- Új design és okosabb AI: megjött a Galaxy S25 készülékcsalád
- Milyen okostelefont vegyek?
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- iPhone topik
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- Bemutatkozott a Poco X7 és X7 Pro
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Bemutatta az Apple az iPhone 16e-t
- Honor 200 Pro - mobilportré
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
Új hozzászólás Aktív témák
-
neko18
senior tag
Na ez jónak tűnik, utánanézek és kipróbálom
Ahogy észrevettem leginkább a fényekkel (vray fény), tükröződésekkel (kevésbé) és az üveggel (nagyon durván) van a legnagyobb baja
Lehet csak játszanom kéne a render beállításokkal egy picit, de nehéz hogy azt sem tudom mi micsodát jelent
Persze az ilyen élsimitás rögtön lejön hogy az mi, de annyi beállítási lehetőség van
-
pakriksz
őstag
Persze hogy nem, a viewportba is úgy rajzolódnak ki a dolgok mint egy 3d motorban.
draw call
Ezek hiánya miatt képesek a konzolok vicc szintű hardverrel sokkal erősebb PC-hez hasolnó grafikát megjeleníteni, mert a vékony API-k miatt nincsenek ilyen draw call problémák.
1140 draw call(mert annyi biztos van, hiszen minden objektum 1 drawcall-t igényel legalább, többet ha több material van rajta) az nem sok egy mai CPU-nak, de ha azok több material van akkor szorzódik a szám, és 6000 fölött jön a cpu korlát. -
pakriksz
őstag
Az pedig megintcsak nem a ramtól függ, hanem inkább a GPU teljesítményétől. Az meg hogy olcsó videokártyán nem megy úgy mint quadron, az pedig mesterséges dolog, hogy megvedd a jóval drágább "profinak" nevezett kártyát ami ugyan az mint a sima(legfeljebb az ECC memóriában különbözik), csak más a neve
Én is megnéztem a vramhasználatot, 468 megánál van maxban egy 110k háromszöges modellel, 4096*4096, 2048*2048-as, és pár darab 128*128-as és 512*512-es textúrával, 512 megás videokártyával, amiből 300 a desktopra megy el.
Játékokba/realtime renderre való modellezésre, bőven elég az 512 mega is.Lehet-e elementeket a maxban a saját középponjuk képest nagyítani, anélkül hogy szétbontanám külön objektumokká? (Úgy hogy kijelölök egy rakás egymáshoz nem kapcsolódó elementet (sima quad mind))
-
op9
aktív tag
Kis kiegészítés...
lecsekkoltam az RT-t, és most a 250GTS alapon kb. ugyanannyit megy, mint a 2500K-m 4.5GHz-en. (egy jelenetnél 1 perc alatt 588 path/pixel mindkettő cucc. nézegettem is, hogy most tényleg nem ugyanazzal renderel-e, vagy sem, de egyik esetben a proci 100% volt, a másikban meg csak 25.)
Képeken is annyit észrevettem, hogy a GPU rendereli a vraylight hátoldalát is (holott nem double-sided), valamint a jelenet világosabb lesz (vray camera-t használtam).Majd megtaláltam az említett akadozást is ezen az oldalon:
Balancing the GPU load
Ha ezt a számot kisebbre vettem (akkorára, mint a CPU-ét 64/4), akkor a proci már gyorsabb volt ~20%-kal.
De azért csalóka, mert a CPU-s kép sötétebb, ezért több zaj látszik, valamint az AA a GPU esetében szerintem minimum a duplája, ha nem a 4-szerese.Szóval a Vray RT sokkal jobban megéri GPU-val, és már említett pénztárca függő játékszer miatt a lehető legjobb cuccot szereti. Mostani RT-kben van olyan is, hogy Resize textures for GPU, szóval gondoltak a kevesebb memóriásokra is.
-
op9
aktív tag
Leszedtem ezt a cuccot:
LuxMark.
Ez OpenCL-t tesztel akár cpu, akár gpu-n. Van itt egy adatbázis is, amit már feltoltak eredményekkel. Én is ilyen számokat mértem. Nagyjából ezzel lehet számolni szerintem vray alatt is.
Minél gyorsabb kártya a jó, és minél több memóriával.
Itt van pár hasznos oldal:
1
2És arra figyelni még, h pl. a GTX 590 3GB-os igazából csak egy nyákra tervezett SLI cucc, ezért 1.5GB-ot lát belőle.
-
op9
aktív tag
Hali!
Én próbálkoztam vele, de csak egy 250GTS 512MB-tal.
A memória számít elsősorban, mert mindent bele kell töltenie, csak akkor tud jó sebességgel menni. Nekem már az is számított, ha az areo-t kikapcsoltam, mert alapból megevett a win kb. 200-300MB-ot.. bár már rég volt nem biztos, h pontosak az adatok, de az rémlik, hogy alig maradt szabadon a kártyából.
2GB-ot én mindenképp mondanék, és ha SLI-be kötnéd, akkor nem adódnak össze, szóval a legkisebb memóriás lesz a szűk keresztmetszet.
Talán az I7-920-asom 4.2-n hozta azt a teljesítményt, mint a 250GTS, szóval megéri GPU-val használni inkább.
De azt is észrevettem, hogy GPU-t használva akadozott az egérmozgatás (és ezzel a kezelés is), de lehet, hogy egyedi eset volt, vagy már rég javítottak rajta. (gondolom leterhelte a GPU-t, ezért lassult a 2D rész)
ATI nem tudom, h mennyire támogatja, valamint arra is érdemes figyelni, hogy az nV 660-as szériája a butított sávszélességgel mennyire veszít értékéből. -
djdaniel
senior tag
-
Nyúltáp
senior tag
en inkabb particle flow-al probalkoznek("6" gyorsbill), scatter egy eleg nagy rakas szar, nem is tudom minek van meg mindig programban, reszecske rendszerek mar ezer eve kivaltottak.
Eleg jo a beepitett help PF-hez, de kis segitseg indulashoz:
dobj le egy standard flow-t torold ki position icon-t, speed-et es shape-t, helyettuk pedig pakolj be egy position objectet(ezzel adod meg mely feluleten hozza letre reszecskeket)
es egy shape instance-t(ezzel tod lecserelni alap particle-ket sajat geometriara)
aztan position object beallitasainal jatszadozz el separation-el.
Ha bonyolult a szetszorni kivant modell, erdemes korerakni egy dummy box-ot, hozzalinkelni es aztan dummykat szetszorni particleflowal.