- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Új design és okosabb AI: megjött a Galaxy S25 készülékcsalád
- 5G szintre lépett a Galaxy A0 széria
- Milyen okostelefont vegyek?
- iPhone topik
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- Bemutatkozott a Poco X7 és X7 Pro
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Bemutatta az Apple az iPhone 16e-t
Új hozzászólás Aktív témák
-
Rayyy
senior tag
Magyar fórumon jóval kevesebb esélyed van bármilyen sikerre. De ettől függetlenül azt veszem ki az írásodból, hogy subdiv modellt szeretnél készíteni, mivel van egy kevés poliból álló modelled, amire TS-t nyomsz... Ha tudom, hogy valami miatt alakítgatni fogom TS után is a modellt, akkor azt szoktam csinálni, hogy csak 1-es szintű subdiv-et kapcsolok neki. Ezután finomítom és jöhet megint egy 1-es szintű subdiv... ezt általában 3-4-ig lehet eljátszani büntetlenül.
Az alakhűséget low poly módban praktikus elérned ezzel a módszerrel. Felkapcsolod a TS-t (hogy látszódjon) és aztán megfogod az eredeti háló vertexeit és addig nyomkodod, amíg TS módban jó nem lesz a forma. -
Rayyy
senior tag
Következő lenne a kihívás:
- ki van jelölve 90 darab objektum, ebből szeretnék egy táblázatot vagy szöveges fájlt, ami tartalmazza minden objektum pivot pontjának pozícióját külön-külön. -
Rayyy
senior tag
Ha megvan a forma, akkor a falvastagsághoz nem duplikálni kell a formát, hanem poly-vá kell konvertálni és shell módosítót kell rárakni, ennyi.
Valószínűleg csak azért nem működik a bridge, mert duplikáltad, így a belső formának is ugyanarra állnak a normál vektorai. Szóval a belső formát megfogod, kijelölöd az összes poly-ját --> flip normals és onnantól működni fog a bridge.Az, hogy mi szükséges a 3D nyomtatáshoz, az attól is függ, hogy milyen eljárással fog készülni. De ahol nyomtatják, ott optimalizálják majd a geometriát az adott géphez, szóval akár így is leadhatod, csak meg kell írni, hogy természetesen zárni kell a falát.
Az STL check módosítóval egyébként valamennyire tudod ellenőrizni, hogy optimális-e a forma nyomtatáshoz.
[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
válasz
Infinity70 #7419 üzenetére
Azért néha szoktunk ide írkálni. De a forgó gifek átírása nem biztos, hogy témába vág. Gif-ben amúgy sem ír át semmit az ember, hanem megcsinálja elölről.
-
Rayyy
senior tag
Következő problémával állok szemben (3ds max / v-ray): adott egy max fájl NAS-on...
- ezt benyitom egy Threadripper 1920x-es gépen, kiszámoltatom, 03:26 alatt van kész.
- ugyanezt benyitom egy 5820K-s gépen, kiszámoltatom, 02:25 alatt van kész.
Hogy lehet a 6 magos, lassabb processzor sokkal hamarabb kész, mint a 12 magos, gyorsabb processzor?
Teszteltem teljesen újonnan létrehozott scene-nel, ott természetesen az 1920x 2x gyorsabb, ahogy annak lennie kell. Embree nincs bekapcsolva. -
Rayyy
senior tag
Amikor pflow-ban egy shape instance separated group members-szel átmegy egy másik eventbe, akkor az egyes particle-ök hajlamosak a group egy másik shape-jét felvenni... ezt ki lehet védeni valahogy anélkül, hogy külön event-ekbe szedném őket?
[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
Pflow-ra tudtok valamilyen alternatívát? Instabil,ósdi. Ahogy maga a Max is sajnos.
-
Rayyy
senior tag
válasz
Matykoo78 #7407 üzenetére
Nem is fogsz hivatalos cikket vagy véleményt találni. Fórumokban lehet tájékozódni, ahogy most is teszed. Szerintem mindkettő jó, ránézésre a Mesharray-ben több lóvé van... inkább azt kell megnézni, hogy épp milyen szinten állsz. Ha totál kezdő vagy, akkor szerintem az éri meg, ami olcsóbb és közelebb van hozzád. Ha haladó vagy, akkor viszont el kell menni a nyílt napjaikra és beszélgetni velük, hogy megfelelnek-e az igényeknek.
[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
Friss (saját) V-ray benchmark eredmények, ha valakit érdekel "milyen gépet vegyek" témában:
/// Threadripper 1920x / GTX 1060
cpu: 00:55
gpu: 02:33/// Ryzen7 2700x / GTX 1060 OC
cpu: 01:18
gpu: 02:18/// 5820K / GTX 1080
cpu: 02:01
gpu: 01:38 -
Rayyy
senior tag
8 magos a legkisebb TH proci (1900x), de csak akkor éri meg, ha biztosan számolsz bővítéssel, mert a Ryzen 7 2700x konfigban olcsóbb, viszont gyorsabb.
Szerintem jelenleg az AMD TH rendszere nyújtja a legjobb ár/érték arányt 3D-zőknek... a GPU render kérdését most figyelmen kívül hagyva.
-
Rayyy
senior tag
Amúgy nincs is sok értelme ezen vitatkozni, ezek a kérdésfeltevések ebben a topikban általában csak vitát szülnek. Eleve nem is rendermotor a Max (tudom, nincs rá külön topik), pedig a kérdezők általában a renderelést szeretnék gyorsítani (keverik a cpu-gpu dolgokat), ahhoz meg pénz kell és proci mag. Hasznos lenne egy nyitó hozzászólás, amiben például ezt is rögzíteni lehetne:
1. nézd meg a V-ray benchmark listában, hogy az adott CPU-k, GPU-k mit tudnak!
2. nézz magadba a középtávú terveidet illetően!
3. nézz bele a pénztárcádba!
4. válaszd ki az előző 3 eredményéből létrejövő legjobb kombinációt!
+1. már nem is kell a témában feltenned az általános kérdést, amire készültél.[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
De úgy látszik, hogy az elvet mégsem érted. Amikor az helyzet, hogy kell másnapra x másodperc animáció, akkor nem mindegy, hogy éjjel otthagyva reggel 8-ra vagy 10-re végez. Ha 8-ra végez, akkor mehet rá az utómunka és 10-kor kimehet ügyfélnek. Ha 10-kor végez, akkor csak 12-kor mehet ki ügyfélnek, akinek amúgy 10-kor van meetingje, ahol bemutatná. Teljesen mindegy, hogy ezt megelőzően 1 évet dolgoztál rajta, akkor is csak ennek az egy éjszakának az eredménye számít, amin áll vagy bukik a projekt. És nem a gépidő kifizetésével van gond, hanem a határidővel.
Fórumtárs 2 lehetőséget vázolt fel, amikre rákérdezett. Egy 12 magos AMD rendszerre beruházni nem hatalmas dolog szerintem... főleg, hogy valahonnan már kanyarintott egy kétprocis Xeon rendszert, amin valószínűleg nem csak pasziánszozik.
Munkafolyamat: ha munka közben (mondjuk anyagozol) egy nap ránézel a cuccodra 100x, tehát 100x indítasz rendert, akkor ha mind a 100 alkalommal 20 másodperccel gyorsabban kapsz olyan képet, amin már rendesen látod a shader eredményt, akkor aznap nyertél 33 percet... ez egy 8 órás munkaidőből nem kevés.
[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
Hujjuj... ennél sokkal fontosabb a renderidő, mint amennyire te gondolod. És nagyon felgyorsítja a munkafolyamatot a gyors render. Jelenleg egy animáción dolgozom, ami vélhetően másfél perces lesz... egy frame-jének egy változata 38 szálon 2 perc alatt készül el. Ezt megszorozva 25-tel (25 fps) kapok 1 másodpercnyi animációt. Másfél percben pedig 90 másodperc van. 90x25x2 = 4500 perc = 75 óra. Ha viszont egy kép csak 1:50 alatt készül el, akkor a teljes render 69 óra alatt van. Ennyit számít 10 másodperc renderidő. Minél hosszabb egy anim, annál érdekesebb a matek.
Ráadásul, ha egy erősen fejleszthető rendszerre váltasz egy olyanról, amit már szinte nem lehet fejleszteni, akkor méginkább megérik a beleinvesztált 100ezrek. -
Rayyy
senior tag
Nem tudom, hogy lehet-e itt ilyet, ha nem akkor törölhető a HSZ...
--- Motion Designer kerestetik, ha érdekel, akkor írj nekem privátot! --- -
Rayyy
senior tag
Pflow-val valakinek tapasztalat?
Az kéne, hogy menődik a sok partikül, az útjukba kerül egy objektum vagy deflektor és szépen, gömbszimmetrikusan kikerülik, aztán mennek tovább ugyanúgy, mint előtte. Mintha lenne egy gömb alakú erőtér, amihez nem érhetnek hozzá, de ha elhagyják, akkor nem befolyásolja a további haladásukat. Gravity-vel az a baj, hogy bonyolult, hogy utána ugyanúgy folytassák az útjukat, mint előtte.[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
Vajon hova tűnhetett a 2018-as max-emből a V-ray 3.6-os quad menüje? Most vettem észre, hogy nem tudok proxy-t exportálni. És a Customize-ban nincs V-ray a category-ban. Miazistee'?
-
Rayyy
senior tag
VGA
1050ti-ből már EZ is jó.
Viszont én 2 monitort használok és utálom, ha nem egyformán DisplayPort-tal vannak csatlakoztatva, ahhoz meg már EZ a kategória kell.CPU
EZ a best buy jelenleg szerintem. (Annak ellenére, hogy "Inteles" vagyok.)RAM-ból szerintem most elég egy 16 gigás modul és ha majd normalizálódik az ára, lehet venni mégegyet.
[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
State sets kalandok:
Alapvetően tök jó, hogy state sets-ekkel a scene-ed különböző változatait tudod managelni... például elmentesz egy állást úgy, hogy be van kapcsolva a konyhában a lámpa és ki van lőve a napfény / aztán egy olyat, hogy csak napfény van, mesterséges fény nincs, satöbbi... És ezeket ki is lehet renderelni egy menetben, de itt már kezdődik a vicces része:
- a batch render ablakban a sets-ek nem jelennek meg, csak a scene state-ek...
- ez az egész arra jó, hogy sok állásból csinálj rendereket, amikhez tartozhatnak pass-ek is ugyebár... viszont, ha szereted a Vray VFB-t, akkor sírni fogsz, mert azt ki kell kapcsolni ahhoz, hogy a sets compositor képes legyen a renderekből PSD-t generálni!
Ja, amúgy az egész state sets működése nagyon labilis, sokszor eldobja magát, ha compositor-ban matat az ember. Ettől függetlenül érdemes ránézni, de azért scene state-kkel is el lehet boldogulni. -
Rayyy
senior tag
Szuper Max bug: ha shift-tel húzol el egy objektumot, mert másolni akarod és húzás közben megnyomod az S-t, hogy működjön a snap, akkor azonnal eldobja magát
(ver.: 2018.4)
[ Szerkesztve ]
-
-
Rayyy
senior tag
Azért néha elgondolkozom, hogy hagyni kéne a Max-et a pics@@&ba. Mikor kéne tolni a melót és ezért próbálom használni a szájbatekert probooleant, de ha megmozdítok egy operandot, akkor 5 percig kell várni a hatásra... úgy, hogy látom, hogy a processzor kb. 20%-on teker... akkor szoktam elnézni például a modo oldalára, hogy most mennyibe is kerül
-
Rayyy
senior tag
Azzal lehet valamit kezdeni, hogy hiába állítok be saját layout-ot, a Phoenix FD toolbar minden indításkor megjelenik floating panelként? Nagyon idegesítő.
-
Rayyy
senior tag
Ezt hogy oldanátok meg (animáció):
Van egy egyszerű gép, aminek a hengerei közül egy táblaszerű termék gördül elő, ami a gépben még izzik, de onnan kigurulva már egyre hidegebb. A problémám az, hogy animáláskor a shader-rel megoldott izzás halad az objektummal együtt (mint egy textúra), pedig nem szabadna, mert a hő csak a gép kijáratánál jelentkezik. Valahogy azt kéne elérnem, hogy az UV vagy a gizmo pozíciója az objektumtól függetlenül mindig ugyanott maradjon a térben, miközben az objektum mozog.
Ráadásul az objektum Path deform binding-gel van animálva, ami megbolondítja az UV koordinátákat. -
Rayyy
senior tag
válasz
Oliverda #7330 üzenetére
SSD
Minimum 16 GB RAM
Minimum 4 mag - 8 szál
Minimum GTX 960
Ezzel dolgozni simán lehet, a render és a szimuláció az már más kérdés. De gondolom, ha ebben a topikban kérdezel utána, akkor még nincs akkora profiság, tehát jó egy ilyen konfig. Nekem renderre 48 szálam van és nagyon kevés -
Rayyy
senior tag
Hát... ezt nem mondanám kifejezetten 3D-s munkagépnek.
Az, hogy a render hogy készül el, nem Max-függő... bár nem tudom, hogy milyen rendermotort használ.
2017-es verziót nem használtam, a 2018-as stabil .4-es verzióra update-elve.
Egyszóval egy instabil gép nem annyira a topik témája... a Max verziókat meg próbálgatni kell... persze a 30 napos verziókra gondolok -
Rayyy
senior tag
Vannak ilyen megvásárolható vagy akár ingyenes script-ek is a scriptspot-on és mondjuk a Jokermartini-n. (Most hasra ütöttem.)
Az elsőt ki lehet trükközni például így:
- Ha van egy tengelyed, akkor az egy egyenes, tehát van két végpontja. Ha még nincs meg, akkor megrajzolod spline-nal.
- Csinálsz egy target camera-t, és a két végpontját (camera és target) a tengely két végpontjához illeszted... ezáltal a tengely a kamera vektora lesz.
- Átmész kamera nézetbe, kijelölöd a poligonokat, amiket síkba akarsz rendezni és rányomsz a View Align gombra.Így a poligonok síkja a tengelyre merőleges lesz.A második:
Erre hirtelen nem tudok trükköt, általában a kézi igazítgatás szokott menni. Esetleg poly kijelöléssel, ha olyan a háló, akkor működhet a graphite modeling tools - geopoly. De olyan szerintem nem lesz, ami ne kuszálná össze a hálót... bár ha egy soft selection-nel működő script... nem tudom.[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
válasz
kriszpontaz #7304 üzenetére
Szerinted nem próbálta ki?
Az durva lenne...
-
Rayyy
senior tag
válasz
mgabesz87 #7294 üzenetére
Nem írtál verziószámot. Meg azt sem, hogy milyen fényforrással világítasz.
Itt van erről egy fórum, hátha segít:
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/viewport-shadow-quality-3ds-max-2017-student-version-newbie/td-p/7018639Amúgy elképzelni nem tudom, hogy minek foglalkozol ezzel.
-
Rayyy
senior tag
Használja valaki a 2017es Max-et 1060-as gpu-val? Szeretik egymást?
-
Rayyy
senior tag
Csapatja valaki a Max-et Mac-en? Vannak nagy különbségek, hibák, nemtudommik?
-
Rayyy
senior tag
Gondoltátok volna, hogy a Vray RT 3.5 nem rendereli ki a Vray metaball objektumot? ...agyam eldobom. Itt a jó GTX 1080, de minek.
-
Rayyy
senior tag
válasz
szabog4 #7248 üzenetére
Ezt nem beállítási lehetőségnek hívnám. Attól függ, hogy van-e telepítve olyan rendermotor, ami tudja a GPU-t használni... márpedig van, mert már évek óta része a Max-nek az iRay, ami a Mental Ray GPU renderelője. Ezen kívül van még sok program, például VrayRT, Octane, Arion, stb...
Ő (Jeff Patton) például nagy iRay guru (volt), a régebbi Mercedes-es képei többnyire azzal számolódtak. -
Rayyy
senior tag
Ha kijött X-irányba, azt vissza lehet pozícionálni, ha "normal"-ra állítod a constrain-t.
De azt is lehet, hogy extrude-olsz azokból a lapokból és a belső (eredeti vonalat) kitörlöd és az extrude-ot hagyod meg.
Vagy csinálsz mégegy cilindert ugyanezekkel a paraméterekkel, alá rakod referenciának és annak a vonalai mentén tolod el a vertexeket... de ez szerintem már túlbonyolítás. -
Rayyy
senior tag
-
Rayyy
senior tag
válasz
PhoebeCat #7231 üzenetére
Azt hiszem, hogy ez beállítás kérdése, hogy kifeketíti-e a kijelölésen túli részt... szerintem alapesetben meghagyja az előzőt, de ez nem is számít.
Igen, kb. úgy nézne ki, hogy
1. renderelsz egy alap képet - frame 01
2. első animációs fázis - frame 02-40 / Ez mondjuk valamelyik led lámpa villogása
3. második animációs fázis - frame 66-100 / Ez egy másik történés, azért 66-tól indul, mert itt feltételeztem, hogy 25 frame-en keresztül nem történik változás, tehát azokat a frame-eket nem kell renderelni
4. ...és így tovább.
De nem egyenként kell léptetned, hanem bejelölheted az F10-re kinyíló lapon, hogy mettől meddig számoljon. Persze ekkor meg kell adni mappát, hogy hova mentsen... nem tudom, hogy ezek mennyire világosak számodra. -
Rayyy
senior tag
válasz
PhoebeCat #7229 üzenetére
Az alábbi képen bekarikáztam, hogy miket érdemes nézegetni az area renderhez. Az első gomb szolgál arra, hogy te kézzel szépen bekeretezd azt a részletet, amit számoltatni akarsz. Valami képszekvenciába érdemes renderelni egyébként, gondolom nem avi-ba álltál neki (remélem).
Szóval rederelsz egy képet, amin minden rajta van, ez lesz az alap. Aztán már csak a változó részekből renderelsz animációs frame-eket, nem az egész képből. Ez jelentősen gyorsítja a munkát. Ezeket persze a végén össze kell rakni valami programban, pl. after effects-ben. -
Rayyy
senior tag
válasz
PhoebeCat #7226 üzenetére
Nem, nem igazán számít, hogy hogy alakult ki a forma.
Azt nem értem, ha nem is igazán változik a dolog – csak ledeket szimulálsz – akkor miért nem after effects? Vagy miért nem csak bizonyos területeket számoltatsz? Nem kell feltétlenül mindig az egész frame-et számoltatni.
Rebusfarm: Nem mondtam, hogy olcsó. Én is kalkuláltam és azt írtam neki, hogy az én konfigom 450 óra alatt számolná ki, erre ő felajánlotta, hogy kiszámolja az egészet 50 perc alatt, de 340 EUR lesz az ár. Az 105 000 Ft. -
Rayyy
senior tag
válasz
PhoebeCat #7222 üzenetére
Ha jól számolom, akkor 1 frame 64 perc alatt számolódna ki, persze ezt így nem lehet előre kiszámolni, mert attól függ a frame ideje, hogy mi van a képen és egy animáció elvileg attól animáció, hogy mindig változik a kép.
Video materialt soha életemben nem rendereltem, mert mindig egyszerűbb volt utómunkázni, szóval azt nem tudom, hogy hogy viselkedik.Én Rebusfarm-mal dolgoztattam már, kegyetlen gyors, de meg kell fizetni. Anno én 1 db óriásplakát méretű renderért 38 000 Ft-ot fizettem, mert drága sávban voltam, viszont percek alatt készen volt.
A rendert minden befolyásolja, persze van ami jobban, van ami szinte alig. Nálad valószínűleg rosszul optimalizált beállítások vannak, de simán el tudom képzelni, hogy a videomat. dobja meg így... csinálj próbákat: kapcsolj ki bizonyos dolgokat (mindig egyet) és nézd meg, hogy változik a render sebessége. Így megkapod, hogy mi viszi a legtöbb időt és elkezdhetsz gondolkodni, hogy hogy lehetne egyszerűsíteni. Amúgy a boolean / mesh / stb... szerintem jelen esetben nem sokat számít.
-
Rayyy
senior tag
válasz
szabog4 #7214 üzenetére
Úgy nehéz segíteni, hogy nem tudjuk, mit csinálsz. A szemcsésség nagyon sok dologtól függ, ezért kéne látni pontosan a képet és hogy pontosan hogy világítod be. A material-okkal is kell foglalkozni, nem csak a fénnyel és renderbeállításokkal.
A 25 perccel nem tudom, hogy mi a bajod, (ez is scene függő), de teljesen normális, ha egy képet órákig kell számoltatni. Vagy animációról van szó?
Szerk. 1.: (Ez majdnem OFF egyébként, mert nem a Max-ről beszélgetünk. Persze tudom, hogy amúgy Max-ben vagy. A topik összefoglalóért kiált)
Szerk. 2.: Persze azt is tudom, hogy nem lenne célszerű az összes rendermotornak külön topikot nyitni.[ Szerkesztve ]
-
Rayyy
senior tag
válasz
James33 #7203 üzenetére
Szívesen!
1. Nem vagyok tapasztalt nurbs modellező, tehát sajnos ennél komolyabban nem tudok segíteni ebben a témában.
2. Ahogy mondtam is, a Max nem egy tipikus nurbs modellező, ez csak egy modul benne, más programokkal kéne próbálkoznod, ahol fejlettebb ez a lehetőség.
3. Valószínűleg a spline-ok vertexei nincsenek weld-elve, így különálló curve-ökből állnak, ezért lehet, hogy nem jelöli ki az egészet.
4. A dolognak ennyire az elején tényleg inkább tutorialokat, kézikönyveket kell olvasni, mert ha mindenki pontról pontra végigkérdezgetné a problémáit, akkor nem működnének ezek a topikok. Ha egyfolytában kérdeznél, akkor van több lehetőség is: online tanfolyamok, iskolák, személyes oktatás esetleg, ha meg tudsz egyezni egy szakemberrel. Én is több fizetős online tanfolyamot végigcsináltam évekkel ezelőtt, tonnányi tutorialt végignéztem, éjszakákat ültem a gép előtt egy-egy probléma miatt. Ezt máshogy nem lehet. -
-
Rayyy
senior tag
válasz
szabog4 #7191 üzenetére
Nem kell hozzá semmi extra, ott a beépített MassFx motor. Megnyitod a MassFx toolbar-t, hogy tudd kontrollálni a dolgokat, az objektumra pedig teszel MassFx Rigid Body módosítót és konkrétan kész is. Felemeled a levegőbe a szikladarabokat és elindítod a szimulációt: a darabok máris zuhannak.
Itt egy szuperkezdő tutorial. -
-
Rayyy
senior tag
válasz
PhoebeCat #7179 üzenetére
Ez is nagyon érdekes, amit írsz (csupa érdekesség), mert ha én egy 2 milló 300 ezer poliból álló scene-emet 6000x4000-ben ki szeretném renderelni, akkor az kb. 2 óra lenne az én munkaállomásomnak és a két renderslave-nek együttvéve
Én Mental Ray-t évek óta nem használok, most átfutottam a beállításait, szerintem csak script-ből megoldható a szálak elvétele, úgyhogy biztos nem állítottad el. Valami más probléma lesz ott.
Még úgy lehet ilyet előidézni (most kérdeztem rendszergazdát), hogy a render elindítása után Windows Task Manager-ben az affinitásnál elveszel szálakat... de nyilván te ilyet nem csináltál. -
Rayyy
senior tag
válasz
PhoebeCat #7176 üzenetére
Az, hogy a viewport belassul 1 millió polinál, meg ennyi object-nél, az nem olyan meglepő egy ilyen gépnél. Ez egyébként a videókártyának tudható be leginkább... azt meg tudjuk, hogy sajnos a Max sem (és sok más program sem) képes normálisan kihasználni a vasak erejét. Egyszerűen nem úgy vannak megírva.
Az lényeges kérdés, hogy milyen renderelőt használsz, mert az már érdekesebb, hogy render közben videózhatsz. Én eddig Mental Ray-t, Vray-t, Arion-t, Octane-t használtam és most Corona-t használok pár hónapja, de egyiknél sem alapbeállítás, hogy mondjuk hagyjon meg 1-2 szálat (főleg, ha GPU). Arra akarok kilyukadni, hogy a rendermotorban nem állítottál-e valami olyat, ami miatt kihagy szálakat... mert a renderelők alapból 100%-on járatják a magokat.
Esetleg valami adminisztrátori windows beállítás, ami megakadályozza, hogy fullon menjen a gép? Céges? Van rendszerfaszda?
OFF:
Amúgy AMD-s géppel neki se állunk munka jellegű tevékenységnek, mert azok pasziánszra valók -
Rayyy
senior tag
válasz
szabog4 #7159 üzenetére
Szerintem nem nehéz döntés.
Játszani akarsz? Akkor a legdurvább kártya kell, amire pénzed van és most megveheted.
VR-ozni akarsz? Akkor a legdurvább kártya kell, amire pénzed van és most megveheted.
Csak modellezni akarsz, a többi nem olyan fontos? Akkor elég egy középkategóriás kártya, mehetsz is bármeliykért a boltba.
Renderelni is akarsz GPU-val, de csak hobbiból? Akkor a legdurvább kártya kell, amire pénzed van és most megveheted.
Felesleges várni, az 1-2 éves kártyák is pont jók mindenre. Ha kivárásra játszol, akkor megöregszel a 16 MB-os S3 videókártyáddal -
Rayyy
senior tag
Olyat tud a Max, hogy azt nem jelöli ki, amit nem látok az adott nézetben?
Egyszerűbb példa: van két kocka, egy nagyobb mögött egy kisebb. És ha front oldalról húzok rájuk egy nagy kijelölő keretet, akkor nem jelöli ki a kicsit, mert az a nagy mögött van, így nem látszik.
Konkrétabban: van egy cső, aminek van vastagsága, tehát a belseje is megvan és én azt ki akarom törölni, mert nincs rá szükségem. (Igazából több tízezer különböző méretű és különböző szögben álló csövem van és mindegyiknek ki kell törölni a belsejét). Szóval jó lenne, ha meg tudnám csinálni azt, hogy egy mozdulattal kijelölöm az összes cső összes külső polyját és inverz kijelöléssel megfordítom, aztán delete. De a probléma az, hogy a belső polikat is kijelöli ezzel az egy mozdulattal, merthogy nem backface-ek... hiába nem látszódnak vizuálisan. Így most konkrétan face-enként kell törölgetni ami nem jó. Hanem rossz. Nagyon.
-
Rayyy
senior tag
Nem működött az STL sajnos... ami fura, mert egy másik forrásból is ezt tanácsolták. Eddig az IFC volt a legjobb. Lehet, hogy az STL-nek az a baja, hogy rengeteg (több ezer vagy tízezer) objektum van a cuccban külön és több, mint 5 millió poly... nem tudom. Neked mi volt a legbrutálabb scene, amit egyben át tudtál vinni STL formátummal Max-be?
-
Rayyy
senior tag
Próbált már valaki Max-be DWG-t vagy IFC-t importálni? Sikerült használható modelleket nyerni? Mert kapnék modelleket mérnököktől, de kb. újra kell modellezni, ha használni akarom őket, annyira szét vannak esve.
-
Rayyy
senior tag
OFF:
A 3ds Max nem renderelő, hanem modellező/animátor szoftver.
Ez bonyolult téma, de alapvetően nincs olyan, hogy a CPU renderre még valós időben a GPU is rásegít, szóval nem fog a kettő együtt ketyegni.
3D-hez mindenképpen nVidia kártyát vennék, sok CUDA maggal és sok memóriával. -
Rayyy
senior tag
Modellezett már valaki itt Unity-hez?
Csináltam egy tetőt, amibe belehajtogattam kicsi rovátkákat (edge-extrude), hogy ne csak egy sík falú háromszög legyen az épületem felett, és ahol a rovátkák vannak, ott átengedi a fényt... nem értem. A mesh nem hibás, többször ellenőriztem és több változatot kipróbáltam. Valamit a Unity rosszul értelmez szerintem. -
Rayyy
senior tag
Az durva, hogy az utolsó 4 hozzászólásom úgy kezdődik, hogy nem tudom
-
Rayyy
senior tag
Nem igazán tudok segíteni a problémán, mert ingyeneset nem tudok ajánlani, viszont fizetősből elég sok van.
Én már egy ideje ezt használom egyedi termékekhez, amik köré nem kell valós környezet: hdrlightstudio