Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Pikari

    veterán

    válasz Maegoss #64 üzenetére

    Lehet, hogy értesz a témához de eléggé elvakultnak tűnsz, ami sokat ront a szavahihetőségeden...

    erősen téves elképzelés azt hinni, hogy én azért járok erre a fórumra, hogy a szavahihetőségemet, hozzáértésemet - vagy bármi mást - bizonyítsak.

    Azt el tudom hinni, hogy speciális felhasználásra hatékonyabb a szoftveres render, de általánosságban kizártnak tartom, hogy a szoftveres render gyorsabb/hatékonyabb/költségkímélőbb lenne, mint a hardveres (API-val).

    hinni a templomban kell, kizártnak tartani meg akkor, ha már kipróbáltad. (én megtettem)

    Szóval szerinted dobjuk ki a GPU-kat a kukába és térjünk vissza a GPU-mentes időszakba, mint kb. 10 évvel ezelőtt? Emlékeim szerint a Radeon volt az egyik első GPU (HW TnL-gal).

    tulajdonképpen igen. persze az azért jó, ha az oprendszer guiját a továbbiakban is ki lehet rajzolni valamivel a képernyőre, szóval csak ésszel. az első tnl-es gpu valamelyik s3 grafikus kártya volt, talán a savage 2000, de bugos volt benne, ezért szoftveresen letiltották később. a második - amely néhány nappal ezután érkezett, és tnl-t tudott - az a geforce 256 volt. ezeket gpunak mellesleg nem igazán lehet nevezni, a tnl azért nem volt egy olyan nehézsúlyú dolog, inkább csak a vbo-k miatt érdekes.

    Arra is kíváncsi lennék, hogy a játékfeljesztőknek mennyi időbe és pénzbe kerülne egy szoftveres rendert használó játékmotort megírni (ami annyit tud és úgy néz ki mint egy mai korszerű játékmotor) és az hogyan futna a számítógépek többségén..

    nagyjából ugyanannyiba kerülne, mint opengl ES2-vel, lényegében ugyanazokat az algoiritmusokat kell implementálni mindkét esetben. persze hoszabb távon a szoftveres rendererrel talán még előbbre is lennének, mert ha újabb képességekre van szűkség, vagy platformokra, a portolhatóság és továbbfejleszthetőség nem jelenthet gondot egy algoritmikus implementáció esetén.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Maegoss #64 üzenetére

    Természetesen többe kerül egy saját futószalagot írni, mint a DX-et/OpenGL-t használni. Viszont megvannak az előnyei is. A következő körben már igen sűrűn látjuk majd, hogy egy motor futószalagjának zömét compute shaderben írják. Pont az általános számítás előnyei miatt. Innen már csak egy lépcső a szoftver render.

    Az még fontos, hogy a szoftver render nem feltétlenül jelenti, hogy nem kell hozzá GPU. GPU-ra is meg lehet azt írni. Az új konzolok esetében bizonyára látunk ilyet, hiszen natív C++-ról lefordítják az IGP-re és megy. PC-n azért ez nehezebb lesz, mert sok az eltérő architektúra.

Új hozzászólás Aktív témák