Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • con_di_B

    tag

    válasz con_di_B #48 üzenetére

    Jó, végig olvastam. Ugyanazt tudom mondani, amit eddig, hogy ezeket az eljárásokat a rendelő részeként a játék motorokhoz kéne lefejleszteni a jó eredmények érdekében, és ez pont olyan terület ahol sem az AMD-nek de még az NVIDIA-nak sincs olyan speciális know how-ja ami ne lenne akár reprodukálható, vagy túlszárnyalható, szóval hajrá game engine-ek!
    A konkrét vitában meg, teljesen mindegy, hogy mi az első konvolúciója pl. egy neurális hálónak, annak a kérdésnek sincs sok értelme, hogy ez mennyire, vagy mennyire nem Lánczos "alapú".

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz con_di_B #51 üzenetére

    Az a baj, hogy nem fogja megtenni a játékfejlesztők jó része. Az FSR-rel az AMD tényleg nem csinál semmi olyat, amit ne tudna megtenni egy stúdió, de nem kapnak rá pénzt, hogy ehhez hasonlót fejlesszenek. Nem is az FSR erre a legjobb példa, hanem a CAS. Na az aztán egy bitang egyszerű eljárás. Sokkal egyszerűbb, mint az FSR, és arra jött rá az AMD általa, hogy sok stúdió még egy ilyenre sem szán pénzt. Ha lenne erre befektetés, akkor nem lett volna ez az AMD eddigi legsikeresebb eljárása. Ha mondjuk egy ideális világ lenne, és mindenki megoldaná ezt önmaga, akkor nem lenne ezekre igény az AMD részéről, és lényegében a FidelityFX sem létezne.

    A motorokba fejlesztett megoldásokkal meg egyéb problémák vannak. Ugye ott az UE-nek a TAAU-ja, ami ugyanarra való, mint az FSR. Na most lehet azt alkalmazni, de akkor az UE4-nek a DoF effektje nem fog működni, mert a két futószalag nem kompatibilis. A DLSS-sel is azért nem működik az UE4 DoF, mert ugyanoda kerül beépítésre a DLSS, ahova a TAAU, így ugyanaz a kompatibilitási probléma fellép. Szóval vagy a DoF-ot cseréli a fejlesztő, vagy a TAAU-t FSR-re. A helyzet az, hogy utóbbit sokkal könnyebb megtenni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz con_di_B #58 üzenetére

    A Frostbite már nem az, ami régen. Azért az elmúlt évek alatt nagyon sok nagy név kilépett. Egy részük átment a Unity-re vagy az Unreal Engine-re, míg egy nagyobb csoport Johan Anderssonnal az élen csinált egy saját stúdiót (az Embark az úgy 90%-ban ex-DICE/ex-Frostbite Team). Tehát az, amiről a Frostbite Team elhíresült még 2003-2005 környékén, ma már nem létezik, és ez nagyrészt annak köszönhető, hogy az EA lenyomta a büdzsét, és ma már ugyanúgy a gyártóktól szerzik az eljárásokat. Egyszerűen olcsóbb, sőt, az egyes megoldások implementációjáért az NVIDIA fizet is, tehát nemhogy nem kiadás ez, hanem még bevétel is. Az, hogy nem jól tervezik meg ezeket, hát kb. leszarja az EA, ami a lényeg az az utalás a bankszámlára. Így viszont nem volt értelme megtartani az iparág krémjét, akik mentek is oda, ahol szükség van a munkájukra.

    Minőségileg egyértelműen visszalépés, ami történt, mert a Battlefield V rt reflection effektje el van rontva a kamurobbanásokkal, míg a DLSS irtó szar eredményt ad, de nem zavartatja magát a csapat rajta, még véletlenül sem akarnak ezek javításába pénz rakni, mert az egészet az EA menedzsmentje egy üzletnek fogja fel. Bejön az utalás a bankszámlára, teljesítik a szerződési feltételeket, aztán tesznek rá, hogy szarul néz-e ki, vagy szarul működik-e, majd a user kikapcsolja, ha nem tetszik az eredmény.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák