- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- Apple iPhone 15 - a bevált módszer
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Három Pixel 9 jött Magyarországra
- Milyen okostelefont vegyek?
- Xiaomi Mi 11 Ultra - Circus Maximus
- Fotók, videók mobillal
- Google Pixel 8 Pro - mestersége(s) az intelligencia
- Google Pixel 8a - kis telefon kis késéssel
- Magisk
Új hozzászólás Aktív témák
-
hugo chávez
aktív tag
Miért, akkor mire gondoltál, amikor az "OGL 5.0"-t emlegetted? Vagy úgy véled, hogy a Khronos a Vulkan mellett még párhuzamosan egy másik "low level" API-t is fog/akar "menedzselni"? Erre elhanyagolható az esély. Mégis ki írná azt meg? Az Nv?
És a többi tag erre csak úgy rá fog majd bólintani, hadd legyen már ismét egy kis fragmentáció, mint a régi OGL-nél, hisz már úgy megszokták, megszerették azt a szitut...
(#141) vicze1:
"Csak DX11 ugye mindenképp alapból megírják, mivel az a legnagyobb piac..."
A konzolok a legnagyobb piac, legalábbis AAA játékok tekintetében.
És onnantól kezdve, hogy a konzolportok nagy része DX12 Mono-ra és GNM-re fog íródni, csak nagyon kevés, konzolra is fejlesztő stúdió fog a DX11-gyel törődni PC-n (leginkább senki, már persze azokon kívül, akik nem képesek konzolon sem low level API-ra dolgozni). Mert az nagyon sok plusz munka lenne.
Az elsősorban Xbox One-ra írt címeknél valószínűbb a kizárólag DX12-t támogató PC-s port, mert az úgy némileg könnyebb (pláne, ha az Ms le is szerződik/fizet az adott kiadónak, hogy csakis DX12-re jöjjön a PC-s port és Vulkant ne támogasson), PS4-eseknél meg fakultatív, de a Vulkan jobb, célszerűbb választás. -
CPT.Pirk
Jómunkásember
Szerintem arra gondolt, amilyen cikkek itt ph!-n megjelentek az opengl kapcsán, pl. mikor a Valve programozója panaszkodott a nehézségekre. Ezekből nekem is az jött le, hogy nem egyszerű fejleszteni rá hiába magas szintű nyelv. Ezért nem stimmel most a DX vs OpenGL téma a mostani és a jövőbeni helyzethez.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Aki átvált Vulkanra, annak onnan nincs visszaút.
Az, hogy melyik API-t választják a fejlesztők két fő dologtól függ. A DX12 előnye, hogy az XO-on s elérhető, tehát gyakorlatilag le lehet úgy egyszerűsíteni a portolást, hogy az XO kódot kiadják PC-re. Ez nem ajánlott, de nagyon olcsó lehetőség.
A Vulkan már több munkát igényel, viszont maga az API jobb, így olyan képességeket is ki lehet benne használni, amelyek az XO és PS4 konzolok speciális API-jában (D3D12 mono és libGNM) megvannak, mint például GPU-s dispatch, rendezett atomi operációk, a template-ek támogatása a shader nyelvben és crosslane swizzle (OpenCL C és C++), stb. Ha a játék ezekre épít, akkor mindenképp a Vulkan API-t kell választani, mert a DirectX 12-ben ezek nincsenek benne. -
hugo chávez
aktív tag
A shadernyelven kívül továbbra sincs semmi köze hozzá.
(#92) Jack@l:
"UI: a vulkannak se jósolok sok jövőt, csak addig kell idéglenes apiként, míg ki nem jön az opengl 5.0 (1-2 év max)"
Na persze... Nyilván vissza fognak váltani egy újabb "magas szintű" API-ra a közeljövőben, amikor épp most váltottak explicitre... Ja, hogy ezt csak divatból tette a Khronos, azért, hogy majmolják a Microsoftot? Vagy a gonosz Ájemdé lefizette őket? Istenem...
(#98) Jack@l:
"Már egysdzer egy másik topikban lefigtoltam pár emberrel, hogy mért opengl, és mért küldöttt opengl specialistát amd a chronos grouphos. Rohadtul nincs kedvem a hülyeség ellen harcolni már."
Nekem sincs kedvem "harcolni a hülyeség ellen"... Ezért inkább csak linkelem a vonatkozó topikot: [link] Akit érdekel, végigolvashatja, elég sok releváns infó van benne.
(#107) Jack@l:
"Csak annyi köze van az opengl-hez, mint dx11-nek a dx12-höz, semmivel se kevesebb."
Ebben kivételesen most tökéletesen igazad van!
"Ha nem tisztán opencl-es shaderekkel dolgoznak (fogalmam sincs hogy egyáltalán dx12 támogatja e őket)
Opengl-ről hamarabb fogják áttenni a játékokat."Tényleg ennyire nem vágod, hogy nem a shadernyelv a legfontosabb a portolásnál, hanem az, hogy egy adott engine struktúrája explicit API-hoz van-e tervezve, vagy nem?
(#111) Jack@l:
"Akkor azt mondod, hogy mivel a "mantle -re épül a dx12 és a vulkan is mantle-ra épül" akkor gyakorlatilag szinte két kattintás lesz megírni a vulkan-os portot és csont ugyanúgy is fog kinézni?
Mert szerinted a működés ugyanaz, shaderek ugyanazok, függvény nevek is. Szóval 1-2 hét alatt simán belevarázsolják a dx12-es játékok mellé a vulkan portot is és aki minimálisan ad magára az beleteszi a játékába? (özönleni fognak nemsokára)UI: Ezek eldöntendő szakmai kérdések, ha lehet ne elterelő rizsával válaszolj."
Erre már régen kaptál választ a fentebb linkelt topikban... Tudom, tudom, te afölött elegánsan átsiklottál... Hiszen "csak" egy SEGA-s fejlesztő mondta. De azért bemásolom, hátha most bevésődik.
"Az explicit API supportban az engine structure atalakitasa koltseges. Mi eleve GNMre terveztuk az enginet. Mantle, D3D12, Metal, Vulkan olcson tamogathato szamunkra. Elhanyagolhato koltseg.
D3D11 vs D3D12 bonyolult. Sosem szamoltunk vele. Am nem minden engine structure jo explicit APIra. D3D11rol valtani koltseges lehet.
Szerencsere mindegyik explicit API validatora a Mantle validator modositasa. Leegyszerusiti a kod validalast." [link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha a motor struktúráját megfelelően megírták (nyilván ha támogat Mantle-t, akkor ez megfelelő), onnantól a DX12 és a Vulkan back-end gyakorlatilag pár hát munka. A Vulkan valamivel rövidebb, mert ha van Mantle back-end, akkor a kód 90%-ára elég egy source-to-source fordító. Ezzel elég sokan élnek majd. A Vulkan nehézsége, hogy nem támogatja direkten a HLSL-t, és nagyon sok cégnek ebben van egy rakás effektje, amelyet át kell majd írni. Ugyanakkor már azért nem ritka, hogy egy tényleg multiplatform motor saját shader nyelvet használ, hogy az API-kkal kapcsolatban ezt a gondot valamennyire kezelje. Ebből fordítható SPIR-V, vagy akár BRIG is, ha jobb teljesítményt akar a fejlesztők. Utóbbit nem támogatja mindenki, de nagyon sok gyártó igen, tehát megfontolandó.
-
az általad linkelt iromány második fejezete így kezdődik:
I read at some places, that it is “OpenGL 5.0″ – but I think that this is far from being correct. The Vulkan API is not an improved version on OpenGL (as GL 3 was over GL 2.1) but a new start.
tovább nem is olvastam. -
Cathulhu
addikt
Leginkább a Khronosnak és magadnak, láttam én már nagyon buta programozót is, sőt olyan hülyét is, aki a blogjára posztolta ki a belső céges commitjait, szóval akkor is lehet valaki síkhülye, ha blogja van, az nem jelent semmit.
Most nem nézem meg telefonról, de van egy másfél órás youtube a Khronostól ami pont ezt a témakört fejtegeti. -
Cathulhu
addikt
Abu vulkan cikkje:
Mint ismeretes, a Mantle API HLSL forrásból fordított kódot az AMDIL virtuális utasításarchitektúrára. Ez egyértelműen nem jó a Khronos Group számára, így az elmúlt fél évben főleg ennek a modellnek a megváltoztatásán dolgoztak, és a validációs réteget is az új modellhez igazították. Ebbe a munkába bevonták a piac vezető játékfejlesztőit, ugyanis a tradicionális OpenGL API-ban a shader fordítás kapja a legnagyobb kritikát, így a Khronos Group jobbnak látta, ha a Vulkan ebből a szempontból a fejlesztők szakszerű segítsége mellett épül fel.
A SPIR-V az igazi innováció
A SPIR-V az igazi innováció [+]Az egyik legnagyobb változás a SPIR-V beépítése. A SPIR leginkább az OpenCL API-ból ismert, és egy olyan közbülső fordítási egységről van szó, ami reprezentálhatja a programot a shader forrás és a lefordított bináris között. Ennek két előnye van: egyrészt nem szükséges a fejlesztőknek magát a shader forrást szállítani a végleges programban, másrészt a fordítás erre a köztes szintre egységesítve történik, vagyis garantált, hogy a megírt szabványos shader kód futni fog a Vulkan API-t támogató hardvereken. Többek között pont az OpenGL egyik legnagyobb gondja, hogy ezt nem garantálja.
A SPIR-V kódot jelen formájában egy zárt rendszer fordítja. A Khronos Group nem zárja ki, hogy később ezt a részét is megnyitják a Vulkan API-nak, de mivel alapvetően ez a fordító biztosítja a kompatibilitást, így jobbnak látták, ha házon belül, csak a legfontosabb cégekkel együttműködve fejlesztik. Maga a Vulkan zárt SPIR-V fordítója a GLSL nyelvet támogatja, de ugyanakkor a SPIR-V egy publikusan specifikált reprezentációs szint, és itt jön az újítás igazi előnye. A GLSL használata mostantól nem kötelező, így más nyelvekből is fordítható SPIR-V kód. A Khronos Group szerint akár az adott videojáték-motor is tartalmazhat egy egyedi magas szintű nyelvet, vagy más elterjedt, domain-specifikus nyelvek is szóba jöhetnek, mint például a C++ vagy akár a C++ AMP.
-
Cathulhu
addikt
Elolvastad amit írtam? Nem úgy tűnik. Az opengl évek óta erős lemaradásban volt, nagyon nehezen és lassan hozott be olyan újításokat, amiket a dx már rég támogatott. Rádásul az állandó visszafele kompatibilitási kényszer és a mindenféle nem hivatalos kiterjesztések megfojtották az egészet.
Volt idő, mikor még nem így volt (csak elég rég), akkoriban több játék jelent meg opengl renderellel, mint dx-szel, de a minimum a választható volt. -
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- Autós topik
- Apple iPhone 15 - a bevált módszer
- Canon EOS DSLR topic
- Konteó topic
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Macska topik
- Milyen TV-t vegyek?
- Három Pixel 9 jött Magyarországra
- További aktív témák...
- !FELVÁSÁRLÁS! RTX 4090 KORREKT ÁRON AZONNAL
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800 XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Gigabyte RX 6800 16Gb Aorus (LCD kijelzős)
- Garanciális BIOSTAR GeForce RTX 3060 TI 8GB GDDR6
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE NITRO+ RX 7900 XTX 24GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Quadro FX 570 eladó
- Realme 8i 64GB / Normál állapotban / 12 hónap jótállással
- Bomba ár! HP ZBook Studio G5 - i9-9980H I 32GB I 1TSSD I Nvidia I 15,6" FHD I Cam I W11 I Gar
- Samsung Galaxy A14 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Lenovo ThinkPad L16 Gen 1 - 16" WUXGA IPS - Ultra 5 135U - 16GB - 512GB - Win11 - 2,5 év gari
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest