- Olcsó 5G-s ajánlatot nyújt a Realme Indiának
- Milyen okostelefont vegyek?
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy A53 5G - kevesebbet többért
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Vodafone mobilszolgáltatások
- A Honor és a Huawei uralja a kínai mobilpiacot
- iPhone topik
- Apple iPhone 11 - népalma
- Fotók, videók mobillal
Hirdetés
-
VR játék lesz az Alien: Rogue Incursion
gp Az év végén érkező program PC-re, Meta Quest 3-ra és PlayStation VR2-re érkezik a tervek szerint.
-
Igencsak szerény méretekkel rendelkezik az Aetina Xe HPG architektúrás VGA-ja
ph Az 50 wattos modellt beágyazott rendszerekbe, MI-vel kapcsolatos munkafolyamatokhoz és edge applikációkhoz szánták.
-
Rossz üzlet az EV-kölcsönzés
it Küszködik az EV-kölcsönzés miatt a Hertz Global, még több EV-t adnak el.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pontosan. Sajna most kamcsiznak. És mivel ismert a forráskód, így látható benne, hogy ez bőven több, mint egy tradicionális Lanczos. Erre már felhívták a Twitteren is a figyelmét Alexander Battagliának.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ajándékok #14 üzenetére
Az AMD egyszer sem említi a Lanczost a hivatalos oldalon vagy az elérhető dokumentációkban. [link] - konkrétan EASU jelzéssel illetik az eljárás felskálázó részét.
Arra valószínűleg nem tudnak válaszolni, hogy bizonyos emberek a Twitteren vagy a médiában miért mondják azt, hogy ez Lanczos, miközben használhatnák az eljárás hivatalos nevét is (EASU).
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Megnéztem. Benne is van a cikkben, hogy miben módosította az AMD a Lanczost. A saját felskálázó algoritmusuk ez a módosítás kiegészítve egy élrekonstrukcióval, ami megfelel egy anti-ringingnek. Nagyon leegyszerűsítve ezt hívják hivatalosan EASU-nak, bővebben Edge-Adaptive Spatial Upsamplingnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FSR működik bármilyen, legalább shader modell 5.0-t támogató GPU-n. Ebbe beletartozik a 1660 is, hiszen az shader modell 6.5-öt támogat maximum a legújabb driverekkel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
#29 b. : Az se nem hivatalos oldal, se nem dokumentáció, hanem a forráskódban a magyarázó. Konkrétan azt írja le, hogy változott a közelítésre használt egyenlet a standard Lanczoshoz viszonyítva. Ezért nem hívja az AMD Lanczosnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha csak egy sort emelsz ki belőle, akkor nem. Pont az a lényege annak a sornak, hogy leírja mit módosítottak a közelítésre használt egyenleten. Az már egy nagyon képlékeny talaj, hogy az eredeti egyetlen nélkül a felskálázó algoritmus Lanczosnak tekinthető-e. Azért meg kell hagyni, hogy az AMD közelítésre használt egyenlete brutálisan sokban különbözik. Itt fel kell tenni a kérdést, hogy meddig számít módosításnak a Lanczos módosítás, és mikortól tekinthető újnak. Nézd meg nyugodtan a forráskódban, hogy mennyire más közelítőegyenletet használ az AMD.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Rengeteg nem reprezentatív statisztika van a weben. Például a Mozilla is méri a hardverek eloszlását.
Ezekkel mind ugyanaz a probléma, mint a Steam-mel. Nincsenek szűrve az eredmények. Ha valaki száz userrel jelentkezik be egy adott gépről, akkor az a gép a statisztikában százszor jelenik meg.
A Valve megtehetné, hogy ID-hez köti magát a statisztikát, tehát attól, hogy más user használja a gépet, még az egyedi ID megmaradna, de a Valve annyira leszarja. Jól jelzi, hogy inkább tetszőlegesen törölgetnek a statisztikából korábban leadott adatokat. Ugye volt a kínai botrány, hogy egyszerűen kivették sok százezer gépet, mert annyira elbaszta az amúgy is elbaszott statisztikát, hogy nem tudták már eléggé védeni, a hülyének is világos volt, hogy baromság, amit a Valve mér. De normális rendszert nem akartak rá fejleszteni, hanem inkább törölték az elmúlt hónapok jelentéseit, hogy visszaálljon a korábbi hónapok eredménye. Abban biztos vagyok, hogy az nem statisztika, ha akarsz látni egy eredményt, és addig törölgetsz leadott adatokat, amíg nem azt látod.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Látod ez a gond. A Steam nem ad külön ID-t az egyes gépeknek. Ha egy lakásban 5 lakó külön fiókja van, akkor az a gép ötször lesz bevíve.
Több dolog hiányzik a Steam statisztikájából. Az egyik legfontosabb adat az lenne, hogy a Steam felhasználók között mennyi a megkérdezett van, és mennyi a rejtőzködő. Ez egy kritikus adat az értelmezés szempontjából.
Vegyünk egy egyszerű példát. Megkérdezel 10 felhasználót. Ebből 5-nek van Windows 10 és 5-nek Windows 7 operációs rendszere. Válaszol 5 felhasználó, 1 aki Windows 10-et mond, 4 pedig Windows 7-et. A statisztikába bekerül az, hogy a Windows 7 vezeti a piacot 80%-kal, a Windows 10 részesedése pedig 20%, pedig a valóság 50-50. Itt jön képbe az, hogy mennyi felhasználó utasította vissza a válaszadást, és az is, hogy a táborokon belül mennyi a rejtőzködő. Ezért találták ki a részadatokat a statisztikai módszertan során, hogy ha valaki rejtőzködni akar, akkor azt meg tudja tenni, de legyen valami arány arról, hogy a táborokon belül mik az arányok, mert akkor korrigálhatók lesznek az eredmények a szűrés után.Na most a Valve teljesen figyelmen kívül hagyja a statisztikai módszertant. Összehányja az eredményeket, és amikor azok olyan elképesztően torz adathalmazzá gyűlnek össze, hogy már messziről látszik róla, hogy baromság az egész, amit mérnek, akkor azt nem a statisztikai módszertan alapján történű szűréssel hozzák rendben, hanem törölnek egy rakás eredményt, hogy ne látszódjon az összehányás kibaszott nagy marhaságnak. Az adatok ilyen szinten történő kezelése NEM statisztika. Lehet, hogy aki nem tanult statisztikát csontig benyalja a Valve-nek, hogy az, de a statisztika egy külön tudományág, és nem véletlenül oktatják igen sok ideig a felsőoktatásban. Ha csak abból állna, hogy felviszed az adatokat és kiköpeted róla az eredményt, akkor minden hülye képes lenne rá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz paprobert #45 üzenetére
Itt nem arról van szó, hogy mi van a gépben, hanem arról, hogy rosszul van kezelve az adathalmaz. Az adatok összehányásából úgy lesz statisztika, hogy megszűrik azt. Amíg ez hiányzik, addig ez nem statisztika.
Amíg a fejlesztők nem tudnak ugyanolyan hatékonysággal fejleszteni mindegyik PC-s konfiguráción, addig mindegy, hogy mi van a user gépében. Úgyis arra a konfigurációra céloznak, amire vannak olyan fejlesztőeszközök, amelyek lehetővé teszik az optimalizálást. Ha egy gyártó profilozója nem mondja meg pontosan, hogy mi a probléma a kóddal, akkor maximum tenyérjóslást kérhetnek egy cigányasszonytól, hátha beletrafálnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a baj, hogy nem fogja megtenni a játékfejlesztők jó része. Az FSR-rel az AMD tényleg nem csinál semmi olyat, amit ne tudna megtenni egy stúdió, de nem kapnak rá pénzt, hogy ehhez hasonlót fejlesszenek. Nem is az FSR erre a legjobb példa, hanem a CAS. Na az aztán egy bitang egyszerű eljárás. Sokkal egyszerűbb, mint az FSR, és arra jött rá az AMD általa, hogy sok stúdió még egy ilyenre sem szán pénzt. Ha lenne erre befektetés, akkor nem lett volna ez az AMD eddigi legsikeresebb eljárása. Ha mondjuk egy ideális világ lenne, és mindenki megoldaná ezt önmaga, akkor nem lenne ezekre igény az AMD részéről, és lényegében a FidelityFX sem létezne.
A motorokba fejlesztett megoldásokkal meg egyéb problémák vannak. Ugye ott az UE-nek a TAAU-ja, ami ugyanarra való, mint az FSR. Na most lehet azt alkalmazni, de akkor az UE4-nek a DoF effektje nem fog működni, mert a két futószalag nem kompatibilis. A DLSS-sel is azért nem működik az UE4 DoF, mert ugyanoda kerül beépítésre a DLSS, ahova a TAAU, így ugyanaz a kompatibilitási probléma fellép. Szóval vagy a DoF-ot cseréli a fejlesztő, vagy a TAAU-t FSR-re. A helyzet az, hogy utóbbit sokkal könnyebb megtenni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezek szerint még nem olvastad át. Az FSR két fő komponensből áll: EASU és RCAS. Az RCAS az élesítés, míg az EASU a felskálázás. Utóbbinak egy részét adja csak a Lánczos (módosítva). Viszont nem a Lánczos miatt működik az FSR, hanem az élrekonstrukció miatt, amihez hasonlót a Lánczos nem kínál, és ezért nem generál az FSR olyan képi hibákat, amilyeneket a Lánczos. Nézd meg nyugodtan a forráskódot.
#54 dabadab : Azt ugye észrevetted, hogy az NV mostanában licencszerződéseket köt az egyes jogtulajdonosokkal a GeForce Now-ra? Lehet, hogy ők már megtalálták, hogy hol sértették. Mert ugye bíróságra is vihették volna az ügyet azzal, hogy nem engedelmeskednek a kiadók követeléseinek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyrészt E.Kaufmann válaszát olvashatod fentebb, másrészt idézek az AMD-től az élrekonstrukció kapcsán: "FidelityFX Super Resolution looks for gradient reversals in the source image to reconstruct high-definition edges at upscaled resolution."
Harmadrészt pedig ezeket mind írtam a hírben.
#64 b. : Lehet írni, azért van a fórum, csak a stílus maga az ember.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Frostbite már nem az, ami régen. Azért az elmúlt évek alatt nagyon sok nagy név kilépett. Egy részük átment a Unity-re vagy az Unreal Engine-re, míg egy nagyobb csoport Johan Anderssonnal az élen csinált egy saját stúdiót (az Embark az úgy 90%-ban ex-DICE/ex-Frostbite Team). Tehát az, amiről a Frostbite Team elhíresült még 2003-2005 környékén, ma már nem létezik, és ez nagyrészt annak köszönhető, hogy az EA lenyomta a büdzsét, és ma már ugyanúgy a gyártóktól szerzik az eljárásokat. Egyszerűen olcsóbb, sőt, az egyes megoldások implementációjáért az NVIDIA fizet is, tehát nemhogy nem kiadás ez, hanem még bevétel is. Az, hogy nem jól tervezik meg ezeket, hát kb. leszarja az EA, ami a lényeg az az utalás a bankszámlára. Így viszont nem volt értelme megtartani az iparág krémjét, akik mentek is oda, ahol szükség van a munkájukra.
Minőségileg egyértelműen visszalépés, ami történt, mert a Battlefield V rt reflection effektje el van rontva a kamurobbanásokkal, míg a DLSS irtó szar eredményt ad, de nem zavartatja magát a csapat rajta, még véletlenül sem akarnak ezek javításába pénz rakni, mert az egészet az EA menedzsmentje egy üzletnek fogja fel. Bejön az utalás a bankszámlára, teljesítik a szerződési feltételeket, aztán tesznek rá, hogy szarul néz-e ki, vagy szarul működik-e, majd a user kikapcsolja, ha nem tetszik az eredmény.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A fejlesztők teljesítménykategóriára dolgoznak. A gyártót nem nézik. Elsődlegesen azért, mert nem helyettesíthető Intel CPU-val a Threadripper teljesítménye, és nem tudnak NV GPU-val hozzájutni azokhoz a GPU-s fejlesztőeszközökhöz, amelyek hardveres monitorozót használnak. Technikailag nincs lehetőséged optimalizált kódot írni, ha nem Radeont használsz fejlesztéshez, mert a teljesítményszámlálót alkalmazó fejlesztőeszközök nem mutatnak ki a kódban egy csomó teljesítményproblémát. Lásd az Unreal Engine 4 elhíresült cache törlési bugja. Több évig ott volt a kódban, és akkor vették csak észre, amikor a Vulkan API-ra való portolás miatt Radeonra cserélték a fejlesztői gépek GPU-it, amivel hozzáfértek az AMD fejlesztőeszközeihez. Ez a bug érintette a DirectX 11-es leképezőt is. Amint megjavították bő 10-15%-ot gyorsult a motor.
Tudják a fejlesztők, hogy több GeForce felhasználó lesz, aki futtatja majd a játékot, de az NVIDIA fejlesztőeszközein egy csomó, kódban megbúvó bug egyszerűen nem kimutatható. És ha egy hibát nem látnak, akkor az nem is javítható. Innentől kezdve az számít a fejlesztésnél, hogy melyik gyártó fejlesztőeszköze tesz láthatóvá több bugot, mert összességében az mindenkinek hasznos.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak annak a 9 felhasználónak nem tudják optimalizálni a játékot, ha egyszerűen nem látják a profilozóból azokat a nagy teljesítménydeficitet eredményező bugokat, amelyhez hasonló évekig volt része például az Unreal Engine 4-nek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Borzasztóan régen nincsenek már VGA-specifikus optimalizációk. Egyszerűen csak a baj van velük. Még a gyártóspecifikus optimalizálásokat is nagyon kerülik a fejlesztők. Csak akkor nyúlnak ezekhez, ha nagyon muszáj.
Az a baj ezekkel, hogy ha hozzányúlsz egy szabványon túli kiterjesztéshez, akkor az egy olyan extra kód, amit évekig kell majd karbantartani, ami egy rakás tök felesleges bugot eredményez. Emiatt, ha egy kinézett gyártóspecifikus kiterjesztésre van szabványos megoldás, akkor a szabványost fogják használni. Szerencsére mára elég jól felzárkózott a shader modell az AGS-hez, tehát amíg két éve egy csomó játékban kinyúlt a kód a Radeonokon specifikus shaderekhez, ezt ma már nem teszik. Ennek több előnye van, szabványos kóddal is meg tudják csinálni ugyanazt, és az az optimalizálás nem csak Radeonokon működik, szemben az AGS-en keresztüli kódokkal, aminek mindig az volt a baja, hogy GeForce-on meg sem moccantak. Az egész AGS-es huzavonát azért csinálták, mert az AMD HLSL Ext. nyelvére nagyon könnyű volt PSSL kódot konvertálni, tehát a munka nagy részét már megcsinálta a fejlesztő a PlayStation 4-re. De a shader modell 6.0 bevezetésével ez igazából már nem reális út, mert hasznosabb az Xboxról áthozni a modern HLSL kódot (shader modell 6.0-től), és az fut minden szabványos implementáción.
A teljesítményt sem igazából egy adott VGA-ra szabják. Nyilván dolgoznak egyfajta targetre, de a minimum igényeket úgy érik el, hogy ahhoz mérten tesznek kikapcsolhatóvá bizonyos eljárásokat.
A konzolt egyébként azért nem venném ide, mert ott egy rakás olyan dolgot meg lehet csinálni, amire PC-n nincs lehetőség. Igen nagy előny, hogy konzolra binárist is szállíthatsz, mert úgy egy shader kódba assembly szintű optimalizálást is csinálhatsz. PC-n ez lehetetlen. Ugyan a gyártók kínálnak egy fejlesztői kiskaput, hogy bináris shaderrel kísérletezz, de ezt csak addig hagyják nyitva, amíg mindenki betartja azt a szabályt, hogy bináris shadert nem szállít ténylegesen kiadott programban. Amint valaki megteszi, mindegyik gyártó azonnal bezárja ezt a lehetőséget, és le fogják lőni annak a programnak a futtathatóságát.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A konzolokon egy csomó olyan shader kód fut, amit assembly szinten optimalizáltak. Nem véletlenül van ez megengedve, nagy az igény rá. Dokumentálva is van a GPU ISA-ja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- ASRock Radeon RX 6800 XT Phantom Gaming
- GAINWARD RTX 3070 8GB GDDR6 PHOENIX Eladó! 125.000.-
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- ZOTAC GeForce GTX 1080 AMP Edition 8GB GDDR5X 256bit