- Xiaomi 13 - felnőni nehéz
- Samsung Galaxy Note10 és Note10+ duplateszt
- Telekom mobilszolgáltatások
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Samsung Galaxy Watch6 Classic - tekerd!
- Samsung Galaxy Watch7 - kötelező kör
- Milyen okostelefont vegyek?
- Google Pixel topik
- iPhone topik
- Samsung Galaxy S22 és S22+ - a kis vagány meg a bátyja
Új hozzászólás Aktív témák
-
juzer78
tag
Jaj igen SSAA, TF2-n néztem meg, a 4xMSAA-hoz képest kb 40%-ára esik a játék sebessége driverből kapcsolt SSAA esetén.
-
LordX
veterán
"ha egy képpont az érzékelési küszöb alá kerülne (...) és egy csomó erőforrás is maradna, amit fel lehet használni másra..."
Nem olyan biztos az.
Egy 2x felbontáshoz kell kb. 2x számítási teljesítmény.
Egy 2x AA szűrőhöz kell kb. +5%-50% teljesítmény. Legyen 4xAA, akkor is +10%-100%. Kb. ugyanolyan végeredményt jóval kevesebb prociból oldja ez meg.(Tudom a számokon lehetne pontosítani, but you got my point..)
-
M@trixfan
addikt
Felhasználói véleményem az, hogy ez egy fos
Kell az AA fejlesztése, de itt az idő, hogy a kijelzők is tovább fejlődjenek. iPhone 4 és iPad 3 után olyan látványt nyújt az asztali monitor mintha baltával faragták volna a pixeleket. Ennyivel kellemesebb olvasni az említett eszközökön. A rMBP megnézése után teljesen egyértelmű, hogy itt a következő szint amit meg kell lépni és hátrahagyni a "legacy" technológiát. Arma II-ben teljesen jól működik a dupla felbontáson való render visszaskálázása és egy négyszerezett pixelszámú kijelző is tökéletes megoldás az élsimításra.
Szerintem ami fentebb szóba jött interferencia a Stalker kerítésein nem az AA feladata. Arra azért vigyázzunk, hogy még a végén a valós életben is előforduló dolgokat is kiszűrjünk
-
juzer78
tag
Nincs meg a játék, nem tudom megnézni...
Deferred, meg forward render között lövésem nincs, hogy mi a különbség, (Abu85, tudom hogy te tudod, de ne részletezd, valszeg úgy sem érteném
) de ezeken a helyeken illene megtalálni az éleket.
Egyébként szerintem tényleg az lenne a legjobb megodás, ha egy képpont az érzékelési küszöb alá kerülne, mert ezzel az AA létjogosultsága is megszűnne, és egy csomó erőforrás is maradna, amit fel lehet használni másra...
-
-
Löncsi
őstag
De van MSAA (4X-es), csak annyira éles a szög, hogy az MSAA nem találja meg.
-
Löncsi
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ugyanúgy elmos mindkettő. Már néztem. A különbség az, hogy ez a Skyrim esetében jobban látszik, mert más a játék dizájnja, de az FXAA ettől nem lett jobb. Korábban linkeltél SS3 képet, és ott is mutattam, hogy a fegyveren látszik, hogy elmossa a textúrát.
Ha megoldható lenne ez a dolog, akkor nem jegelné az NVIDIA a fejlesztést. Egyszerűen ők is látják, hogy az MLAA2.0 és az SMAA úgy dolgozik, hogy megérzik a kép élességét és információtartalmát, míg az FXAA nem. Mivel a 4.0-s verzió inkább a filmes hatásra hajtott, így leállították a fejlesztést és maradt csak a TXAA, aminek a koncepciója olyan, amilyen az FXAA 4.0-é. -
Löncsi
őstag
Nincs olyan, hogy jó vagy rossz FXAA
....
Indítsd el a Skyrim-et FXAA-val és csinálj képet.
Indítsd el az SS3-at FXAA-val és csinálj képet.Tedd egymás mellé őket.
Eleinte én sem volt elájulva az FXAA-tól, de jött azóta két játék ami megmutatta, hogy lehet ezt nagyon szépen is csinálni és ez nekem megfelel és örülnék ha minél több játékban benne lenne.
Többször már nem írom le, mert unom. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nincs olyan, hogy jó vagy rossz FXAA. Ezek egységes algoritmusra épülnek. A 3.11-es verzió a legfrissebb, és ugye az is marad, mert az FXAA 4.0 a jegelés miatt nem készül el.
És már vannak játékok MLAA-val. Deus Ex: HR, Shogun 2 és Blacklight Retribution. A DX11 módban bekapcsolható ez az AA.
Az összehasonlításra pedig volt kép egy korábbi hírben. [link] - neked a leggyengébb minőséget adó megoldás tetszik. Ez szerelem és nem logika.
(#115) juzer78: Átírható az MLAA DX9-re, csak több lesz az erőforrásigénye. Ezért ragaszkodik Jimenez és az AMD a compute shaderhez. Az AMD nem is kínál DX9-es megoldást. Jimenez úgy tudom, hogy igen, de ha lehetőség van rá, akkor a compute shaderest ajánlja implementálásra.
-
juzer78
tag
A Hard Reset-ben eredetileg MLAA volt és az DX9-es, a demoban még meg is hagyták, de aztán (gondolom jó pénzért) és a minőség rovására, lecserélték FXAA-ra, ami nagyon sz.ar lett. Szóval az MLAA működik DX9-en is.
Löncsi, már ne is haragudj, de ha neked az FXAA minősége megfelel, akkor te igénytelen vagy a minőségre.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Skyrim használ pár effektet, amelyek nem éppen kompatibilisek az MSAA-val. Szóval ez egy rossz program ebből a szempontból.
Ezért mondják, hogy szerelmes vagy az FXAA-ba, mert ennél már jobb post-process AA-k is vannak, amelyek ugyan DX11-et követelnek, de a munkavégzésük jóval előnyösebb, és élesebb képet adnak vissza. Az FXAA-t el kell felejteni, főleg azután, hogy az NV már a TXAA-t támogatja, és leállították az FXAA fejlesztését.
Ha egy játékban csak post-process AA-ra van lehetőség, akkor MLAA2.0/SMAA legyen inkább benne, mert ezek adják most a legjobb minőséget. Ha megoldható a nem post-process AA, akkor legyen MSAA, vagy valami hibrid megoldás. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TESCO-Zsömle #110 üzenetére
VGA- és beállításfüggő, de negyedeléstől a tizedelésig kell gondolni, természetesen fps-ben.
Vannak olyan játékok, ahol egyébként elég jó. Én az UE3-as játékokat főleg 4 vagy 8x SSAA-val játszom. Azok annyira nem teljesítményigényesek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FXAA mellett is. Ennek az algoritmusnak a jellegzetessége, hogy a 45 fok közeli éleket nem tudja jól szűrni. Az MLAA ennek pont az ellentéte. Ez az algoritmus a függőlegeshez és a vízszinteshez közeli éleknél nem tud mintákat megfeleltetni. Szóval egyik sem jobb az MSAA-nál, mert mindkettőnek van gyenge pontja, az élek szűrése szempontjából, csak ez eltérő.
Ha fullos szűrést akarsz, akkor az az SSAA. Annak az a gyengéje, hogy rontja a textúraszűrést, így negatívba kell tolni a LOD-ot, ami könnyen megtehető. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TESCO-Zsömle #104 üzenetére
Arra nem kell túl specifikus támogatás. A Catalystben bekapcsolod és megy. Persze győzd teljesítménnyel.
-
Löncsi
őstag
válasz
TESCO-Zsömle #104 üzenetére
Túl sok erőforrást igényel, amúgy legjobb kepét adja (állítólag).
Dagidög
Nem tudom megmagyarázni, egyszerűen vannak élek amiket nem simít el. Jellemzően élesszögű éleket illetve áttetsző objektumokat sem, MSAA mellett mindig van vmi pici rész amit recésen hagy.
-
Dagidög
senior tag
- Meg úgy minden mást, mellesleg az MSAA mit nem tud simítani 8x mintavételezés mellett?
- Rossz vicc
- Ez igaz(#100) Abu85: Valóban jó lenne az MSAA-ra visszatérni forward renderrel.
(#101) juzer78: Ha már élek vannak a textúrán belül, ott a fejlesztő tolt el valamit, azt csinálja meg ő alapból szépre.
(#104) TESCO-Zsömle: Azon már nemigen van mit fejleszteni, az erőforrásigényét meg működéséből adódóan nem lehet lejjebb szorítani.
Szerk.: (#106) Löncsi: Ez inkább motorból adó hiba lehet, valamikor régen én is találkoztam vele, de megfelelő implementálással képes erre is az MSAA.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az MSAA erőforrásigénye az jó, csak a deferred render motorokhoz deferred AA is kell. Ilyenkor szinte az összes render targetre lefut az MSAA, ami nyilván többszörös munka, mint egy forward render motoron. Emellett brutálisan feltolja a VRAM-igényt is. Ezért érzed, hogy egyes játékokban többet vett le a teljesítményből, mint más programokban.
(#102) Löncsi: A driverből kényszerítettel csak az a gond, hogy a végső képkockán dolgozik, míg a beépített a HUD felhelyezése előtt szűr. Ennek megfelelően a driveres megoldás leszűri a szöveget is, míg a beépített nem. Ha csak a textúrákat nézem, akkor a driverből benyomott MLAA2.0 mindig élesebb eredményt adott bármilyen FXAA-nál. SMAA inject szintén. Szóval MLAA2.0 vagy SMAA mellett jobb az eredmény, és nyilván játékba építve ezeknél is meg lehet oldani úgy a szűrést, hogy a HUD-ot és a betűket a szűrés után dobja be.
A Max Payne 3 deferred render. Szinte mindegyik render targetre le kell futtatni az MSAA-t. Pont ilyen a BF3 is. A Dirt Showdown például forward render, ott jóval kisebb erőforrásigénye van az MSAA bekapcsolásának.
-
Löncsi
őstag
De azért nem kellene álomvilágban sem élni.
Fejlesztők/Chip gyártók is meg kell éljenek valamiből, nem véletlen rakosgatják az extra dolgokat a motorba. És igen is sztem jó az FXAA ha jól meg van csinálva, csak legyen beépítve, mert nekem megfelel, ennyi, nem vagyok erre olyan finnyás, csak legyen valami értékelhető AA. Driverből kényszerítve nem ad jó eredményt, igaz ezt nem néztem.Hogyne lenne fontos az erőforrás, MP3-ban felezi az FPS-t az MSAA, ez nagyon sok.
-
juzer78
tag
Használj AdaptívAA-t vagy SSAA-t
Az MSAA nem képes textúrán belül eltüntetni az éleket, ennyi a hibája, na meg néhány esetben az erőforrásigénye.
Az FXAA-nál teljesen mindegy, hogy milyen a megvalósítás, éles SOHASEM marad a kép, a legnagyobb mértékében az mossa el a képet.
Erőforrásigény alacsony, na bumm, sokra mennek vala, ha a végeredmény sz.r.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem marad teljesen éles a kép. Az MLAA2.0 és az SMAA jóval élesebb képet ad vissza. Az erőforrásigényük persze pár fps-sel nagyobb.
Az NVIDIA nem véletlenül állította le az FXAA fejlesztését. Egyszerűen az említett két megoldás elhúzott a képminőség terén. Inkább a TXAA-ra építik a jövőt, ami eltőré elveket alkalmaz, de úgy látják, hogy ez a jó irány.Az MLAA (2.0) DX11-et követel. Ahol ez megvan oda ezt építik. A Deus Ex-be nyilván ezért rakták bele, de benne van a Shogun 2-ben és a Blacklight Retributionben is.
SMAA nincs még beépítve egy játékba sem. Ez főleg annak köszönhető, hogy Jimenez nem tud elég erőforrást mozgósítani a fejlesztők támogatására. Persze az MLAA 2.0 az lényegében azonos elvű, és az AMD-nek több erőforrása van itt, szóval lesz a jövőben SMAA-hoz hasonló post-process AA a játékokban. Persze az AMD nem erőlteti ezt mindenhova, mert tudatában vannak, hogy a post-process AA-knak van gyenge pontja, és ahol lehet inkább MSAA-t próbálnak csinálni, vagy valamilyen hibrid AA-t, ami az adott motorhoz illeszkedik. Például ilyen van az AVP-ben, és egy elég kevert implementáció, lényegében subpixel információkkal etetett post-process+MSAA.
A jövőben szerintem úgyis visszatérünk az MSAA-hoz, mert a deferred render vissza fog szorulni, és újra a forward render lesz a kedveltebb. -
Löncsi
őstag
De most erre mit mondjak?
Ha jól megvan csinálva akkor:
- Elmossa az éleket, azokat is amiket az MSAA nem
- Éles marad a kép
- Nagyon kevés erőforrást igényel.Nekem ez bőven megfelel, csak eddig sajnos eléggé implementációfüggő a dolog.
Rossz megvalósítás: Skyrim, BF3 (ide még azért jó)
Jó megvalósítás: MP3, SS3 (+TSW esetén is jónak néz ki, de ezt nem láttam élesben).Ennyi. Játékban beépítve nagyon nincs is mostanság más Post-AA, vagy legalábbis nem láttam (Deus Ex-ben MLAA az még jó.. ?)
Abu85
Nekem ez már jó szint és megfelel, ha lesz jobb, akkor implementálják azt.
Hol van a játékba épített SMAA és MLAA ? Sehol nem láttam egyet sem.
-
juzer78
tag
Löncsi, te bele vagy szerelmesedve az FXAA-ba, pedig a post process eljárások közül a létező legrosszabb eredményt produkálja... kicsit körül kellene nézni.
Arra meg ne hivatkozz, hogy hát azt használják, azért használják fejlesztők, mert pénzt kapnak hogy használják, nem azért mert olyan piszkosul jó lenne... undorító ez a szemlélet, hogy a fejlesztők egy vállalatot szolgálnak ki, ahelyett, hogy a játékosokat tennék... a játékosok vásárolják mert a játékokat, nem 1-1 vállalat. Ezen kellene elgondolkozniuk.
-
con_di_B
tag
Így van, magasabb k jobb eredményt ad, de egyre többet kajál. Az adaptivitás amit mindig hangsúlyozom, az szól arról az elvi tulajdonságról, hogy akár pixelenként eltérő lehessen a k értéke, és így, ha csak ott alkalmazol magasabb k-t, ahol valóban szükséges, az erőfforásigény a teljes képre nézve viszonylag alacsonyan tud maradni.
Ha nincs adaptivitás, akkor kb. arányosan lassul a k-val, ami nem igazán jó.
Ezen kívül pedig a gyakorlatban nem csak a k értéke számít, sőt, alacsony k esetén nem elsősorban az, hanem az, hogy maga a mintavételezés mennyire egyenletes és "szabálytalan" egyszerre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az MLAA2.0 és az SMAA az ugyanazon az elven működik. Mindkettő MLAA, ami a subpixel pozícióra tol. Ugyanazok a gyengéik és erősségeik. Mindkettő torzítja a feliratokat, ha csak a végső képkockán dolgoznak.
Szerk.: Kérdés, hogy mit hasonlítottál, mert az MLAA már legalább négyszer változott a Catalyst driverben a bekerülése óta. Volt az első algoritmus, aztán az élesebb eredményt végző, majd a gyorsabb implementáció, és most az MLAA2.0 a subpixel pozícióra tolással.
-
Dagidög
senior tag
A shimmeringet megfelelő LOD eljárással masszívan lehet csökkenteni minimális minőségcsökkenés mellett, ehhez nem ez az AA-nak csúfolt valami kell.
(#9) Löncsi: Nem kell szólni nekik, van SMAA injector és én eddig a Trine-t leszámítva minden általam játszott játékba be tudtam rakni. Persze azért jobb lenne implementálva.
(#13) brian1987: Szerintem még messze nem vagyunk benne annyira az ultramagas felbontások korában, hogy népvakításnak nevezhessük az AA-t, majd ha minden háztartásban általános lesz a 4K, akkor igazad lehet.
(#18) Abu85: Ezt már leírtam egy másik cikknél is, hogy szerintem még ebben a formájában sem jobb az SMAA-nál, egyszerűen nem bírom, hogyha a feliratok torzulnak. Persze ez már személyes ízlés kérdése.
(#26) tntmax: Éppen hogy mozgás közben látom leginkább, amikor az átlós vonalak fordulásnál letáncolnak a pixeleken.
(#58) Löncsi: Vagy inkább a rendering technikákat finomítgassák és csak lesz implementálható nem post-process megoldás.
(#60) Sir Ny: Azért ez erős kijelentés. SSAA-t próbáltad már?
(#78) con_di_B: Ha növeled "k"-t, akkor pontosabb lesz a véletlen mintavételezés. Vagy ez már túlzott erőforrásigénnyel járna?
Az lenne a legjobb, ha a kijelzőgyártók kifejlesztenének egy olyan technológiát, hogy adott pixel több színt is meg tudna jeleníteni. Ha ez bekövetkezne, akkor a VGA gyártók felköthetnék magukat.
(#96) Abu85: Akkor azért szimpatikus mindkettő.
Én úgy vettem észre, hogy hasonló a végeredmény, csak az MLAA agresszívabb, így az elmosás is nagyobb, illetve az eltüntetett élek mennyisége is.
-
blackydan
senior tag
Érdekes eljárás, de nem tudom mennyire lesz népszerű
-
con_di_B
tag
Igen, arra nincs ilyen jellegű megoldás, de az nem is alias jelenség, ergo nem anti-alias-szal akarod megoldani. De van más, amit meg az anti-aliasing-gal akarsz megoldani, akkoris ha retina display-ed van.
Ezeknél az FXAA/TXAA dolgoknál azon megy az izmozás, hogy van egy rögzített felbontásod, azon megcsinálják a deferred shadinget, és utólag mit lehet hackelgetni, hogy ne legyen ocsmány. Lokalizálni próbálják az éleket (vagy nem), aztán mosogatnak jobbra-balra, ami egyébként egy aluláteresztő szűrő, és akkor hátha jobb lesz.
És hát lehet aluláteresztő szűrővel is, de akkor azt még a mintavételezés előtt kéne, nem utána, mint ezek. Szóval a szekpticizmusodat értem, de nem általánosságban az AA-val van baj, hanem egyes megoldásaival.
És egyébként ezek sem esnek az en bloc baromság kategóriába, csakhát ha deferred shading van, akkor deferred shading van, ami van, abból kell főzni.
-
El Kebir
őstag
Tehát arról írsz, hogy mindenképpen lesz egy "moire" effekt, ha nincs valamilyen egyszerű szűrés, ami ezt kizárná? (csak megfelelő képtartalom kell, hogy előjöjjön a hiba. ...erre nem gondoltam eddig)
Ezt így már értem, de ettől még mindig szükség lesz a nagyobb felbontásra, hogy a "kettő között valamilyen szürke" pixeleket ne lehessen látni, mert arra nincs más megoldás. -
con_di_B
tag
http://en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
Ebben korrektebbül van elmagyarázva.
A hanggal pedig arra akartam rávilágítani, hogy önmagában az a tény, hogy az érzékszerveid érzékenységének megfelelő a mintavételi frekvencia az még miért kevés az üdvösséghez.
Ha csinálsz egy retina felbontású kijelzőt, az ugyanez az eset.
-
con_di_B
tag
A frekvencia tartományban az történik, hogy ha nem volt elég magas a mintavételezés a frekvenciához képest, hogy egy periodikus tulajdonság miatt a már nem mintavételezhetően magas frekvenciák "visszakanyarodnak" a spektrum aljára, fals alacsonyfrekvenciás összetevőkként feltűnve. Ez az alias jelenség. Ennek semmi köze a szemed érzékeléséhez, vagy direktben a monitor felbontásához.
Ezért ha csinálsz egy gigabrutál felbontású monitort, akkor sokkal magasabb frekvenciahatáron túl lesz tapasztalható az alias jelenség, de lesz olyan petabrutál magasfrekvenciás jel/él, ami még azon is aliasos lesz. És szerintem azt pont látni fogod, mivel alacsony frekvenciás zajként jelenik meg.
Gondolj a hangra. Papíron nem hallasz 20kHz fölött, szóval elég a 40kHZ-es mintavételezés, de kell egy 20kHz-es aluláteresztő szűrő is a mintavételezés elé, különben bejön az alias, és azt már hallani fogod.
-
-
El Kebir
őstag
Oké, de ha az az aliasing csak 1 pixelen látszik, és az viszont olyan kicsi, hogy a szemed nem látja, akkor már nem is kell vele foglalkozni, nemlátható dolgokat nem kell "szűrni", alsószűrésnek jó lenne a szem és az agy korlátja.
Erre utaltam itt végig, hogy felesleges azokat a "kettő között valamilyen szürke" pixeleket kiszámolni, mert úgyse lesz látható a vonalon az aliasing, hiába van ott, ha a szemed nem tudja csak a fekete meg a fehér pixelt együtt látni, gyakorlatilag megvalósítja azt a AA-t, amit ki akarsz számolni.
-
con_di_B
tag
Alap:
Túlmintavételezett:
Az összehasonlítás nem állítom, hogy totál korrekt, főleg, hogy így szemre rá tudod vágni, h "na de az egyik vastagabb", de a módszertan az alábbi volt - lévén kódolni lusta voltam.
Szóval, ha már felhoztam MS Paint barátunkat, akkor az alap amit láthatsz az egy 100x100-as kép ahol -0.75-ös meredekséggel húztam egy egy pixel széles vonalat.
A Túlmintavételezett kép úgy állt elő, hogy ugyanezt 3 pixel széles vonallal csináltam meg egy 300x300-as képen, amit aztán Lanczos szűrővel átméreteztem ugyanúgy 100x100-asra, szóval valami hasonlót kéne látnunk, csak alias nélkül. És lőn.
Ebben persze nem köszön vissza az adaptivitás, de a nagy fehérségre édes mindegy ebben az esetben, hogy mit csinálunk vele, de a lényeg kb. ennyi.
(Szerk: és ha megnézed, simán lehet, h 900x900 is ráfért volna, mert még így is maradt benne egy kevés, bal fölül pl.)
-
con_di_B
tag
Ebben az esetben ha nem csinálsz semmit akkor elvileg az történik, hogy az az él vagy az egyik, vagy a másik pixelhez fog tartozni, aminél durvább aliast nehéz csinálni, de az MS Paint is kiválóan alkalmas a feladatra.
Ha túlmintavételezed, akkor az fog történni, hogy az egyes pixeleken belül nem "vagy átmegy rajtam a vonal, vagy nem" stílusban fog előállni a fekete-fehér eredmény, hanem a véletleneloszlás szerint vett k darab minta között lesz m fekete, és n fehér minta (k = m + n), és ha jól sikerült az elosztás, akkor ez egy n/m faktorú lineáris interpoláció lesz a két szín között.
Magyarul megnézi, hogy adott pixelt mekkora mértékben szeli ketté ez a vonal, és aszerint fog előállni a végleges színe. Ha telibe találja, akkor fekete lesz, ha egyáltalán nem, akkor fehér, és a kettő között valamilyen szürke. Ez valamilyen értelemben mosás, de nem ilyen TXAA stílusú dolgokra kell gondolni.
Az meg, hogy közelről meglátod magának a monitornak a felbontását, az nyilván igaz, de az nem maga az aliasing probléma, azzal nem lehet mit csinálni. De ezeknek az algoritmusoknak nem is célja.
-
El Kebir
őstag
akkor még ez is fel van nagyítva, mert ugyanúgy látszik
szerk.:
nem kell pörögni, ha azt nézem, hogy az S3 virge kártyám mit tudott, és a mostani apu-m igp-je mit tud... én úgy gondolom, hogy megoldják a gyártók, pár év és 4k2k lesz az a felbontás, mint ami most a fullHD...
-
gabo9201
senior tag
Ismét egy újabb számomra értelmetlen "képhomályosító" eljárás
-
El Kebir
őstag
"De ahhoz, hogy ne legyen aliasos a kép, nem kell feltétlenül retinafelbontású kijelzőkben vagy taknyolós AA-kban gondolkodni"
sikerült számomra magasra tenned a lécet
, de arra azért kiváncsi lennék, hogyan tudnád azt megoldani, hogy látható pixelméretű monitoron fehér alapon egy ferde 1 pixelszéles vonal ne legyen "aliasos" és homályos se! (ha már az utolsó kijelentésed az, hogy nem szükséges ehhez a nagy felbontás
)
-
Löncsi
őstag
Előkerestem, ezt meg lehet nézni:
[link]Ráadásul nagyon pici az erőforrásigénye, szóval láthatóan van jó minőségű post-AA is.
-
con_di_B
tag
AA azért kell, mert a képernyőre vetítésnél az él egy olyan nagyfrekvenciás összetevő, amit ha túl alacsony felbontással mintavételezel, akkor ugyanolyan aliasos lesz, mint bármi más. (Lásd Fourier analízis.)
Ahhoz, hogy ne legyen aliasos, vagy aluláteresztő szűrő kell az adott területre (mint némelyik AA), vagy túlmintavételezés, mint pl. a néhai supersampling AA volt.
A lényeg az, hogy elég magas "frekvenciájú" éllel tetszőleges rögzített felbontást ki tudsz akasztani, az ultimate megoldás az az adaptív túlmintavételezés, de azt a deferred shading nem igazán fogja kultiválni.
Kevésbé frekvenciaorientált megközelítésben szólva, az alapprobléma az, hogy ahol él húzódik meg, ott amikor levetíted pixelekre a jelenetet akkor az élnek vagy erről vagy arról az oldaláról fogsz mintát venni, és egyik sem igazán reprezentálja azt a színt, aminek ott ténylegesen lennie kéne, ezért egy pixelnyi területen belül körbe kéne még lövöldöznöd valamilyen egyenletes véletlen elosztással az élt és a mintáknak valamiféle "átlagát" venni.
De ahhoz, hogy ne legyen aliasos a kép, nem kell feltétlenül retinafelbontású kijelzőkben vagy taknyolós AA-kban gondolkodni, ez volt a mondandóm lényege.
-
Löncsi
őstag
Van.. ráadásul jobb mint az MSAA, csak valahogy itt PH-n nem igazán cikkeznek róla.
Max Payne 3 / Serious Sam 3 nagyon ügyesen dolgozik, miközben éles marad a kép, és alacsony a GPU igénye, ezt meg lehet nézni élőben, elég hatékony. Szóval ha minden fejlesztő be tudná ilyen szinten integrálni ezt az algoritmust, részemről probléma meg lenne oldva.Isual
2 dolog kell, nagyon-magas felbontású monitor + nagyon erős GPU... én emiatt nem fizetnék ki sokat, 1680-as felbontásban annyira nem is zavaró + alig játszom, ezért hatékony AA ezen sokat segít. -
Viktor77
titán
Ez valami szörnyen mosott.
-
El Kebir
őstag
nem, nem kell végtelen pixelmennyiség, csak a láthatóság határa alatt kell legyen. nem végtelen a szemed felbontása, hanem véges.
szerk.:
AA csakis azért kell, mert régebben, meg még most, is nem volt megoldott a nagyfelbontású megjelenítés, semmi másért nincs szükség AA-ra. Nehogy már a farok csóválja a kutyát, az AA a kis felbontás miatt létezik, probléma megoldása nem az AA eljárások finomítása, hanem a felbontás növelése.
szerk.: nem olvastam a hozzászólásod, de te pont azt írod, hogy csóválja a farka a kutyát...
-
Löncsi
őstag
De ahhoz hogy ne legyen recés él, VÉGTELEN számú pixeles monitorra lenne szükség ami nincs, max közelíthető. Akkor inkább egy jó AA kell helyette. Az AA problémája hogy a végső pixelek diszkrét módon jelennek meg, ezt kell hatékonyan elmosni.
De mind1 nem vitatkozom itt senkivel.
-
2560x1600 felbontásnál én sem érzem szükségét az élsimításnak.
a 2. kép mosott fos.
-
Cathulhu
addikt
Miert nem veszi rogton 1/4-edere a felbontast es interpolalja fel? Meg az fps is ugrasszeruen none. Ilyen kepminoseg(romlas) meg egy egyszeru atlagszuressel is elerheto...
-
Sir Ny
senior tag
Inkább egy sok pont per incses monitor, mint bármi más.
Persze a mozgás elmosás, meg az effektek effektek szintjén rendben vannak. De az élsimítás esetében a probléma a pixelek mérete ( ezért is alkalmaznak alpixeles élsimítást ), amire a legjobb megoldás a pixelek méretének csökkentése.
-
Stauffenberg
nagyúr
Nekem az a bajom ezekkel és az ehhez hasonló élsimítási eljárásokkal, hogy nagyon sokat veszít az élesség. Mit érek azzal ha megúszom a recés vonalakat ha közben meg totál mosott és életlen az egész?
Ez akkor lenne jó, ha mellé lenne valós idejű sharpening filter is.
-
lujó55
addikt
válasz
stranger28 #32 üzenetére
éngem sem
-
FlekkeN
aktív tag
Engem nem zavar a rezgés és élsimítás nélkül játszom mivel ingénylem a maximális FPS-t.
Ez a technológia meg csak akkor jobb ha sokkal gyorsabb, mert rezgés eltüntetés és élesség elvesztés, ez így +1-1=0. Sehova se jutottunk. Úgy kéne esetleg megcsinálni, hogy a rezgés eltüntetés választható legyen. -
MCBASSTION
aktív tag
hát ezt sem fogja senki használni. mi értelme van a szép textúráknak ha egy ilyen eljárás tönkreteszi őket. ha temporális eljárás kell akk tessék SMAA T2x-et használni, nincs shimmering szép élek és éles textúrák. Plusz a sebessége is jobb...
-
arn
félisten
hat eleg szarul nez ki, olyan mintha egy 2ds postprocess blur lenne rajta. ha eleg nagy a felbontas, oda minek ilyen szures? csak a ppin mulik.
-
lorincmate
tag
nincs kepleres kártyám de szerintem nem maradok le semmiről.
-
mmdms
addikt
Durva, 47 fps offba, 27 on-ba. Akkor inkább szebb textúra gyorsabban, kevésbé éles képpel.
-
proof88
addikt
ha még nem láttatok shimmering-jelenséget, indítsátok el a stalkert
baromi illúzióromboló tud lenni. Fallout 3-ban is van de abban annyira nem volt feltűnő. Mondjuk elhiszem hogy sok embernek nem tűnik fel, haveromnak is magyaráztam de nem tudja miről beszélek, mikor azt mondom hogy "zizegnek a textúrák".
-
stranger28
addikt
Hát engem nagyon nem győzött meg ez így.
-
#21346560
törölt tag
Érdekes, nekem az élsimítás eddig nem azt jelentette, hogy elmossa a képet, hanem hogy a vonalak "egyenesebbek" és élesebbek lettek
-
juzer78
tag
Igen, és az amit külön belinkeltél, az jobb, mint a cikkben szereplő TXAA-s kép. Erre mondom, hogy az új jövevény rosszabb eredményt produlák, mint az FXAA. Persze ok, hogy szándékos, de megéri egy kis rezgés eltüntetése érdekében tönkretenni a teljes képet? Mert a rezgés nem jelentkezik mindig és mindenhol... Olyasmi eljárást kellene kidolgozni, ami csak ott és akkor működik és nem teszi tönkre az egész képet, ha már ez valakinek annyira szújra a szemét.
-
Jóember
csendes tag
Ha már TXAA, én ott látnám értelmét, ahol nem különösebben fontos a textúra, viszont nagy a kontrasztkülönbség, pl. kék ég előtt lelógó kötél, lánc esetében. Így nagy felületeknél viszont tényleg zavaróan mosottassá teszi a képet.
TXAA + FXAA kombinálva?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Olyat nem, ami a HUD pozíciót kihagyná. Driverből persze lehetne, de az elmosná a betűket. Mindenesetre le tudom rajtat futtatni a shadert, csak nem tudom, hogy hava tettem azt a programot. Na de majd előkerítem.
(#23) Löncsi: Ilyen koncepciója az MSAA-nak van, de többféle élsimítási koncepció létezik. A TXAA más. Valakinek tetszik, valakinek nem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Meg kell érteni az algoritmus lényegét. A TXAA arra szolgál, hogy a shimmering jelenséget csökkentse. Az FXAA egy post-process AA, ami próbál éleket simítani, nyilván fejlődhetne tovább is, ha az NV látna benne potenciált, de egyedül azért implementálják a fejlesztők, mert az FXAA DX9 alatt is fut, amúgy az MLAA2.0/SMAA (vagy a többi subpixel pozíciót kereső) algoritmusok sokkal jobb minőséget adnak. Ezeknél viszont a gyors futáshoz DX11 kell.
(#20) juzer78: Nem teljesen értem. A hsz-ben linkelt képen az FXAA van.
-
SzlobiG
félisten
Fabatkát nem ér ez úgy ahogy AMD oldalon az MLAA se, elmossa a képet én maradok a jól bevált élsimítások mellett.
-
brian1987
tag
Nem látom jövőjét az élsimításnak.
2560x1440 mind ezt 30"-on nézve legalább 2-3ről.
Amúgy sem látod a pixeleket már 1 méteröl.
Mindenki 1re nagyobb kijelzőn játszik, és nagyobb felbontásban.
Ezért fejleszthetik az élsimítást, mikor akkora pixelek lesznek hogy nagyítóval kell nézned hogy lásd.
Ez pusztán csak pénzkidobás, és nép vakítás.Ez csak az én véleményem.
Szerk. :
Nem neked akartam címezni, csak újat. -
con_di_B
tag
Ennyi erővel nyugodt szívvel rátolhatnak egy Gauss blurt a képre, mosni mos az is
-
MZperX75
addikt
De legalább azonos kép lenne fenn beállítás szempontból
(kíváncsi lettem volna a talaj változtatásán)Amúgy nincs gond vele(már az élsimítással),csak nagyon elmossa a dolgokat,
3DFX újra itt van -
Löncsi
őstag
Jujjj.
Inkább FXAA.
-
HuMarc
veterán
Aha, szóval az élsimítás = a táj elmosásával. Ezt már egy ideje kitalálták, nem?
Ja nekem az élsimítás nélküli kép jobban tetszik.
-
Zsoldo
csendes tag
Mit ne mondjak engem ez kicsit se győzött meg! A tájjal nincs olyan nagy gond, de hogy a színek meg az emberek mennyivel rosszabb képet festenek az engem elszomorít.
(#6) HuMarc:
Nekem is az jön be jobban!
-
juzer78
tag
Hát erre most mit lehet mondani? Fél év alatt ennyi sikerült? Elég megnézni mondjuk a talaj textúráit és látszik, hogy ez piszkosul nem egy nagy szám, amivel az anizo szűréssel jobb lesz, azt ez sikeresen hazavágja...
Ez megint csak olyan alkalmazásokba fog bekerülni amiért fizetnek, mert akinek a minőségre egy hangyányi kis igénye is van, az messze elkerüli...
-
Brutális eb
addikt
Érdekes.
Majd ha több játékban benne lesz lehet ítéletet mondani.
Most képtelen vagyok eldönteni,hogy az élesebb textura vagy a simább bár mosott képivilág e a jobb -
DeRP
csendes tag
Nekem az jött le, hogy fxaa-t lecserélik erre a txaa-ra, ami mossa a textúrákat, ugyan úgy támogatnia kell a játéknak (tehát nem lehet driverből bekapcsolni) és csak az új geforce-okon fog működni. De legalább megszűntet egy olyan problémát, amit nem csak nem tapasztaltam, de most hallottam róla először, hogy ilyen gondja van az fxaa-nak.
Hurrá?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Apple iPhone 14 128Gb Kártyafüggetlen, 1Év Garanciával
- Bomba ár! Dell Precision M4600 - i7-QM I 8GB I 500GB I Nvidia I HDMI I 15,6" FHD I W10 I Gari!
- Csere-Beszámítás! AMD Számítógép PC Játékra! R5 5500 / RX 5700XT / 32GB DDR4 / 256SSD+1TB HDD
- Samsung Galaxy Xcover 6 Pro, 6/128 GB, Kártyafüggetlen
- Csere-Beszámítás! RTX Számítógép játékra! I7 6700 / RTX 2060 6GB / 32GB DDR4 / 250SSD+500HDD
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest