Sokféle tutorial van, de annyi a lényeg, hogy nem tudod máshogy, csak részekre bontva felépíteni a tudást, ez alapján kell a tutorialokat összeválogatni. Az nem működik (legalábbis, ha komolyan veszed, akkor nem), hogy "nézek egy kis modellezési tutorialt, aztán egy kis textúrázási tutorialt", stb, stb.
Nem tudom pontosan, hogy milyen szinten állsz, mármint tudásban, ezekkel a dolgokkal, illetve, hogy pontosan mit akarsz csinálni. Írtam már erről korábban is, ha komolyan gondolod, akkor először is nem árt elhatározni, hogy mire akarsz "szakosodni".
Hogy értsd, hogy mire gondolok, ha például olyan képet akarsz majd csinálni, mint az általad csatolt madár, akkor bizony eléggé rá kell feküdni a modellezésre, továbbá a Zbrush-ra, illetve a textúrázásra. Tisztában kell lenni vele, hogy mi a displacement map, hogy működik, sok-sokminden van még, illetve az utómunkát is tanulnod kell. E mellett nem árt némi anatómiai ismeret sem.
Ha játékokba akarsz low poly modelleket csinálni, akkor szintén elég jó szinten kell ismerni a modellezést, hogy minél kevesebb polygonból ki tudd hozni az adott formát, tudni kell, hogy mi az a normal map, hogy működik, hogy generálod a high poly-ból a low poly objektumra. Szintén érteni kell a textúrázáshoz, mivel ezeknél a modelleknél ezen nagyon sok áll, vagy bukik. Viszont nem kell ismerned a kamerakezelést, nem kell különösebben foglalkoznod a fényekkel, a bevilágítással, illetve a shaderekkel sem különösebb, extra módon, illetve a kompozíció sem számít igazán.
Ha kültér, beltereket akarsz csinálni, akkor különösebben kiemelkedő módon nem kell tudnod modellezni, viszont célszerű nagyon ismerni a shadereket, tudnod kell kezelni a fényeket, illetve a kamerát, tisztában kell lenned az utómunkával, illetve a kompozícióval.
Sokféle terület van, amire szakosodni lehet, mégegyszer mondom, ha komolyan veszed a dolgot, ne adj Isten, ebből akarsz élni a későbbiekben, akkor e szerint kell felépítened a tanulást, illetve a tutorialokat. Pl.: Ha játékmodelleket akarsz csinálni, akkor senkit nem fog érdekelni, hogy te mekkora nagy guru vagy a robbanás/tűz/füst/folyadék szimulációban, úgy sem lehet azt átültetni a játékmotorba, amit te létrehozol.
Amennyiben így gondolod a dolgot, és megszületik, vagy megszületett már a döntés, hogy milyen területtel akarsz foglalkozni, akkor lehet egész konkrét tutorialokat ajánlani. Ha csak hobbi szinten, időtöltésnek szánod a dolgot, "bele-belenyalni" mindenbe, ami szembe jön, tehát úgymond "terv" nélkül tanulni, akkor is sokfelé el lehet indulni.
Sok olyan cég van, aki igényes tutorialokat gyárt (nem, a Digital Tutors nem tartozik ide ), ilyenek például a Gnomon, Lynda, CGWorkshop, de nagyon jól vannak pl. a 3D total-nál is, vagy ott van pl. Viscorbel.
Photoshopra szintén nagyon jókat találni a Lynda-nál, vagy a Kelby trainingek is jók.Nagyok sokféle van, de ahogy fentebb is írtam, "könnyebb" úgy, ha tudod, hogy mit akarsz.
[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
Toncsi Pontosan!
Hát GRAFIKUS szakmám megvan! Diplomához még 2 év! (Elektronikus ábrázolás/ Animáció) Bár következő évbe van szakosodás még, de MAYA-t használnak azt meg még nem nagyon értem csak egyszer kipróbáltam, de nem MAX! Maxet modellezésre Maya-t animációra kb ennyi a tudásom, amit itt ti adtatok a fórumon! Tehát nem ártana a Maya-t is megtanulnom majd idővel.
Hát vegyes felvágott a válaszom!
Játékok készítése is nagyon érdekel(Sok ötletem volt már pl. játékmechanikai részen, de minden évbe az újabb és újabb játékok lelőtték és megcsinálták :"D)és a filmekbe a CGI is. A bútoros, lakberendezős dolog annyira nem villanyoz fel, de jó lenne, ha tudnék csinálni olyat is.Alap, hogy nem belekóstolok minden tutorialba aztán adjunk az érzésnek!
ADOBE család ismerettel nem állok nagyon jól, sokat nem használtam. PSt, illut, indesignt, premiert, encoret jól ismerem és minimálisan a dreamet meg az aftert (nem volt szükségem rájuk) a maradékot meg még meg se nyitottam, de nem valószínű, hogy szükségem lesz rá, ha meg igen, akkor megtanulom!
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
szabog4
aktív tag
válasz szabog4 #6740 üzenetére
A vége picit félreérthető volt! Javítom inkább magam!
A PS, ILLU, InDesign, Premier, Encore ismeretem nagyon jó, értek hozzá; PONT!
Dreamet meg aftert annyira mélyen nem ismerem talán kétszer, ha használtam; PONT!
A többit adobe terméket nem ismerem egyáltalán! Tudom hangszerkesztősre meg ilyenekre nem lesz szükségem, de szeretném megtanulni!
HUN_Thorpedo
-
MrRL19
senior tag
Helló
lenne egy kérdésem MTA SA 3ds max házat hogyan kell berakni ?! szerverre (házi szerver tesztelősre)
nagyon meg köszönném ha valaki tudna segíteni !Na, viselkedj rendesen, kaszáld a dohányt, tudd, hol a helyed és ki tudja? Talán egy nap majd kinyitják a könyvet és beírják a neved. Befogadnak a családba. Beavatott leszel. Na gyere, emeld a poharad! ///M P O W E R
-
szabog4
aktív tag
Megmondom őszintén nem néztem végig a videókat, mert sietnem kell edzésre, de azt javaslom SAN ANDREASos forumba is rakd be!
http://www.youtube.com/watch?v=v3qDCPf5mcA
http://www.youtube.com/watch?v=Ts4pi3hyWVM
http://www.youtube.com/watch?v=szZ2Qqu6iYM
http://www.youtube.com/watch?v=JY5QHrYSNy8
Aki ért hozzá biztos segíteni fog! Én most így hirtelen, sietve csak sötétbe tapogatóztam!
HUN_Thorpedo
-
atila4
senior tag
Új modellem készülőben
Windows 11 / Galaxy S24+ / Asus ROG
-
mgabesz87
csendes tag
Sziasztok!
Segítséget szeretnék kérni, hogyan tudnám eltüntetni ezekről a modellekről a fényvisszaverődéseket. A képen is jól látni, hogy a kockán nem össze-vissza vannak az árnyékok. Autosmooth nem segített. Köszönöm.
[ Szerkesztve ]
-
pikszel
addikt
válasz mgabesz87 #6745 üzenetére
Akkor most a csillanásokkal van gondod, vagy a modellekkel?
Először azt hittem, hogy a dupla fénnyel van gondod, amit az alapértelmezett (jelen esetben 2db-ra van állítva) fények (fényforrás hiányában) okoznak.A modelleken egyébként jól látható nyitott élek vannak, azokat kellene "összeforrasztani", mivel írtad is, hogy az autosmooth (poligon alobjektum módban, az összes poligont kijelölve nem ment?) nem segített. Ezt border alobjektum módban is tudod ellenőrizni.
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
doboka98
tag
Sziasztok! Nem rég kezdtem a modellezést. Eddig 3ds max-t használtam csak. Az lenne a kérdésem, hogy ezzel a programmal nagyjából mindent el lehet érni vagy érdemesebb másokat is beszerezni?
-
atila4
senior tag
Ferrari FF hátulja is készülget
Windows 11 / Galaxy S24+ / Asus ROG
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest