Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Sanyix

    őstag

    szóval a lényeg, hogy én kifeszítem edgekkel az ablak négy sarkát, ez nem oldja meg. Csak akkor ha berakok 2 vertexet amit összekötök a 2 ablak területét elválasztva.
    Egyébként minden egyes max indításkor a változatlan modellen más hibát produkál, sőt megvilágításonként is, pl skylightban jó, csak föntebb egy sima edgelt teljesen szabályos guadra nem háromszög alapú hanem random pacát rak(olyat mint amikor túl kicsi részletességen van a final gather, csak sokkal durvábban láthatót), félgömbös soklámpás megvilágításnál, a fenti quadon nem lesz paca, viszont az ablak alatt egy koromfekete háromszög a felület közepén, vagy egy olyasmi mint a képen. Uh ebből is látszik hogy a renderernek is érdekesen konvertálja a max a dolgokat ugye meshre.

    De az a lényeg, hogy a mesh-nél tökéletes enélkül is minden, több szögből renderelve, szóval a modellel nincs baj. Szépen kéne edgelni? Hát ezt nem úgy nevezném. Miért is kell szépen edgelni? Mert a polymesh implementációja (vagy talán az egész koncepció) hibás.

    Olyan mintha vennél egy autót, de ez az autó óránként lerobban ha normálisan mész vele (poly elhibázza a smoothing groupokat), és ezt úgy oldod meg, hogy 59 percenként megállsz vele fél órát (szépen szájába rágod az edgeket, hogy tudja amit enélkül is kéne tudnia), de a megoldás az lenne inkább hogy megjavítja a gyártó az autót (kijavítja az autodesk ezeket a hiányosságokat, fejleszt valamit a megoldáson).
    Szóval ez a szépen edgezés, és új vertexek létrehozása ezért nem megoldás, hanem a hiba megkerülése.
    Sőt igazából ha játékba készül igen rossz megoldás is, mivel ugye ezek mesh-t használnak, annál nem kell, és ugye az új vertexek új háromszögeket, és nagyobb számítási igényt jelentenek.

    Tehát még is csak a legoptimálisabb megoldás, polyban modellezni smooth hibákat letojni, és meshben újra auto smootholni renderelni, és exportálni.

Új hozzászólás Aktív témák