- Samsung Galaxy S21 FE 5G - utóirat
- Google Pixel topik
- VoLTE/VoWiFi
- Mobil flották
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Ne legyetek bátorak, ha ezt a rollert választjátok - OOTD T10
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Maegoss
tag
Lehet, hogy értesz a témához de eléggé elvakultnak tűnsz, ami sokat ront a szavahihetőségeden...
Azt el tudom hinni, hogy speciális felhasználásra hatékonyabb a szoftveres render, de általánosságban kizártnak tartom, hogy a szoftveres render gyorsabb/hatékonyabb/költségkímélőbb lenne, mint a hardveres (API-val).
Szóval szerinted dobjuk ki a GPU-kat a kukába és térjünk vissza a GPU-mentes időszakba, mint kb. 10 évvel ezelőtt? Emlékeim szerint a Radeon volt az egyik első GPU (HW TnL-gal).
Arra is kíváncsi lennék, hogy a játékfeljesztőknek mennyi időbe és pénzbe kerülne egy szoftveres rendert használó játékmotort megírni (ami annyit tud és úgy néz ki mint egy mai korszerű játékmotor) és az hogyan futna a számítógépek többségén..
Érdekelne egy másik szakértő (pl.: Abu85) véleménye is a szoftver render vs hardver render témában...
-
kisfurko
senior tag
Kipixelezve, meg óriásira zoomolva lehetett csak látni az FP24 (9700-es ATI) és FP32 között a különbséget. Az FP16 az már más tészta, az igencsak meglátszott az Nvidia FX-eken.
ja, kb 0,1%-al
Ezt nem jól tudod. Az Nvidia se bénaságból rakott "kevesebb bitet" a Tegrába, hanem, hogy kordában tartsa a fogyasztást.Szerintem egy szoftveres rendert melósabb megírni, mint egy hardveresen gyorsítottat, mert kb. ugyanazt bele kell tenni, csak még a leképezést, textúrázást és egyebeket (amiket megcsinál neked a hardver) is meg kell írnod. Az objektumokat ugyanúgy rendezni kell. Egy gyengébb gépen a szoftveres megoldásnál sem úszod meg a skálázhatóságot (egy valós idejű renderer nem futhat egy bizonyos sebesség alatt).
Én a közeljövőt kb. abba az irányba tudom elképzelni, mint amerre az Unreal Engine 4 indult. Fényszámítások, füst meg ilyesmik compute alapon, fényvisszaverő dolgok meg raszterizálással. Ehhez jó alapot nyújt a Direct3D (biztos az OpenGL is, nem ismerem).
Idővel biztos elég lesz a számítási teljesítmény a raszterizálás elhagyásához, de az, szerintem nem ebben az évtizedben lesz még.
Én még nem láttam olyan szoftveres megoldást, ami akár a nyomába is ért volna egy-egy mai játéknak. Az Nvidia rendererje (talán OptiX) elég jó, de kell hozzá egy pár kártya, hogy jó sebességgel menjen, de hát nem is arra való, mint a Direct3D. Az Atomontage Engine is szép, de évek óta csak készül, szerintem már rég felvásárolta volna valaki, ha világmegváltó lenne.
Egyébként, én konkrétumokat vártam volna, hogy ez, meg az nem elég jó a Direct3D-ben. -
kisfurko
senior tag
ha már float, 32 bitnél kisebbet támogatni baromság, in my opinion
Már miért lenne baromság? Olyan rosszul nézett ki az, amit a 9700-es ATI produkált?nem is értem, hogy miféle idióta találta ki ezeket egyáltalán
Kevesebb bittel való számolás kevesebb energiafogyasztást jelent. Mobil eszköznél ez nem elhanyagolható dolog.használhatatlan, túlbonyolított, alapvető dolgok százezreit nem támogató, inkohézív, inkompatibilis, valóságtól elrugaszkodott, a fejlesztők, a gyártók, és a végfelhasználók igényeit kielégíteni képtelen túlhypeolt romhalmaz
Ezeket alá is tudod támasztani? Kíváncsi lennék. -
#00137984
törölt tag
Windowsban 16 bites (High Color) és 32 bites (True Color) az elterjedt. Fotózásnál a 24, 32 bit a leggyakoribb, de 36, 42, 48 bitre is készülhetnek képek. A nagyobb színárnyalattal készített képek természetesebbek. A min10float szerintem mára kevésnek tünhet. A DVD lemezen található filmek 8 bit-re voltak kódolva. A lejátszók hivatottak ezt feljavítani 10, 12, 14 bit-re. A BD formátum 12 (RGB 36) és 16 (RGB 48) bit-re képes. Ezekkel a technikákkal kompatibilitást kell biztosítani.
-
#00137984
törölt tag
PC-re a fejlesztések megálltak vagy lelassultak. A lemaradás inkább a játékokra és szoftveres háttérre igaz. A DirectX 2010 közepén kiadott változata található minden új játékban. Az 1-1.5 éves hardveren a jól optimalizált játékok elfutnak HD-ben.
A Windows 7 mint op. rendszer néhány generációt átélne, de a MS máshogy gondolja. DX11.1 mint továbblépési szint Win 8-ra készült el. A Konzolháború mégjobban ki fog éleződni.
-
Glenda
addikt
Egyrészt meghajlok a tudásod előtt, úgy látom ilyennel foglalkozol, én csak az utóbbi időben kezdtem DX-szel játszani, kicsit meg is tudlak érteni, a C#-ban is néha találkozni olyannal, amit én máshogy csinálnék, de olyan szintű szakembereket, akik a MS-nál ezeket a technológiákat tervezik leidiótázni...
Sok mindent lehet a Microsoftra mondani, de pont a fejlesztők támogatás az a dolog, amiben a legerősebbek.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Kínai és egyéb olcsó órák topikja
- Sok memóriát spórol a neurális textúratömörítés
- Autós topik
- Gitáros topic
- Hegesztés topic
- Milyen légkondit a lakásba?
- Jóárasított AI PC-ket szeretne látni az AMD
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Kertészet, mezőgazdaság topik
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- További aktív témák...
- Tablet felvásárlás!! Samsung Galaxy Tab A8, Samsung Galaxy Tab A9, Samsung Galaxy Tab S6 Lite
- Xiaomi Redmi Note 13 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Samsung Galaxy A04 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Nvidia Quadro P400/ P600/ P620/ P1000/ T400/ T600/ T1000 - Low profile (LP) + RTX A2000 6/12Gb
- Bomba ár! Fujitsu LifeBook U757 - i3-7GEN I 16GB I 256SSD I 15,6" FHD I HDMI I Cam I W11 I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest