- Vivo V40 5G - az első benyomás fontos
- Google Pixel 8a - kis telefon kis késéssel
- Megjelent a Poco F7, eurós ára is van már
- Brutál akkuval érkeztek az Ulefone X16 modellek
- Redmi Note 10S - egy a sok közül
- Honor 200 Pro - mobilportré
- Átlépi végre az iPhone az 5000 mAh-t?
- Redmi Watch 5 - formás, de egyszerű
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Milyen okostelefont vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
dezz
nagyúr
Hát, akkor javaslom, indulj el innen: Computer Graphics@Wiki (ill. ezen belül 3D Computer Graphics), és olvass el minden fontos linket...
-
Noss, szeretnék beletanulni a grafikával kapcsolatos programok világába. Érdekel minden, ami ide tartozik.
Azért írtam dx-et is meg ogl-t is, mert ezek is érdekelnek a rt-n kívül. Tulajdonképpen az alapelvek érdekelnek a legjobban, amiket alkalmazni lehet esetleg több helyen is.
Egyelőre tök mák vagyok a témában, lehet, hogy ezért nem is tudom rendesen leírni, hogy mit akarok. -
Hát a 4 GPU az még semmi. Volt szerencsém látni holografika-szerű megjelenítőt (mi gyártottuk a PC szekrényeket), ~20db 4 GPU-s PC hajtotta a kijelzőt, mely függőleges sávokra volt osztva, s 1-1 sávért 1 PC a felelős, melyeket igencsak szinkronban kell tartani a sikeres eredményhez.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
shabbarulez #76 üzenetére
A GPU üzletágba való bevásárlást úgy tudom, hogy nem a pénz határozta meg anno...
Megkeresték az nV-t is, de nem láttak akkora jövőt a fejlesztéseiben. Az ATi felvásárlása mellett azért döntöttek, mert erőteljesebbnek ítélték az R600 architektúrát, amivel tulajdonképpen nem is lőttek mellé, hisz a G80 alapelvei már nem veszik fel vele a versenyt.
-
Drizzt, Dezz: Srácok, ha ennyire benne vagytok az ilyen programozásba, akkor adjatok nekem eligazítást, hogy honnan induljak, mivel kezdjem a tanulást, mert nagyon érdekel. Dx, OpeGL, szoftveres, stb, mind jöhet. (C++ középszinten megy.)
Köszi! -
Ayg0
senior tag
(#72) Bici
Passz, fehér zászlót.
(#74) kisfurko
Jól tudod. Az értékesítéshez: látva a vétel óta eltelt időszakban a fejlődést illetve az egyetlen konkurenssel szembeni előnyt... Biztosan lenne jelentkező.
(#76) shabbarulez
-
dezz
nagyúr
Néhány megjegyzés az elhangzottakhoz.
1. Már évekkel ezelőtt belekerült a ray-tracing a RenderManbe.
Még a Pixar is, ami mindig is a raszteres grafikára esküdött, belátta, hogy bizonyos esetekben mégis csak jobb a ray-tracing, így pl. a Cars c. filmjükben ezt is felhasználják.
Ray tracing for
the movie ‘Cars’2. Közel sem ez a mostani volt az első real-time ray-tracing bemutató (kommersz hardveren). Pl. tavaly mutatta be pl. az IBM a Cell proci(k)ra írt iRT (interactive ray-tracer) nevű ray-tracerjét, ami Ambient Occlusion is használ. Részben ipari célra készült, arra alapulóan, hogy bizonyos poligonszám fölött már hatékonyabb a ray-tracing. A program automatikusan alkalmazkodik a rendelkezésre álló Cellek számához. Egy néhány Celles gépen erre képes (eredetileg full HD-ben, 20-30 fps-sel): video (szimpla shadinggel kezdődik, és a végére kapcsol rá mindent!). 3db PS3-at összekötve is real-time megforgat már egy autó-modellt: PS3 Real-time Ray-tracing. De akár 1db PS3-on is elfut (letölthethető).
Namost, a program a Cellen ~4x gyorsabb, mint a G80-ason, holott utóbbi papíron 2x gyorsabb (peak FLOPS-ban): Cell vs. G80. Ezek alapján a cikkbeli konfigot 1db Cell pótolja ray-tracing alkalmazásban...
3. Az Intel is demózott már real-time ray-tracinget, egy sokprocis gépen, a Larrabee majdani képességeit demonstrálandó.
Drizzt: Jól néz ki a kép!
Jó 15 éve magam is csináltam ilyet, illetve tudott már textúrázást is, fpu-s 68k asm-ben.
Megjegyzem, akkoriban csak Amigán voltak még ray-tracerek, mindenki a csodájukra járt. Textúrázást viszont akkor még nem tudtak. Én meg fogtam, csináltam a progimmal egy kis animot, nos néztek is a népek kidülledt szemekkel, hogy ezt meg mivel csináltam.
-
válasz
shabbarulez #76 üzenetére
Erről van szó.
-
shabbarulez
őstag
A probléma ott van a felvetéseitekkel hogy már az alap feltétel hibádzik. A AMD grafikus üzletága ugyanúgy nem nyereséges már 7. negyedéve, ahogy a cpu üzletág vagy az egész cégcsoport együttvéve. Eladni a grafikus üzletágat nincs értelme, hisz gyakorlatilag semmit nem kapnának érte. Anno 5.4 milliárdért vették az ATI-t most az egész cégcsoport ATI-stól AMD-stől együtt alig ér 3 milliárdot. Amilyen alacsony áron értékesíteni lehetne a grafikus üzletágat, annyiért 1xűen nem érdemes eladni, olyan ár mellett ami egyenesbe hozhatná az AMD-t meg senkinek nem kellene.
Az AMD-nek jelenleg az egyetlen értékesíthető vagyontárgya ami valóban ér is valamit azok a félvezető gyárai. Nem véletlenül akarják kiszervezni két cégbe a fejlesztést és a gyártást. Így utána a gyártást értékesíteni lehetne, akár részben akár teljesen és az abból szerzett pénzt lehetne az adóságok rendezésére és fejlesztésekre fordítani.
Egyébként is a mostani erősen platformosodó piacon üzleti öngyilkosság lenne eladni a grafikus részleget. A jővőben az a szereplő könnyen kihullhat a piacról aki a saját termékéhez nem tud saját chipsetet, cpu-t és gpu-t is párosítani, sőt ezek egyre inkább integrálódnak ami főleg a mobil termékeknél nagyobb jelentőségű. Nem véletlenül vette meg az AMD az ATI-t ezekkel az új trendekkel ők is tisztában voltak. Csak épp igen nagy erőn felüli felvásárlás volt az ATI az AMD méretéhez mérten. De más lehetősége nem igen volt az Nvidiát megvenni még többe került volna. Esetleg megpróbálozhattak volna saját fejlesztéssel totál nulláról indulva ahogy az Intel is teszi, de az ismét rengeteg tőkét kívánt volna amiből az AMD-nek sosem volt elégséges mennyisége. Ráadásul az időtényező is erőszen szorította volna őket.
-
Persze, hogy kiforrott. Most is használnak sok helyen G80 alapú renderfarmot.
Megint csak az Autodesk cucokkal jövök elő (mert ezeket ismerem valamennyire).
A smoke, flame, flint, inferno csak és kizárólag nV QuadroPlex (lehet, hogy már máshogy hívják) alapú renderfarmot támogat 100%-osan a 2009-es verziótól kezdődően. A többit csak részlegesen, és nincs (nem lesz) másokhoz teljes támogatás. Egyik ex-melóhelyemen használtak a 2008-as verziókkal nem nV alapú renderfarmot, de sok volt vele a baj. -
kisfurko
senior tag
Nyilván csak kiforrott dolgokat fognak használni. Ez szerinted kiforrott?
Én arra utaltam, hogy ha majd a használt szoftverek kimutathatóan eredményesebben használhatók, akkor majd átállnak. Kit érdekel, hogy mennyit bír a hardver, ha nincs hozzá megfelelő szoftver? Ettől a ray tracing demótól lesz jobb szoftver? Vagy ez azt használta? Ha igen, akkor miért ilyen gagyi scene-t dobtak össze? Miért a 30 FPS-en meg a HD felbontáson volt a hangsúly akkor, ha offline renderelésre szánják? Previewra is kevés ez...
Félreértés ne essék, tényleg szép teljesítmény amit összehoztak, csak gyakorlati haszna nem sok van (mármint, hogy 30 FPS meg HD gagyi scene-nel). -
kisfurko
senior tag
válasz
Grayraven #68 üzenetére
OK, akkor legyünk egyszerűbbek. Te megvennél egy ilyen gépet? Ha igen, akkor miért, mire? Ez alapján?
Mi a biztosíték arra, hogy ez egy kellően általánosított megoldás? Nincsen benne semmilyen shader, nincs rajta semmi post-process. Egyszerűen a kimenet nem demonstrál semmit, mert ebben a formában használhatatlan. Hol a bizonyíték, hogy ha beleteszed ezeket a szükséges funkciókat, akkor nem fog nagyon sokat lassulni (mert mondjuk kifogy a regiszterekből, elfogy a sávszélesség)?
Egyébként én szoktam olvasni a Siggraphos prezentációkat (már amelyik nem csak fizetős), és voltak ennél sokkal jobbak is régebben, én ezért kritizálom ezt. Pl. Photon mapping GPU-n. Szóval nekem nem a gyönyörű textúrák/modellek hiányoznak, hanem a rendes felbontású textúrák, rendes anyagok stb.
Természetesen én is szívesen részt vettem volna a programozásában, de tényleg nem látom ennek így az értelmét.
-
Ayg0
senior tag
válasz
Cathfaern #60 üzenetére
Át. CPU eladások terén sokszorosát bukja a cég annak az összegnek, amit VGA fronton nyer. Ez a helyzet nagyon messze áll a minimális nullszaldótól (is) és hol van még a nyereség? Ráadásul hamarosan elrajtol a Larrabee, amivel az Intel inkább a magát, mint a konkurens termékeit hozza nehéz helyzetbe, hisz most sincs verseny. (max a saját termékeivel) Ellenben ha az AMD legalább vételáron túl tud adni az ATI-n, már egy pár millió dollár visszafolyna, aminek egy részével gőzerővel neki eshetnének a fejlesztéseknek, hogy végre legyenek valahol, mert a mostani palettával...
-
Drizzt
nagyúr
[link] Ezen a linken vannak amúgy érdekes hibrid megoldások, raszteres alapon, de rt funkciókat is szimuláló motorok. Persze ezek se a legrészletesebbek, csak egyes tech-eket bemutatnak.
-
Grayraven
csendes tag
Ööö... izé, egy szakembernek nem kell csillogás, hogy megállapítsa egy ilyen demóból, hogy az mit jelent. Látom, hogy mennyi polygont mozgat, látom, hogy sok felületen többszörös tükröződést számol, látom, hogy mindez mekkora felbontáson történik, és látom, hogy ezt milyen hardver mennyi pénzért hozza, namost, ezekután, ha szakember vagyok, akit a tények érdekelnek, és nem a parasztvakítás, akkor el tudom dönteni, hogy mit ér a demózott technológia.
A siggraphos prezentációk többségét egy átlag gamer megnézi, és maximum azt mondja, hogy khm, érdekes, de ez miért is jó? Én a kockafej cg-s ember, aki ebből él, meg szedegeti az állát a földről, hogy basszus, már itt tart a technika.
Mondtam én, hogy a raytracing ad bármi többletet is? Azt mondtam, hogy matematikailag sokkal egyszerűbb dolog, mint a manapság használt gameenginek rendererjei. Az, hogy matematikailag egyszerűbb, nem jelenti azt, hogy gyorsabb.
-
Ez csak félig igaz.
Egy jól bejáratott módszert csak és kizárólag akkor szokás leváltani, ha az újabb eljárás már elég kiforrott, és kipróbálták a cégen belül a saját munkfolyamatukba beillesztve.
Az nV demójából egy szakértő számára kiderül, hogy jó algoritmussal elég nagy számítási teljesítmény érhető el, és ez - ha nem is elsöprő - de meggyőző eredmény.
A stúdiók szakemberei tudják, hogy ezt az egyszerűnek látszó képet az eddigi rendszerük mennyi idő alatt, vagy jobb esetben hány fps-el jelenítené meg, és össze tudják hasonlítani az itt látottakkal.
Vagyis nekik igenis sokat mond ez a bemutató. Nem beszélve arról, hogy az nV-nek nincs szüksége látványos reklámokra a profi piac felé, mert a profi progik szinte kivétel nélkül az ő kártyáikat támogatják, ajánlják.
pl. az Autodesk bizonyos profi filmes programokat nem is árul külön, hanem egy komplett (jelenleg HP) konfigurációval együtt, amin telepített, beállított redhat linux figyel az adott progival. Ezekben kivétel nélkül intel proci, nv Quadro VGA kártya, és DVS videodigitalizáló kártya van. Ezek a progik egyáltalán nem is működnek más (pl.: AMD/ATi) hardverrel. -
kisfurko
senior tag
-
Grayraven
csendes tag
Azt a részt olvasd, hogy ez szakmai közönségnek, és nem gamereknek szólt. Az, hogy ekkora, raytracelésre is viszonylag optimálisan hanálható teljesítményt egy piaci viszonylatban megfizethető dobozban, kompakt méretben képesek szállítani. Az ilyen hardverrel nem te fogsz odahaza játszani, hanem stúdiók renderelni, nem feltétlen realtime.
A manapság elterjedt GPUk streamprocis architektúrája pedig valóban nem kedvez a raytrace algoritmusoknak, ami a számítási hatékonyságot illeti. Ezen nem érdemes vitatkozni, mert tény.
személyes véleményem, hogy még jó darabig nem lép be a raytracelés a gamerek közé, pont abból az okból kifolyólag, amiért sok nagy filmes stúdió mind a mai napig scanline technológiájú renderelést használ raytracelés helyett (akik rendermannel nyomulnak) ez az ok pedig az, hogy tökéletesen elégedettek a régi, jól bejáratott rendszerrel, és eszük ágában sincs a kiforrott, tökéletesen használható pipelinejaikat frissíteni. Nem pedig azért, mert a raytracelés jobb, vagy rosszabb mint a scanline renderelés.
-
kisfurko
senior tag
válasz
Grayraven #48 üzenetére
Szerintem szép teljesítmény, főleg, hogy a a jelenlegi processzorarchitektúra nem feltétlen kedvez a raytracelésnek.
Nem a processzorarchitektúrákkal van a baj, hanem hogy a nem elsődleges sugarak "össze-vissza" mennek, ami a cache-elést lehetetlenné teszi. Az idő nagy részét a gyorsító struktúrában való mászkálás viszi el.
Ami engem szakmailag piszkál, hogy HD felbontással vagiznak, amikor bárki hozzáértő tudja, hogyan skálázódik a dolog, inkább tartalmilag tettek volna hozzá valami pluszt. Ez inkább amolyan "nézzétek, mi is tudunk olyat, mint amit a Larrabee fog tudni". Tipikus Nvidia PR. -
kiscsipa
csendes tag
válasz
shabbarulez #50 üzenetére
ujabb mérdföld kő a vgák korábban
hátha valami hasonlót majd kitalál az ati is és akkor majd még komolyabb vgák lehetőlleg olcsón.
-
kisfurko
senior tag
Aham, és addig a raszterizáció meg nem fog fejlődni, mi?
Szerintem a ray-tracingnek (ha nincs globális illumináció) csak a raszterizáció kiegészítéseként van létjogosultsága. Mert ez mind szép, hogy RT, de itt valós időben megy egy olyan grafikai szint, amit lazán kenterbe ver egy mai átlagos GPU. A scene totál statikus, míg raszterizációval ez nem szükséges. Ha dinamikus lenne, csúnyán elvérezne a dolog, mert nem lehet a sugárkövetést gyorsító adatstruktúrát hatékonyan frissíteni.
Nem értem, miért jó egy olyan valami, ami nagyobb számításigényű, cserébe alig ad valami pluszt. Majd akkor lehet örülni, ha egy Photon Mappinges dolog fog futni valós időben.
És az itt demózott scene hol van egy Crysisos, FarCry 2-es, Halo 3-as funkcionalitástól, látványvilágtól...
Nem véletlen, hogy a filmeknél sem ray-tracinget használnak (ott is csak kiegészítésként van jelen). -
válasz
Cathfaern #60 üzenetére
Hát, annyi ráció azért van ebben a gondolatmenetben, hogy egy nyereséges céget jó drágán tudna eladni, és így gyorsan pénzhez jutna. Ha jól tudom, most jobb állapotban van az ATi, mint amikor megvették.
A hiba ott van, hogy ha ezt megteszik, akkor - mégha rövid távon jól is járnak - ezzel megássák a saját sírjukat, mert az intel ellen nem tudnak fellépni GPU nélkül. Így is csak addig vannak biztosan előnyben, amíg nem jön el a Larrabee-re és utódaira optimalizált kódok kora. Ha van eszük, akkor erre a korszakra készülnek fel, és nem (csak) a közeljövő sikereivel foglalkoznak. -
Ayg0
senior tag
Tény, hogy nem olvastam el mire alapoznak, mert már korábban is hallottam ezt a feltételezést, hogyha nem ad túl ATI-n AMD, a veszteséges CPU ágazat miatt elhasal a cég. Ergo nem volt okom gyanakodni, hogy (szándékos?) félrefordításról van szó... Bár szokták volt mondani, hogy minden pletyka fele igaz.
-
Ayg0
senior tag
-
válasz
Grayraven #52 üzenetére
Oké, nem is kételkedem a raytracing jövőjében, de polygon hálóból felépülő modell esetén is működhet.
A függvénnyel felírást úgy értettem, hogy pl. egy gömböt poly háló nélkül az vektor egyenletével fel lehet írni, így nem kell háromszögekből felépíteni. Ezt bonyolultabb modelleknél nehéz lenne szerintem.
És ha háromszögekből pakoljuk össze a modellt, akkor ott vagyunk, ahol most. -
Grayraven
csendes tag
A raytracing ezerszer egyszerűbb matematikailag, mint a manapság gameekben használt raszter renderek, ez gyakorlatilag AZ előnye.
Ha úgy gondolod, hogy egy lovagi páncélzat egyenletét nem lehet felírni, akkor gondolj arra, hogy egy háromszögét elég könnyen, és bármilyen bonyolult objektum háromszögekre bontható.
-
Drizzt
nagyúr
[OFF]Én is csak józan paraszti ésszel tudok érvelgetni itt, nem tudom a dologra a választ.
"Itt is azt tudom elképzelni, hogy az egyszerű dolgok függvényekkel lesznek majd leírva, a bonyolultabbak meg raszteresen, azaz térhálóval."Ezzel annyi a bökkenő, hogy rt esetén az egyik legfőbb befolyásoló tényező a sebesség tekintetében az objektumok darabszáma. Ezen segíteni befoglaló térfogatokkal lehet, de azokat is szépen alaposan el kell készíteni külön-külön minden modellre, nagyon melósak. Hierarchial boundary volumes a megfelelő kifejezés erre asszem.[/OFF]
Akkor egy kis on:
[link]
Ebben az egyszerű példában szerintem látható, hogy mi a jó a rt-ben. A tükröződés, meg a fénytörés. -
shabbarulez
őstag
válasz
Grayraven #48 üzenetére
Nekem is ez a véleményem. Egyébként Siggraphon tudtommal a Nvidia nem először demonstrált gpu-n alapuló ray-tracing megoldást(a legelsőt talán még valamikor 2002-2003 körül volt, amikor a shaderek megjelentek), épp azért a cikk első mondata sem igazán állja meg a helyét. A mostani demonstrációban a real-time képesség volt az ami pluszként jelentkezett a korábbi demosntrációkhoz képest. Azok a fejlesztők akik Siggraphra járnak hosszabb ideje biztos jobban mögé látnak ennek, hogy évről-évre milyen plusz tudnak letenni ilyen téren a gyártók. Az idő előrehaladtával, ahogy egyre nő az eszközök teljesítménye egyre inkább meglesz a potenciál a real-time ray-tracinghez, főleg akkor ha az eszközök felépítése és programozhatósága is egyre inkább alkalmazkodik majd ehhez a kihíváshoz.
-
Grayraven
csendes tag
Nem szabad elfelejteni, hogy ez a demó a Siggraphon ment le, szakmai célközönségnek, akik túllátnak azon (valójában nem ez érdekli őket...), hogy nincsen mindenre kitökörészett frankó textúra, hogy egyhangú, hogy látványilag vacak, és lapos. A bemutató célközönsége tökéletesen tudja, mit jelent az, hogy ez realtime ekkora felbontásban raytrace algoritmussal egy ipari szempontból egész megfizethető hardveren futott.
Szerintem szép teljesítmény, főleg, hogy a a jelenlegi processzorarchitektúra nem feltétlen kedvez a raytracelésnek.
-
Értem, de még mindig nem látom világosan, hogy pl. egy karaktermodell esetén ez hogy fog működni. A ruhának van mintázata, amit valami raszteres formátumban eltárolnak, és az UV map elkészítésénél a low-poly modell vertexeit szépen kézzel belövik, van úgy, hogy egyenként.
A linkelt képen alap formák vannak textuázva, amikre vannak megfelelő transzformációk, de egy bonyolult organikus modell más tészta.
Egy megoldást látok erre, ha elterjed az, hogy a polygonokból álló modellből valami progi csinál egy procedurális változatot, és a texturát közvetlenül erre festi rá a grafikás, és a gép megoldja a mappolást magának.
Biztos nem lehetetlen, de nem vagyok meggyőződve róla, hogy jó ötlet a testek formáját is valós időben számoltatni. Ígyis-úgyis el kell készíteni a modellt, és ha addig növeljük a polygonok számát, hogy egy poly a legrosszabb esetben se legyen nagyobb egy képpontnál (ez esetben nincs képminőségbeli különbség a két módszer között), akkor is kisebbre saccolom a számítás igényt, mint függvényekkel megadni egy testet. Ez utóbbi saccom a logikán, és az eddig tapasztaltakon alapszik; pl. vektorgrafika <-> rasztergrafika esetében minél bonyolultabb egy ábra, annál nehezebb mozgatni és tárolni a vektoros változatot, míg egyszerű ábra esetén fordítva van.
Itt is azt tudom elképzelni, hogy az egyszerű dolgok függvényekkel lesznek majd leírva, a bonyolultabbak meg raszteresen, azaz térhálóval. -
Drizzt
nagyúr
Lehet. A lényeg, hogyha megvan a metszésekből, hogy melyik tárgy van ott, s mi a metszéspont koordinátája, akkor azt behelyettesíted a paraméteres egyenletébe a tárgynak, s meglesz belőle az u,v paraméterek értéke. Most pontosan nem tudom, hogy hogy, de ki lehet számolni. A textúra meg nem más, mint az objektum felülete kiterítve 2d-be, u az egyik koordinátatengely, v a másik.
Mondjuk ezt így konkrétan raytrace-szel kapcsolatban nem láttam sehol, de így tűnik logikusnak. Persze a tévedés jogát fenntartom.
Egyenletet megadni nehéz lenne bonyolult tárgyakra, az igaz, de létezik azért Nurbs-nubs("felületszobrászat"), bár megjelenítésükre raytrace-nél nem tudom mennyire hatékony algoritmusok léteznek.Ezt találtam. Úgy tűnik nem is nagyon lőttem mellé.
-
adm
őstag
ööö realtime raytracinget két olyan állóképpel demonstrálni, amit bármilyen (modern) engine alapbeállításaival meg lehet csinálni? esetleg egy videó?
azt sem szabad elfelejteni, hogy az nvidia-é a mentalimages ->mentalray. vajon mennyire kötödik a technológia a mentalray-hez és mennyire a quadro-hoz/cuda-hoz?
-
edipqe
senior tag
optimalizálni optimalizálni optimalizálni és akkor majd ha kiforrik a technologia majd nem kell 4 db GPU
-
Értem, amit írsz, de mégsem teljesen...
Ezek szerint a ray-tracing esetén nincs szükség térhálóra, mert a test adott képponjának színét a test egyenlete, és a sugár metszéspontja által kiadott ponthoz rendelik hozzá? Oké, de texturát is lehet így használni? (diffuse map, normal map, stb...) Hogy mappolod? Unwrap?
Feltételezem, hogy ez csak egyszerű testekre igaz, mert kicsit nehéz lenne egy középkori lovag páncélzatának egyenletét megadni... -
ByB
addikt
Ez "demonstrációnak" elég kevés: a textúrázás gyengeségeit (autófényezés, gumi, szabálytalanságok és koszok hiánya...), már csak a Veyron modellezése (kipufogó, rácsok...) múlja alul. Ennek ellenére irreálisak a hardver követelmények!
Egy erődemonstrációtól, vagy essen ki a néző szeme, vagy igényeljen irreálisan kis teljesítményű hardvert, de így...
-
T.Peter
őstag
#35 Ati_X_321, #36 Drizzt : Köszönöm.
-
Drizzt
nagyúr
A gömb azért néz ki gömbnek, mert a számításoknál a gömb saját egyenlete reprezentálja a gömböt. Raszteres képszintézisnél vannak bizonyos matematikai transzformációk, amiket muszáj végrehajtani, s ezeknek az a tulajdonsága, hogy háromszögtartók. Ha viszont bonyolultabb alakzatokra szeretnénk alkalmazni őket, akkor azok eltorzulnának. Ezért mindenféle sima felületet csak sokszögekkel közelítve lehet megadni a raszterizációs képszintézisnél. Persze az eredményen sokat javít, ha például nagyon finoman bontod a gömböt, vagy egyéb sima felületet háromszögekre. Ezen kívül még az árnyalási normálok használata, meg egyéb, pl.: textúrázási megoldások azért nagyban javíthatnak a végső képen a megjelenített kép minőségén. A finom felbontás annyiban rossz, hogy a kép ugyan szebb, de nő a háromszögek száma, s így a szükséges számolókapacitás is. Bár mostmár azért irdatlan sok háromszöggel megbírkóznak a hardverek.
sokszügekre felosztott gömbök, textúrákkal is.
Ray tracingnél a legfontosabb feladat, hogy az objektumok és egyenesek között minél gyorsabban lehessen metszéspontot számítani. -
Ati_X_321
aktív tag
az inkrementális képszintézis (opengl/directx) csak háromszögekkel dolgozik, ha gömböt akarsz megjeleníteni, akkor háromszögekből kell felépíteni (gömböt tesszelálni), ez ugye kevés háromszög esetén szögletes lesz
sugárkövetésnél dolgozhatsz ugyanúgy poligonokkal is metszéspont számításnál, de a gömb egyenletével is
-
T.Peter
őstag
válasz
#95904256 #23 üzenetére
Nem mondtam, hogy megváltó, csak annál említette meg az intel a raytracinget, mint lehetőség ( persze ki tudja, hogy mi lesz majd).
#27 Drizzt: Mi köze van a sugárkövetéshez annak, hogy a gömb gömbnek néz ki, vagy sem? Meg mi ez, hogy nem kell poligonháló? Kérlek világosíts fel, mert érdekel. -
Ati_X_321
aktív tag
sima raytracing nem jelent minőségbeli ugrást
rt global illumination majd igen, de az még egy nagyságrenddel több számítást igényelamúgy meg directx/opengl alá is vannak global illumination effektek
-
Sutty66
tag
válasz
Johnny Cage #24 üzenetére
A ruby féle techdemot honnan tudnám letölteni. Szombat du a gugli sem segít
-
bteebi
veterán
Ez konkrétan nem szebb, mint amit a raszterizáció nyújt. De az, hogy már ezt (ami nem is annyira szép) is tudják real time-ban, az nagyon nagy szó. Ez néhány éve még kb. elképzelhetetlen lett volna, és még mindenképp jópár év (5? 10?) kell neki, hogy egyáltalán egy sima asztali PC-ben is lehetségessé váljon normális sebesség és minőség mellett persze
. Egy bonyolult kép renderelése régebben igen sok óráig is eltart(hat)ott, de még most is legalább percekig, szóval a realtime (>20 fps) az igenis nagyon nagy cucc
.
És majd szebb lesz, mint amit a DirectX-szel el lehet érni. Sőt szebb lenne most is, de össze kellene hozzá kötni néhány mai mainstream gépet, hogy legalább pár fps-sel menjen a dolog
.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Vegyük bele a számításban, hogy elég sok Ray-Tracing-en alapuló algoritmus van. Amit a hírben látunk az a kezdete valaminek ... csak az idő tud erre választ adni, hogy ez mennyire válik majd be.
-
Drizzt
nagyúr
válasz
Johnny Cage #24 üzenetére
Tény, hogy egyelőre realtime grafikában a raszterizációs megoldások nyújtják a legtöbbet, de olyan fénytöréseket, s visszaverődéseket sose fognak tudni megjeleníteni, mint a raytracing. Másik hatalmas előny, hogy nem kell poligonháló, tehát például a gömb az tényleg gömb lesz, s nem egy poligonhálós közelítés. Sebességben viszont az Rt nagyon elmarad a raszterizációs képszintézisnél. De míg az Rt valós fizika fénytulajdonságokat szimulál, addig raszterizációval csak közelítő megoldást lehet adni.
Írtam én már raytracert, de ezt a képet is majd 10 mp-ig számolta c2d e6750-nel: [link] Valami amúgy fura benne, nem tökéletes lett, de nem jöttem rá mi.
Szóval engem eléggé lenyűgöznek az ilyen realtime raytrace dolgok. Persze azóta ebben is vannak bőven trükkök a számolások gyorsítására, de mélyen nem mentem ezekbe bele, csak amennyi egy tárgy teljesítéséhez kellett. -
Crytek
nagyúr
Tök jó hogy mutogatnak mindenféle jót ati is azt mire ezekből játék lesz
-
Johnny Cage
addikt
Az, amit a képen látok, nagyon gyenge. Főleg az ATI legújabb Ruby techdemójához képest.
-
#95904256
törölt tag
"Ha már sugárkövetés, akkor a larrabee."
Ááá... Miből gondolod hogy az lesz a megváltó?
A Larrabee x86-os utasításkészletre alapozó általános processzormagokat fog tartalmazni, így várható hogy elmarad a hasonló tranzisztormennyiséget felvonultató grafikus célprocesszoroktól. Persze összetettebb matematikai számításoknál ( pl. kódfejtés, spektrumanalízis, stb. ) fordított lesz a helyzet.
-
#95904256
törölt tag
"A kocsi nekem nem tetszik. Túl mű. A környezet jobb."
Pedig talán egyedül a Veyron nem agyszülemény.
A 4 GPU-val meg nincs semmi gond, mivel ez a teljesítményt 1-2 év múlva akár kispolgár által megfizethető 1 GPU-s rendszer is tudni fogja. Szerencsére gyorsan fejlődik a technika. Viszont jó látni hogy merre is fog haladni a (közeli) jövőben a grafikai megjelenítés.
-
T.Peter
őstag
A kocsi nekem nem tetszik. Túl mű. A környezet jobb. Például az oszlopok, a táblák, a lámpák még jók is, persze jó lenne tudni, hogy mennyi idő alatt dobták össze, és akkor érteni lehetne, hogy miért így néz ki. Amúgy szerintem ez rossz bemutató volt. Nem úgy néz ki, mint ahogy kéne, ráadásul 4 gpu kell hozzá, amivel csak elrettentik az érdeklődőket.
Mindez persze csak a saját véleményem, ha valaki máshogy gondolja, ossza meg velem, örömmel fogadom, mert lehet, hogy nagyot tévedtem.
#15 N4r4ncs: Miért viszlát directx? -
Loader
tag
[link] Még több kép. Bár én inkább videóra lennék kíváncsi, csak azt nem találok
-
Teaway
veterán
válasz
Winner_hun #13 üzenetére
-
Depression
veterán
Hát ez azért igen kínkeserves, az ATI prezentációjához képest. Igaz, ezt valszeg néhány óra alatt dobták össze.
-
siriq
őstag
Emlekszem mikor meg anno P100 on szamoltattam kepeket meg animaciokat. Tobb hetet is kellett varnom amig elkeszult. Most meg ha van penze az embernek ilyen gpu szornyekre, mar egesz elvezheto.
-
N4r4ncs
aktív tag
Éljen a ray-tracing
viszlát Directx -
Inkább fel kellene vásárolniuk a VIA-t.
-
rocketeer
csendes tag
Jó lesz az, hadd szálljanak csak bele... aztán tükröződünk, fényt szórunk, áttetszünk...
Pár év, pár milliárd dolcsi aztán csak elérik hogy pl egy városi száguldozást külső nézetből ne lehessen megkülönböztetni a valóságtól.
Szvsz a karakteranimáció terén sokkal durvábban kellene gyúrni, be kellene már biflázni a biomechanikát.... -
rankesz
veterán
válasz
Winner_hun #3 üzenetére
-
Azért azt lehagytam hogy ez így is nagy teljesítmény, hiszen ekkora felbontásnál már egy alap kép kiszámítása is több perc. Nyilván a bevált trükköket itt is alkalmazták (statikus árnyékok előre kiszámítása és tárolása), de akkor is.
-
A shadow ray-eket viszont nagyon lebutították, nyilván azzal már nem birkózott volna meg a 4 csoda GPU... A reflection is kettőnél vagy háromnál nem többre van állítva, nyilván ezt sem bírta volna a gép.
Az autó üvegét direkt elsötétítették, hogy refraction-t ne kelljen alkalmazni...Nagyon számításigényes egy ilyen scene lerenderelése. 10 év talán, mire normális szintre fejlődik ez a technológia (ha egyáltalán lesznek még addig ilyen formában számítógépek).
-
Kriza
őstag
válasz
Winner_hun #3 üzenetére
Ja-ja, ezt akartam én is kérdezni.
Ejj, tényleg érdekes időpontban született ez a cikk.
-
ADAM1337
nagyúr
hmm 4db G92-es GPU egyenként 1gb memóriával.
Az kemény... -
leviske
veterán
Nem tudom, hogy ekkora lemaradással hogy tudják majd magukat felhozni az Intellel és az AMD/ATi-val szemben...Bár, ha arra gondolok, hogy nem rég az nV felvásárolta a RayScale-t...
Akkor sem hiszem, hogy ezzel a húzásával sokkal tovább bírná. 1 év pluszt adok nekik az eddigi 3-4-hez... A Larrabee féle felépítés ellen ugyis csak az AMD tud majd harcra kelni.
-
Alex91
félisten
válasz
Winner_hun #3 üzenetére
Sugarkovetes
.
-
Winner_hun
félisten
Mi az a ray-tracing?
-
ByB
addikt
válasz
VaniliásRönk #1 üzenetére
Biztos van wifi a pubban!
-
VaniliásRönk
nagyúr
Na ez érdekes lesz, úgy tűnik az nVidia nagyon is maradni akar, és nem kíván ujjat húzni az Intellel...
janpotocki: Ilyenkor hír? Mi a szösz?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Autós topik
- Intel Core Ultra 3, Core Ultra 5, Ultra 7, Ultra 9 "Arrow Lake" LGA 1851
- Vivo V40 5G - az első benyomás fontos
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Külföldi rendelések: boltok, fizetés, postázás
- YouTube
- Google Pixel 8a - kis telefon kis késéssel
- Canon EOS DSLR topic
- Nintendo Switch 2
- Építő/felújító topik
- További aktív témák...
- Apple iPhone 16 Pro Max - Natural Titanium - Újszerű - 1 töltési ciklus - 2026. 05. 13.-ig Apple gar
- Samsung Galaxy A13 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- BESZÁMÍTÁS! ASRock B250 i5 7400 16GB DDR4 512GB SSD GTX 1660 SUPER 6GB Rampage Everest 500W
- Bomba ár! HP ProBook 450 G5 - i5-8GEN I 8GB I 256GB SSD I 15,6" FHD I HDMI I Cam I W10 I Garancia!
- Bomba ár! Dell Latitude E6400 - Intel P8400 I 3GB I 160GB I 14,1" I Intel VGA I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest