- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Redmi Note 12 Pro - nem tolták túl
- iPhone topik
- Xiaomi Mi 9T Pro - tizenegyes!
- Google Pixel 6/7/8 topik
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Vodafone mobilszolgáltatások
- Honor Magic5 Pro - kamerák bűvöletében
- Fényképeken a Google Pixel 9 Pro
Hirdetés
-
Megjelentek az első HMD okostelefonok, ezek a magyar áraik
ma Három készülékkel indít saját név alatt a gyártó: Pulse, Pulse Plus és Pulse Pro. Májustól kaphatók.
-
A Coca-Cola következő nagy újítása az AI
it 1,1 milliárd dolláros üzletet kötött a Coca-Cola és a Microsoft, hogy előbbi használja majd a redmondi felhőt és AI-t.
-
Kulisszák mögötti videón a hamarosan megjelenő Stellar Blade
gp A kizárólag PlayStation 5-re szánt akciójáték alig két nap múlva debütál.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Sbig_x
junior tag
Pedig az, kár a gőzért. Sejtettem hogy készülsz valami hasonlóval, mikor a tomshardware cikkét olvastam. [link] "AMD's FSR Uses Lanczos Tech, Just Like Nvidia's Years-Old Sharpening Filter"
De persze ők kamuznak csak. Jól felment a gddr6 ramok ára is.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pontosan. Sajna most kamcsiznak. És mivel ismert a forráskód, így látható benne, hogy ez bőven több, mint egy tradicionális Lanczos. Erre már felhívták a Twitteren is a figyelmét Alexander Battagliának.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Yutani
nagyúr
És akkor mi van, ha az AMD most készült el egy Lánczos resampling alapú megoldásával, amit a játékok motorjába kell beépíteni a jó eredmény érdekében, míg az NV egy driverben lévő fícsörjéhez használta fel a sok évtizedes eljárást? Na mi van akkor?
[ Szerkesztve ]
#tarcsad
-
félisten
Szerintem mindent korektűl írtak le A forráskódban az van leírva amit te is írsz meg ők is, hogy a Lanczosra épül az FSR és milyen módosításokat tartalmaz. AZ eredeti hír ezt írja, le amúgy ezt színezte ki ez a csókaés az volt ami egy elég nagy bullshit volt.ű
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
copass
veterán
minden felskálázás + ráélesítés (ez mondjuk elég wtf) szemfényvesztés.
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
félisten
Hát ha ezzel megspórolsz egy kicsit kártyavásárlásnál ,akkor már nem is annyira baj ez.
KB annyit ad hozzá mondjuk egy Rx 5700 kártyához egy FSR, hogy ne kelljen venned mondjuk kapkodva másik kártyát
Szerintem amúgy pont ez miatt nem nagyon dolgoztak rajt eddig a gyártók, sőt akár azt is mondhatnám, talán Nvidia pont ezért erőltette a DLSS speciális tensoros megoldását..[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Carlos Padre
veterán
Ez a Battaglia eleg sok fanboy faszsagot szokott allitani.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
Ajándékok
aktív tag
"a FidelityFX Super Resolution lecserélte a Lanczos algoritmus közelítésre használt egyenletét egy olyanra, amely csak alapműveleteket alkalmaz"
De ha nem Lanczos, mert a lényegét megváltoztatták, akkor miért hazudják hogy az?Nagy raktár kis helyen! Anyagáron eladó ~200m hosszú rakódófelületű gördülő polc rendszer. A helyigénye csak 3.6m*1.4m. Akár egy lakáscserét is megspórolhat vele!
-
Dester31
tag
"sok speciális operációt" <-- mivel gondolom operationből lett fordítva a cikk, ezt magyarul - "matematikusul" - műveletnek szoktuk hívni.
Des
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ajándékok #14 üzenetére
Az AMD egyszer sem említi a Lanczost a hivatalos oldalon vagy az elérhető dokumentációkban. [link] - konkrétan EASU jelzéssel illetik az eljárás felskálázó részét.
Arra valószínűleg nem tudnak válaszolni, hogy bizonyos emberek a Twitteren vagy a médiában miért mondják azt, hogy ez Lanczos, miközben használhatnák az eljárás hivatalos nevét is (EASU).
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Raymond
félisten
"Az AMD egyszer sem említi a Lanczost a hivatalos oldalon vagy az elérhető dokumentációkban."
es"Megnézheted a forráskódot magad is."
Mondjuk te is megnezhetted volna"The scalar uses a modified fast approximation to the standard lanczos(size=2) kernel. EASU runs in a single pass, so it applies a directionally and anisotropically adaptive radial lanczos.This is also kept as simple as possible to have minimum runtime."
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Megnéztem. Benne is van a cikkben, hogy miben módosította az AMD a Lanczost. A saját felskálázó algoritmusuk ez a módosítás kiegészítve egy élrekonstrukcióval, ami megfelel egy anti-ringingnek. Nagyon leegyszerűsítve ezt hívják hivatalosan EASU-nak, bővebben Edge-Adaptive Spatial Upsamplingnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Robitrix
senior tag
Őszinte vagyok nem túl sokat értettem belőle. Már mint a cikkből.
Igaziból egy dolog érdekel müködik-e majd azokon a játékokon amibe beteszik mondjuk a GTX 1660-asamon. Illetve ha igen mennyit javít a teljesítményen és hogy alakul igazándiból a képminőség. A többi felesleges műszaki blabla... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FSR működik bármilyen, legalább shader modell 5.0-t támogató GPU-n. Ebbe beletartozik a 1660 is, hiszen az shader modell 6.5-öt támogat maximum a legújabb driverekkel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Cickánykoma
tag
Lánczos után az új algoritmus neve legyen Kardos.
Madžari......Dober dan, passport kontrol !!! :D:D:D
-
E.Kaufmann
addikt
Az oroszlán is egy macska, csak egy kicsit nagyobbacska .
Ha valaki emlékszik, milyen tantárgy/témakör mondása volt, gugli nélkül, az kap egy virtuális fejsimitAzért te át tudtad volna írni az algoritmust, hogy ne használjon szögfüggvényeket, gyorsabb is legyen valamint szebb a végeredmény?
[ Szerkesztve ]
Le az elipszilonos jével, éljen a "j" !!!
-
E.Kaufmann
addikt
válasz Cickánykoma #22 üzenetére
Megnéztem a Wikin és tényleg, Lánczos Kornél
Le az elipszilonos jével, éljen a "j" !!!
-
sb
veterán
Az ugye megvan, hogy az egész raszterizálás egy nagy szemfényvesztés?
Semmi nem az aminek látod:
- háromszögekből áll, semmi ív
- textúrák vannak kifeszítve különböző felbontásban és átméretezve, skálázva!!444!!
- a fentiből adódóan szűrve is vannak, ott is van egy rakás átb*szós eljárás
- aztán ott van még az AA ami megintcsak más felbontásban mintavételez mint a natív atyaúristen felbontásod. az is átverésshading, árnyékok, bump map, stb... már bele se menjünk...
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
#29 b. : Az se nem hivatalos oldal, se nem dokumentáció, hanem a forráskódban a magyarázó. Konkrétan azt írja le, hogy változott a közelítésre használt egyenlet a standard Lanczoshoz viszonyítva. Ezért nem hívja az AMD Lanczosnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
na jó,de idézve tőled "Az AMD egyszer sem említi a Lanczost a hivatalos oldalon vagy az elérhető dokumentációkban"
Ez a hivatalos dokumentáció, szóval mégiscsak említi.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
slmSIG
tag
Először, a linkedben, semmi igazság nincs, csak egy clickbait marhaság az egész.
Másodszor, az égvilágon semmi köze a jelenlegi témához.
Röviden, ha falat is kaparsz, csak trollkodás, de már inkább óvoda.
Harmadszor, képzeld, akkora fanboy vagyok, hogy volt GT 8500, 950, 960, 710,
730, 750 kártyám.
Míg AMD -ből csak R380, VEGA11 iGP, RX 470 volt-van ez idáig tulajdonomban.
Ezek alapján akkora fanboy vagyok, hogy leszakad az ég!
....ellenben veled...
Az ős, i.e. szövegeddel pláne én vagyok a fanboy🥱:
"gratulálok új szintre emelted az amd fanboyságot"
Tovább nem is etetlek...[ Szerkesztve ]
-
Sbig_x
junior tag
"Először, a linkedben, semmi igazság nincs, csak egy clickbait marhaság az egész."
Mondod te. De úgy látom más is hasonló véleményen van, nem csak én. És bizony jellemző a tomshardware oldalra a clickbait cikkek.
"Másodszor, az égvilágon semmi köze a jelenlegi témához."
Akkor idézem a két cikk címét: "Közel sem csak egy Lanczos algoritmus a FidelityFX Super Resolution" és "AMD's FSR Uses Lanczos Tech, Just Like Nvidia's Years-Old Sharpening Filter"
Vagyis mindkettő ugyan arról szól, már csak kínodban próbálkozol ezzel a semmi köze a témához, jól bevált amd-s dumával mikor már veszett az ügy, hasonló a troll kártyához.
Az hogy mid van a kutyát nem érdekli. Nekem pl ryzenem van és amd vga-m. Na bumm. Vagyis én nem lehetk fanboy már csak a saját gondolatmeneted szerint sem.
Ha jól laktál akkor pá, ha nem akkor folytassuk.
[ Szerkesztve ]
-
slmSIG
tag
Még jó, hogy erre:
hozzászólásodra [link]
válaszoltam eleve, te kis
HAZUG!
...most kapargathatod tovább a falat! -
-
Yutani
nagyúr
Így van, semmi szükség kozmetikázásra. Az egyik a kijelzőn megjelenő kép felskálázása driverből, a másik meg egy alkalmazásba (játékba) építhető, GPU gyorsított felskálázó algoritmus. Nem ugyanaz a kettő, de közös bennük az alapul szolgáló több évtizedes Lanczos resampling eljárás. Pont.
#tarcsad
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha csak egy sort emelsz ki belőle, akkor nem. Pont az a lényege annak a sornak, hogy leírja mit módosítottak a közelítésre használt egyenleten. Az már egy nagyon képlékeny talaj, hogy az eredeti egyetlen nélkül a felskálázó algoritmus Lanczosnak tekinthető-e. Azért meg kell hagyni, hogy az AMD közelítésre használt egyenlete brutálisan sokban különbözik. Itt fel kell tenni a kérdést, hogy meddig számít módosításnak a Lanczos módosítás, és mikortól tekinthető újnak. Nézd meg nyugodtan a forráskódban, hogy mennyire más közelítőegyenletet használ az AMD.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
slmSIG
tag
Nálad vannak bajok, nem kicsik...
Miféle kapufa? Miket beszélsz összevissza?
Nem vagy fan? De szerinted én kapásból, igen?
Hát dehogynem, lemosni se tudod, lerí, kár is erőlködni, meg tiltakozni.
-hiszen, hogy jön ide a linked a cikkhez az nVidia eladásairól az AMD -vel szemben?
Fan vagy. Pont.
A cikk témájáról fölösleges veled egyáltalán szóba állni is...
-a Ford is csak egy autó.
A steames adatokról már párszor volt szó, hogy elég hiteltelen, ha 1x nem mindenkit kérdez. Engem összesen mióta fent vagyok steamen, 1x kérdezett, pedig el lehet mondani, mióta létezik, azóta van steamem. Erről ennyit.
A linked meg marad clickbait, bármennyire is fáj.
Olvasd legalább a hsz.- eket is az általad linkelt cikk alatt, meg egyáltalán a cikket is úgy próbáld értelmezni...ééés, mivel még továbbra is full ugyanazt a szövegedet ismételgeted, csakazértis, újra és újra, másikat lehülyézve persze... semmi más nem vagy, csupán egy TROLL.
[ Szerkesztve ]
-
Sbig_x
junior tag
" full ugyanazt a szövegedet ismételgeted, "
és közben te hajtogatod hogy a cikk clickbait"A linked meg marad clickbait, bármennyire is fáj."
Bármennyire is fáj, nem az.
Vagyis a steam-et alá támasztja a JPR. Erről ennyit.
"A steames adatokról már párszor volt szó, hogy elég hiteltelen,"
Igen egy bizonyos kör megbeszélte hogy az, akinek nem tetszenek az eredményei. De figyelek, milyen más több tíz milliós user számmal rendelkező statisztikát tudsz felmutatni.[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rengeteg nem reprezentatív statisztika van a weben. Például a Mozilla is méri a hardverek eloszlását.
Ezekkel mind ugyanaz a probléma, mint a Steam-mel. Nincsenek szűrve az eredmények. Ha valaki száz userrel jelentkezik be egy adott gépről, akkor az a gép a statisztikában százszor jelenik meg.
A Valve megtehetné, hogy ID-hez köti magát a statisztikát, tehát attól, hogy más user használja a gépet, még az egyedi ID megmaradna, de a Valve annyira leszarja. Jól jelzi, hogy inkább tetszőlegesen törölgetnek a statisztikából korábban leadott adatokat. Ugye volt a kínai botrány, hogy egyszerűen kivették sok százezer gépet, mert annyira elbaszta az amúgy is elbaszott statisztikát, hogy nem tudták már eléggé védeni, a hülyének is világos volt, hogy baromság, amit a Valve mér. De normális rendszert nem akartak rá fejleszteni, hanem inkább törölték az elmúlt hónapok jelentéseit, hogy visszaálljon a korábbi hónapok eredménye. Abban biztos vagyok, hogy az nem statisztika, ha akarsz látni egy eredményt, és addig törölgetsz leadott adatokat, amíg nem azt látod.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Sbig_x
junior tag
Többször el kellett olvasnom, mert nem hittem a szememnek.
Egyrészt figyelmen kívül hagytad, hogy mind a dvga mind a cpu részesedések tükrözik a steam statisztikáját.
Másrészt egy hatalmas terelés részedről a "kínai balhé" és ez: "Abban biztos vagyok, hogy az nem statisztika, ha akarsz látni egy eredményt, és addig törölgetsz leadott adatokat, amíg nem azt látod."
Ezzel azt sugallod, hogy a steam addig változtatja az eredményeit, míg az intel és nvidia dominanciáját nem tükrözi. Ez még tőled is irgalmatlanul nagy ferdítés.
A PlayerUnknown's Battlegrounds hatalmas kínai térnyeréséről, és így a Steamhez csatlakozó nagy mennyiségű kínai játékos hatásáról volt szó. A steam nem volt felkészítve a kínai játékbarlangokra, ahol a bérelt gépeken akár több száz ember is játszhat, természetesen külön fiókkal. Ezt az anomáliát tette helyre a steam a statisztikában, szó sincs arról hogy kénye kedve szerint változtatta volna az adatokat, pláne nem az intel vagy az nvidia miatt.A valve mérése számodra csak azért baromság, mert nem azt tükrözi, amit te elvársz.
-
Yutani
nagyúr
Ezzel azt sugallod, hogy a steam addig változtatja az eredményeit, míg az intel és nvidia dominanciáját nem tükrözi.
Nem, ezt kizárólag te sugallod.BTW nincs is mit sugallni, az Intel és az NV dominálja továbbra is a piacot, ezt tény, ehhez nem kell a Steam statisztika.
#tarcsad
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Látod ez a gond. A Steam nem ad külön ID-t az egyes gépeknek. Ha egy lakásban 5 lakó külön fiókja van, akkor az a gép ötször lesz bevíve.
Több dolog hiányzik a Steam statisztikájából. Az egyik legfontosabb adat az lenne, hogy a Steam felhasználók között mennyi a megkérdezett van, és mennyi a rejtőzködő. Ez egy kritikus adat az értelmezés szempontjából.
Vegyünk egy egyszerű példát. Megkérdezel 10 felhasználót. Ebből 5-nek van Windows 10 és 5-nek Windows 7 operációs rendszere. Válaszol 5 felhasználó, 1 aki Windows 10-et mond, 4 pedig Windows 7-et. A statisztikába bekerül az, hogy a Windows 7 vezeti a piacot 80%-kal, a Windows 10 részesedése pedig 20%, pedig a valóság 50-50. Itt jön képbe az, hogy mennyi felhasználó utasította vissza a válaszadást, és az is, hogy a táborokon belül mennyi a rejtőzködő. Ezért találták ki a részadatokat a statisztikai módszertan során, hogy ha valaki rejtőzködni akar, akkor azt meg tudja tenni, de legyen valami arány arról, hogy a táborokon belül mik az arányok, mert akkor korrigálhatók lesznek az eredmények a szűrés után.Na most a Valve teljesen figyelmen kívül hagyja a statisztikai módszertant. Összehányja az eredményeket, és amikor azok olyan elképesztően torz adathalmazzá gyűlnek össze, hogy már messziről látszik róla, hogy baromság az egész, amit mérnek, akkor azt nem a statisztikai módszertan alapján történű szűréssel hozzák rendben, hanem törölnek egy rakás eredményt, hogy ne látszódjon az összehányás kibaszott nagy marhaságnak. Az adatok ilyen szinten történő kezelése NEM statisztika. Lehet, hogy aki nem tanult statisztikát csontig benyalja a Valve-nek, hogy az, de a statisztika egy külön tudományág, és nem véletlenül oktatják igen sok ideig a felsőoktatásban. Ha csak abból állna, hogy felviszed az adatokat és kiköpeted róla az eredményt, akkor minden hülye képes lenne rá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
paprobert
senior tag
Csak két meglátás.
1. Ha egy internetkávézóban AMD+AMD gép van, a többszörös survey beküldés azon a gépen is megtörténik. Pontosan olyan arányban, mint egy Intel+NV konfigurációnál. Az arányszámok maradnak.
2. Tegyük fel, félreviszi több 10%-kal a valósághoz képest az adatokat a többszöri beküldés. Arra továbbra is jó marad viszont, hogy a fejlesztőnek visszajelzés, milyen hardver is fut az egyszeri user játékideje alatt. Legyen az otthoni gamer-szentély, vagy kínai internet cafe user.
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz paprobert #45 üzenetére
Itt nem arról van szó, hogy mi van a gépben, hanem arról, hogy rosszul van kezelve az adathalmaz. Az adatok összehányásából úgy lesz statisztika, hogy megszűrik azt. Amíg ez hiányzik, addig ez nem statisztika.
Amíg a fejlesztők nem tudnak ugyanolyan hatékonysággal fejleszteni mindegyik PC-s konfiguráción, addig mindegy, hogy mi van a user gépében. Úgyis arra a konfigurációra céloznak, amire vannak olyan fejlesztőeszközök, amelyek lehetővé teszik az optimalizálást. Ha egy gyártó profilozója nem mondja meg pontosan, hogy mi a probléma a kóddal, akkor maximum tenyérjóslást kérhetnek egy cigányasszonytól, hátha beletrafálnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
paprobert
senior tag
Én inkább arra értettem, hogy játék piacra dobása előtt milyen hardverek lesznek eldobva, amelyek pl. már low-on sem lesznek képesek futtatni értékelhető sebességgel az érkező next-gen játékot. Target kiválasztáshoz, 1-2 évre előre prognózishoz tökéletes a Steam HW survey.
Ma pl. ezt GTX 1060 szint felett meghúzni anyagi öngyilkosság.
[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
con_di_B
tag
Na jó, sajnos még nem volt idegrendszerem elolvasni a teljes hírt normálisan, ennyire felhúzott két dolog.
1) Ez magyarul Lánczos szűrő, mivel magyar volt az úriember, akiről elnevezték. Nem ez az egyetlen dolog a jelfeldolgozásban, pl. a Gábor szűrő is szintén magyar matematikusról lett elnevezve.
2) A Lánczoshoz nem kell semmiféle ezoterikus művelet, mint amiket Abu írt, hogy trigonometrikus függvények stb. Azok a konvolúviós együtthatók kiszámításához kellenek max. de a gyakorlatban azok konstans értékek, szóval pontosan ugyanúgy implementálható FMA-kkal, mint bármi más. Nem az a baja, hanem hogy kell belőle vagy 3 lobe, hogy értelme legyen, magyarul 7x7 vagy 9x9-es konvolúció, ami még úgy is fáj, h amúgy szeparábilis.
3) A Lánczos sem akar új részleteket adni a képhez, ezek arra valóak, hogy ugyanaz a jel kevésbé nézzen ki ocsmányan nagyobb felbontású kijelzőn.
4) Nyilván egyik super-resolution eljárás sem sima Lánczos szűrő. Ad1. a Lánczos nem super-resolution eljárás Ad2. tisztán lineáris szűrőkkel nem lehet rekonstruálni, szóval valami poén még mindenképp kell.
Megyek vissza olvasni, miután kidühöngtem magam.[ Szerkesztve ]
-
dabadab
titán
Abu már megint olyasmiről osztja az észt, amihez baromira nem ért, amolyan kétlábon járó Dunning-Kruger-illusztrációként.
És igen, tessék már rendes leírni, hogy Lánczos.
[ Szerkesztve ]
DRM is theft
-
con_di_B
tag
Jó, végig olvastam. Ugyanazt tudom mondani, amit eddig, hogy ezeket az eljárásokat a rendelő részeként a játék motorokhoz kéne lefejleszteni a jó eredmények érdekében, és ez pont olyan terület ahol sem az AMD-nek de még az NVIDIA-nak sincs olyan speciális know how-ja ami ne lenne akár reprodukálható, vagy túlszárnyalható, szóval hajrá game engine-ek!
A konkrét vitában meg, teljesen mindegy, hogy mi az első konvolúciója pl. egy neurális hálónak, annak a kérdésnek sincs sok értelme, hogy ez mennyire, vagy mennyire nem Lánczos "alapú". -
dabadab
titán
válasz Carlos Padre #50 üzenetére
Szia, de rég láttalak!
Sikerült azóta elolvasni az USA szerzői jogot és kitalálni, hogy hol sérti a Geforce NOW?DRM is theft
-
dabadab
titán
Nem csak a média állítja ezt, hanem az AMD is, meg ott a forráskód, amit voltál szíves ajánlani, abban is az van, hogy az FSR (az egyéb effekteket leszámítva, csak a felskálázás) egy Lánczos upscaler + ringing filter.
Én meg tisztelettel inkább annak hiszek, nem annak, hogy valami újságíró mit ír.[ Szerkesztve ]
DRM is theft
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a baj, hogy nem fogja megtenni a játékfejlesztők jó része. Az FSR-rel az AMD tényleg nem csinál semmi olyat, amit ne tudna megtenni egy stúdió, de nem kapnak rá pénzt, hogy ehhez hasonlót fejlesszenek. Nem is az FSR erre a legjobb példa, hanem a CAS. Na az aztán egy bitang egyszerű eljárás. Sokkal egyszerűbb, mint az FSR, és arra jött rá az AMD általa, hogy sok stúdió még egy ilyenre sem szán pénzt. Ha lenne erre befektetés, akkor nem lett volna ez az AMD eddigi legsikeresebb eljárása. Ha mondjuk egy ideális világ lenne, és mindenki megoldaná ezt önmaga, akkor nem lenne ezekre igény az AMD részéről, és lényegében a FidelityFX sem létezne.
A motorokba fejlesztett megoldásokkal meg egyéb problémák vannak. Ugye ott az UE-nek a TAAU-ja, ami ugyanarra való, mint az FSR. Na most lehet azt alkalmazni, de akkor az UE4-nek a DoF effektje nem fog működni, mert a két futószalag nem kompatibilis. A DLSS-sel is azért nem működik az UE4 DoF, mert ugyanoda kerül beépítésre a DLSS, ahova a TAAU, így ugyanaz a kompatibilitási probléma fellép. Szóval vagy a DoF-ot cseréli a fejlesztő, vagy a TAAU-t FSR-re. A helyzet az, hogy utóbbit sokkal könnyebb megtenni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
con_di_B
tag
Szakmailag meg továbbra is mindegy. Egy lineáris szűrő vagy szétmos, vagy ringing van, vagy aliasing. A Lánczos pl. ringing, de bármit választanak, annak a hibáját kell majd kikompenzálni. Pl. ha bicubic lenne, akkor az egy picit talán kevésbé ringel eleve, de amúgy az is tud ilyet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezek szerint még nem olvastad át. Az FSR két fő komponensből áll: EASU és RCAS. Az RCAS az élesítés, míg az EASU a felskálázás. Utóbbinak egy részét adja csak a Lánczos (módosítva). Viszont nem a Lánczos miatt működik az FSR, hanem az élrekonstrukció miatt, amihez hasonlót a Lánczos nem kínál, és ezért nem generál az FSR olyan képi hibákat, amilyeneket a Lánczos. Nézd meg nyugodtan a forráskódot.
#54 dabadab : Azt ugye észrevetted, hogy az NV mostanában licencszerződéseket köt az egyes jogtulajdonosokkal a GeForce Now-ra? Lehet, hogy ők már megtalálták, hogy hol sértették. Mert ugye bíróságra is vihették volna az ügyet azzal, hogy nem engedelmeskednek a kiadók követeléseinek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
con_di_B
tag
Hogy messzebb ne menjek, a frame-nek eleve nem minden részének kell ugyanakkora effektív felbontás, függ a dolog a mozgástól is, stb. szóval ez nem annyi, h neki állunk effekteket legózni, hanem koherens rendszert kéne tervezni. És akkor mondjuk nem zsizsegne a játékok 90% az alias tenger az erdőben mert jajj milyen részletes. Mindegy, szóval a lényeg az, H egy koherens rendszer előnye az utólérhetetlen az ilyen sebtapasz jellegű megoldásokkal.
Amit meg az UE-ről mondasz, azt elhiszem, azt már kevésbé értem H pl. egy Frostbite-ba miért ne lenne pénz sajátra, vagy az ilyen flagship motorokba. Az UE az nem az tudtommal.
-
Raymond
félisten
Jaj edes istenem hagyd mar a fenebe legyszi, lila gozod nincs rola mit irsz. Ott a kod amire mindig hivatkozol de egyertelmuen nem erted mirol szol. Az EASU-hoz konkretan odairtak hogy "uses a modified fast approximation to the standard lanczos(size=2) kernel", amit aztan lejebb a kodban lathatsz is. Tudod mitol "modified"? Attol hogy butitott hogy lefusson ertelmes ido alatt. Meg az is ott van leirva pontosan hogy mit csinalnak, a kodot se kellett volna olvasnod es ertelmezned ha nem megy - "Approximation of lancos2 without sin() or rcp(), or sqrt() to get x". Az EASU pedig nem csinal semmilyen "élrekonstrukció"-t, ez teljesen vilagos (vagy ha szerinted igen akkor melyik sorokban van ott a kodban?). Tudod mit csinal? Azt amit a Lanczos upscale alapbol is es amiert valasztottak (edge preservation) mert annak az a lenyege hogy a kontrasztos eleket a legkevesbe turja el a tobbihez kepest. Az a "To remove all ringing, the algorithm uses the nearest 2x2 input texels as a neighborhood" se egy nagy miszterium. Tudod miaz a "ringing" a gyakorlatban a Lanczos-nal? Sharpening artifacts! Az hogy mennyi van a felskalazott kepen szinten parametereheto a Lanczos-nal, ez nem EASU specifikum, magabol az algoritmusbol adodik. Azert eliminaljak teljesen az upscale reszben egyebkent mert a kovetkezo lepes naluk az RCAS, a sajat sharpening-juk es plusz sharpening-et ratolni egy eleve sharpening artifact-os kepre nem lenne szerencses.
Annyira kinos ez a vergodes, hagytam a francba eddig mert semmire nem meno vitak az eredmenye csak, de latom mas se allta mar meg es irtak.
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
E.Kaufmann
addikt
Szerintem Abu pont ezt írta, hogy szögfuggveny nuku (másik kolléga szerint nem is kellett) valamint skalazasi hibák csökkentése. Ha még nagy hülyeségeket írt ezen felül, jelentkezz Bog- nál, vagy ki itt a bossz, hogy te jobbakat írsz és add be az önéletrajzod.
Le az elipszilonos jével, éljen a "j" !!!
-
akaido
addikt
válasz E.Kaufmann #24 üzenetére
"Az oroszlán is egy macska, csak egy kicsit nagyobbacska"
Losontzi István 1770-es évek közepe, Hármas kis tükörSzabad országban, szabad ember, szabad akaratából azt mond és azt tesz...amit szabad. UDS Ignition.
-
Yutani
nagyúr
If you're interested in some of the technical underpinnings of FSR (psst, it's not "just Lanczos") or need inspiration on how to integrate it into your engine, Unity are presenting on just that at SIGGRAPH tomorrow. Find out more on GPUOpen [source]
#tarcsad
-
félisten
válasz E.Kaufmann #60 üzenetére
Szerintem lehet nem egyetérteni valamivel....
Ha ez nem teszik valakiknek akkor meg kell szüntetni a cikkek alatti fórum szekciót, addig meg nyugodtan lehet szerintem véleményt nyilvánítani és egyet nem érteni vagy egyetérteni...
AZ" írj jobbat" vagy "csináld jobban" nem éppen ultimate érv egy szakember munkájának minősítésében, ezt nem pont Abura, hanem úgy általánosan értem az élet bármely területén.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyrészt E.Kaufmann válaszát olvashatod fentebb, másrészt idézek az AMD-től az élrekonstrukció kapcsán: "FidelityFX Super Resolution looks for gradient reversals in the source image to reconstruct high-definition edges at upscaled resolution."
Harmadrészt pedig ezeket mind írtam a hírben.
#64 b. : Lehet írni, azért van a fórum, csak a stílus maga az ember.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Frostbite már nem az, ami régen. Azért az elmúlt évek alatt nagyon sok nagy név kilépett. Egy részük átment a Unity-re vagy az Unreal Engine-re, míg egy nagyobb csoport Johan Anderssonnal az élen csinált egy saját stúdiót (az Embark az úgy 90%-ban ex-DICE/ex-Frostbite Team). Tehát az, amiről a Frostbite Team elhíresült még 2003-2005 környékén, ma már nem létezik, és ez nagyrészt annak köszönhető, hogy az EA lenyomta a büdzsét, és ma már ugyanúgy a gyártóktól szerzik az eljárásokat. Egyszerűen olcsóbb, sőt, az egyes megoldások implementációjáért az NVIDIA fizet is, tehát nemhogy nem kiadás ez, hanem még bevétel is. Az, hogy nem jól tervezik meg ezeket, hát kb. leszarja az EA, ami a lényeg az az utalás a bankszámlára. Így viszont nem volt értelme megtartani az iparág krémjét, akik mentek is oda, ahol szükség van a munkájukra.
Minőségileg egyértelműen visszalépés, ami történt, mert a Battlefield V rt reflection effektje el van rontva a kamurobbanásokkal, míg a DLSS irtó szar eredményt ad, de nem zavartatja magát a csapat rajta, még véletlenül sem akarnak ezek javításába pénz rakni, mert az egészet az EA menedzsmentje egy üzletnek fogja fel. Bejön az utalás a bankszámlára, teljesítik a szerződési feltételeket, aztán tesznek rá, hogy szarul néz-e ki, vagy szarul működik-e, majd a user kikapcsolja, ha nem tetszik az eredmény.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Иван
őstag
Más szempontból nézve viszont ez teljesen jó, hiszen ha a világon lenne 10 játékos 2 gépre, abból kilenc egy Intel + NV kombón osztozik egy PC bangben és egy AMD+AMD kombón akkor a fejlesztőknek ez ugyanúgy reális visszajelzés. Kilenc ember élvezi adott konfigon azt a játékot, ergo ott kilencszeres a kereslet.
Itt igazából nem is darabszámokat kellene nézni (vagy nem csak), hanem játszott órákat adott konfigokon.
i5 10400f | ASUS RTX 3060 Ti 8GB LHR | 16GB DDR4 | Asus TUF VG27AQ | meg egy csomó körítés | Nintendo Switch V2
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A fejlesztők teljesítménykategóriára dolgoznak. A gyártót nem nézik. Elsődlegesen azért, mert nem helyettesíthető Intel CPU-val a Threadripper teljesítménye, és nem tudnak NV GPU-val hozzájutni azokhoz a GPU-s fejlesztőeszközökhöz, amelyek hardveres monitorozót használnak. Technikailag nincs lehetőséged optimalizált kódot írni, ha nem Radeont használsz fejlesztéshez, mert a teljesítményszámlálót alkalmazó fejlesztőeszközök nem mutatnak ki a kódban egy csomó teljesítményproblémát. Lásd az Unreal Engine 4 elhíresült cache törlési bugja. Több évig ott volt a kódban, és akkor vették csak észre, amikor a Vulkan API-ra való portolás miatt Radeonra cserélték a fejlesztői gépek GPU-it, amivel hozzáfértek az AMD fejlesztőeszközeihez. Ez a bug érintette a DirectX 11-es leképezőt is. Amint megjavították bő 10-15%-ot gyorsult a motor.
Tudják a fejlesztők, hogy több GeForce felhasználó lesz, aki futtatja majd a játékot, de az NVIDIA fejlesztőeszközein egy csomó, kódban megbúvó bug egyszerűen nem kimutatható. És ha egy hibát nem látnak, akkor az nem is javítható. Innentől kezdve az számít a fejlesztésnél, hogy melyik gyártó fejlesztőeszköze tesz láthatóvá több bugot, mert összességében az mindenkinek hasznos.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Иван
őstag
Ez egy teljesen irreleváns válasz arra amit mondok. Én csak annyit mondtam, hogy a fejlesztőknek nem feltétlenül az a fontos hogy hány darab XY kártya vagy CPU van, hanem hogy akik a játékait játszák azok időarányosan milyen konfigokon játszanak. Ők nyilván a lehető legnagyobb rétegnek akarják eladni a játékait.
Épp ezért nekik 9 felhasználó egy PC bangen lehet hogy fontosabb, mint az az egy felhasználó az otthon gépen. Még akkor is ha darabszámra ugyanannyi a hardvereloszlás, az egyiken keresztül 9 fizetőképes embert érnek el, szóval nagyobb prioritást fog élvezni az arra való hegyezés.
i5 10400f | ASUS RTX 3060 Ti 8GB LHR | 16GB DDR4 | Asus TUF VG27AQ | meg egy csomó körítés | Nintendo Switch V2
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak annak a 9 felhasználónak nem tudják optimalizálni a játékot, ha egyszerűen nem látják a profilozóból azokat a nagy teljesítménydeficitet eredményező bugokat, amelyhez hasonló évekig volt része például az Unreal Engine 4-nek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Иван
őstag
És akkor most ezzel mit akarsz mondani? Én csak annyit mondok h az a fölé reprezentálás hogy az egy gépen játszókat többször regisztrálják be nem hiba, hanem ugyanúgy hasznos adat.
Te itt valamit nagyon szalmabábozol, csak nem tudom mit.
i5 10400f | ASUS RTX 3060 Ti 8GB LHR | 16GB DDR4 | Asus TUF VG27AQ | meg egy csomó körítés | Nintendo Switch V2
-
Иван
őstag
válasz Carlos Padre #72 üzenetére
Konzolon is API-ra írják a kódot, csak ott az API-t egyetlen előrekonfigolt PC futtatja.
Amúgy meg hogyne lennének a deveknek célzott optimalizációi, rengeteg játéknak olvasható a patch logjában hogy XY kártyán/CPU-n futó bugot dolgot gyomláltak ki vagy optimalizáltak. Ugyanígy a drivereknél, rengetegszer van az hogy egy driver bizonyos játékoknál bizonyos kártyákon segít (itt meg a gyártónak fontos tudnia hogy a tömegek adott gamet melyik kártyán futtatják).
Plusz: a deveknek igenis fontos tudni hogy melyik kártyának (pontosabban milyen compute capacitynek) milyen lefedettsége van és arra méretezni a játékát. Szóval nekik kurvára fontos tudni hogy mondjuk egy GTX1050-RTX2060 sávban mozog a felhasználók kétharmada mert akkor nem állnak neki egy játékot tervezni ami RTX3080-ról indul. Akkor belövik hogy egy GTX1060-on mondjuk 1080p60-ban azért menjen a game.
Szóval az hogy nem optimalizálnak gyártóra meg adott konfigokra hülyeség, mert miért ne tennék. Ők tömeg igényeket szolgálnak ki.
És itt kanyarodok vissza, hogyha 9 ember játszik egy GTX1060 kártyán és egy ember játszik egy RTX3080 kártyán, akkor a GTX1060 lesz a baseline mert az 9 embert szolgál ki.
i5 10400f | ASUS RTX 3060 Ti 8GB LHR | 16GB DDR4 | Asus TUF VG27AQ | meg egy csomó körítés | Nintendo Switch V2
-
Иван
őstag
válasz Carlos Padre #74 üzenetére
Sikerült megint a lényegre reagálni!
i5 10400f | ASUS RTX 3060 Ti 8GB LHR | 16GB DDR4 | Asus TUF VG27AQ | meg egy csomó körítés | Nintendo Switch V2
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Borzasztóan régen nincsenek már VGA-specifikus optimalizációk. Egyszerűen csak a baj van velük. Még a gyártóspecifikus optimalizálásokat is nagyon kerülik a fejlesztők. Csak akkor nyúlnak ezekhez, ha nagyon muszáj.
Az a baj ezekkel, hogy ha hozzányúlsz egy szabványon túli kiterjesztéshez, akkor az egy olyan extra kód, amit évekig kell majd karbantartani, ami egy rakás tök felesleges bugot eredményez. Emiatt, ha egy kinézett gyártóspecifikus kiterjesztésre van szabványos megoldás, akkor a szabványost fogják használni. Szerencsére mára elég jól felzárkózott a shader modell az AGS-hez, tehát amíg két éve egy csomó játékban kinyúlt a kód a Radeonokon specifikus shaderekhez, ezt ma már nem teszik. Ennek több előnye van, szabványos kóddal is meg tudják csinálni ugyanazt, és az az optimalizálás nem csak Radeonokon működik, szemben az AGS-en keresztüli kódokkal, aminek mindig az volt a baja, hogy GeForce-on meg sem moccantak. Az egész AGS-es huzavonát azért csinálták, mert az AMD HLSL Ext. nyelvére nagyon könnyű volt PSSL kódot konvertálni, tehát a munka nagy részét már megcsinálta a fejlesztő a PlayStation 4-re. De a shader modell 6.0 bevezetésével ez igazából már nem reális út, mert hasznosabb az Xboxról áthozni a modern HLSL kódot (shader modell 6.0-től), és az fut minden szabványos implementáción.
A teljesítményt sem igazából egy adott VGA-ra szabják. Nyilván dolgoznak egyfajta targetre, de a minimum igényeket úgy érik el, hogy ahhoz mérten tesznek kikapcsolhatóvá bizonyos eljárásokat.
A konzolt egyébként azért nem venném ide, mert ott egy rakás olyan dolgot meg lehet csinálni, amire PC-n nincs lehetőség. Igen nagy előny, hogy konzolra binárist is szállíthatsz, mert úgy egy shader kódba assembly szintű optimalizálást is csinálhatsz. PC-n ez lehetetlen. Ugyan a gyártók kínálnak egy fejlesztői kiskaput, hogy bináris shaderrel kísérletezz, de ezt csak addig hagyják nyitva, amíg mindenki betartja azt a szabályt, hogy bináris shadert nem szállít ténylegesen kiadott programban. Amint valaki megteszi, mindegyik gyártó azonnal bezárja ezt a lehetőséget, és le fogják lőni annak a programnak a futtathatóságát.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Z10N
veterán
A CP2077 ezt alkalmazza: FidelityFX CAS. FSR-t varhatunk? Melyik ad jobb eredmenyt?
[ Szerkesztve ]
# sshnuke 10.2.2.2 -rootpw="Z10N0101"
-
Иван
őstag
Szerintem konzolokra assemblyt utoljára kb a Super Metroidban alkalmaztak. Ma már nincsenek mágikus konzol optimalizációk (a PS360 éra "optimalizációja" is inkább arról szólt, hogy megtanulták azokat a gépeket a devek, mert olyan szopás volt rájuk bármit írni). Csak leveszik a settingset, felbontást, FOV-ot és kész, az az optimalizáció. Nézik mit és hogyan lehet levágni a legkisebb veszteséggel hogy beleférjenek a budgetbe. Nem véletlenül van a legtöbb konzol game is agresszívan DRS-elve.
Amúgy meg hogyne lenne target, a legtöbb game targetje egy PS4 (úgy 2022 végéig ez így is marad). Szerintetek miért lehetett évekig húzni egy GTX1060-nal? Azért mert 2x-3x olyan erős az a kártya mint egy PS4. Szóval amit belőttek ilyen low-medium settingsen 1080p30-ra PS4-en gamet az ment vígan 1080p60 high-on egy 1060-on.
Nem volt semmiféle boszorkányság.
i5 10400f | ASUS RTX 3060 Ti 8GB LHR | 16GB DDR4 | Asus TUF VG27AQ | meg egy csomó körítés | Nintendo Switch V2
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A konzolokon egy csomó olyan shader kód fut, amit assembly szinten optimalizáltak. Nem véletlenül van ez megengedve, nagy az igény rá. Dokumentálva is van a GPU ISA-ja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Pécs és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Synology routerek
- Spórolós topik
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- A Coca-Cola következő nagy újítása az AI
- Milyen routert?
- YouTube
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- További aktív témák...
- ZOTAC GeForce GTX 1080 AMP Edition 8GB GDDR5X 256bit
- 4070 Ti Aorus Master //KERESEM!!//
- Sziasztok! Eladó az alábbi videokártya, nagyobbra váltás miatt: - Zotac márka - nVidia GeForce RTX
- eMag GARANCIA! ZOTAC Trinity RTX 3080 10GB OC GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- GARANCIÁLIS! ASUS TuF RTX 3090 24GB DDR6X OC Videokártya! BeszámítOK