- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Samsung Galaxy Watch7 - kötelező kör
- Motorola Edge 60 és Edge 60 Pro - és a vas?
- Hivatalosan is bemutatta a Google a Pixel 6a-t
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Friss koncepciót hoz a Nothing Phone (3)
- Xiaomi 15 Ultra - kamera, telefon
- Íme az új Android Auto!
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- iPhone topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
hugi0
őstag
Azert volt ertelme az eszmecserenek (nem vita), mert tobben is okultunk belole.
- es kosz a radeonpro-t - meg csak toltom. -
Cathulhu
addikt
LOL? az elobb ezt irtad:
"Nem hiszem el, hogy FreeSync-nélkül a szélkerék megáll egy pillanatra, ez akkora FAIL."soha eletemben nem irtam ezt, dontsd el elobb kivel vitatkozol, en eddig hozzad sem szoltam, de szivesen beken hagylak, hol erdekel ez engem. Te reagaltal az EN hozzaszolasomra, hogy szerinted nem kapja el ketszer ugyanazt a kepkockat. Fasza, csak ep kihagy egyet kameran keresztul, ami sokkal durvabban latszik. Ajanlom vegyel vissza
-
Sir Ny
senior tag
"Az akadas nem a tobb/kevesebb fps miatt jon elo, hanem a teljesen eltero idoszeletek miatt.
ez ido alatt a 25 fps kamera befejez 4 kepkockat es belekezd az otodikbe amik a kovetkezo renderelt kepkockakat fogjak mutatni:
1 2 3 5 7"LOL? az elobb ezt irtad:
"Nem hiszem el, hogy FreeSync-nélkül a szélkerék megáll egy pillanatra, ez akkora FAIL."
"ha 40fps-el kesziti a az anyagot, de a monitor 60x frissit, akkor bizony az lesz, hogy megall 1-1 pillanatra (ketszer kirajzolja az elozo kockat mert uj meg nincs). Pont errol szol az egesz"
En erre irtam, hogy bar max ketszer kirajzolja, de nem jon at videon. Te is ugyanezt ezt szamoltad. Akkor mi lenne, ha elkonyvelnenk, hogy nem azert latja megakadtnak, mert egy kepkockat ketszer latna a videoban, vagy ha megis, akkor az nem tisztesseges az AMD reszerol / 30-60 fps kozotti kameraval vettek fel, es beken hagynal vegre? Mar amugy is tobb energiat aldoztam erre, mint kene.
-
Loha
veterán
-
HSM
félisten
Köszönöm! Nem is láttam még ezt "Update" részt, ez mindent megmagyaráz.
Nem olvastam el újra az egész cikket.
Jó nagy átverés ezt Triple Buffer-nek hívni, mit ne mondjak....
Volt nálam egy ideig két 280X-es Radeon, de egy egynapos tesztet leszámítva sosem használtam őket CF-ben, borzalmasan érződött a megnövekedett input lag, amit okoztak. Pedig elvileg azok is csak +1 képkockával dolgoztak "előre"....
A Tomb Raider pl. 45 FPS-nél úgy érződött, mint egy kártyával bő 30-al....
Ez azt is megmagyarázza, miért nem tripla bufferrel játszottam a Tomb Raidert, pedig hogy megörültem neki, hogy tudja, aztán mégis kikapcsoltam, mert valahogy "nem volt jó".....
-
Loha
veterán
Ahogy a linkelt cikkben is benne van, DirectX alatt nincs a cikkben részletezett Triple Buffer, hanem félreérthetően a Render Ahead 2 -es értékét Double, a 3 -ast meg Triple Buffernek hívják sok programban.
In render ahead, frames cannot be dropped. This means that when the queue is full, what is displayed can have a lot more lag. Microsoft doesn't implement triple buffering in DirectX, they implement render ahead (from 0 to 8 frames with 3 being the default).
-
Jack@l
veterán
Tök egyszerű amúgy a dolog, fogsz egy kockát, megforgatod opengl-ben, benyomod a tripla buffert, meg a vsyncet és megszámoltatod mennyi kockát rak ki mp-enként(a belső frame számlálók így működnek játékokban). Anno mikor csináltam, úgy emlékszem nem nyomottt ki többet 60-nál vsyncnél.
-
HSM
félisten
Bocsánat, egy dologra mégis jó a MS féle tripla buffer, mégpedig arra, hogy +1 képnyi input lag árán segít elfedni a kőkorszaki API esetleges leakadásának nyomait.
Aztán csak csodálkozol, hogy lő le az ellen még mielőtt Te egyáltalán észrevennéd multiban.
16ms extra késleltetés az egy átlagos, 600rpm-es gépstukkerrel bő 10 lövés. -
HSM
félisten
Oké, teljes nálad a képzavar, sorry.
Ugyanakkor közben fellapoztam a Wiki-t hátha ott találok valami kisbetűs részt... Tényleg találtam.
"Triple bufferingIn computer graphics, triple buffering is similar to double buffering but provides a speed improvement. In double buffering the program must wait until the finished drawing is copied or swapped before starting the next drawing. This waiting period could be several milliseconds during which neither buffer can be touched.
In triple buffering the program has two back buffers and can immediately start drawing in the one that is not involved in such copying. The third buffer, the front buffer, is read by the graphics card to display the image on the monitor. Once the monitor has been drawn, the front buffer is flipped with (or copied from) the back buffer holding the last complete screen. Since one of the back buffers is always complete, the graphics card never has to wait for the software to complete. Consequently, the software and the graphics card are completely independent, and can run at their own pace. Finally, the displayed image was started without waiting for synchronization and thus with minimum lag.[1]
Due to the software algorithm not having to poll the graphics hardware for monitor refresh events, the algorithm is free to run as fast as possible. This can mean that several drawings that are never displayed are written to the back buffers. This is not the only method of triple buffering available, but is the most prevalent on the PC architecture where the speed of the target machine is highly variable.
Another method of triple buffering involves synchronizing with the monitor frame rate. Drawing is not done if both back buffers contain finished images that have not been displayed yet. This avoids wasting CPU drawing undisplayed images and also results in a more constant frame rate (smoother movement of moving objects), but with increased latency.[1] This is the case when using triple buffering in DirectX, where a chain of 3 buffers are rendered and always displayed.
Triple buffering implies three buffers, but the method can be extended to as many buffers as is practical for the application. Usually, there is no advantage to using more than three buffers."
[link]Tehát nemcsak az a mód van, amit említettem, ami a normális tripla bufferes működés, hanem van a DX-féle agytalan marhaság, ami minden képkockát megjelenít, tehát gyakorlatilag is majdhogynem dupla pufferként működtetve a tripla puffert. Zseniális ötlet, köszönjük MS.
Legalább ma is tanultam valamit, és megvilágosodtam, miért van a DX-es PC-játékok döntő többségében csak egyféle V-sync opció.
-
FLATRONW
őstag
Ugyanúgy működik, mint a dupla buffer, ,,csak" annyi az értelme, hogy +1 buffer használatával kijavítja a duplabufferes v-sync bizonyos esetekben (60 fps alatt) alacsony teljesítményét.
Nem a tripla buffer teszi rá a limitet, hanem a v-sync, ahogy írtam is. A tripla buffer a +1 buffer használatával a teljesítményt javítja.
-
HSM
félisten
"De ha flatrow kimérte, és nem különbözöttt a terhelés és fogyasztás a két mód között, akkor viszont nem dolgozik a háttérben a gép mint állat, hanem megvárja amíg kikerült a monitorra az első kocka."
Akkor gondolkozzunk egy picit... Mégis mi értelme lenne a tripla buffernek, ha éppen ugyanúgy működik, mint a dupla? Ugye, hogy itt sántít valami.
Megnéztem, a prociterhelés sem változik TR alat, szóval SEMMI különbség ott a tripla és dupla puffer között, ami nyilván nem normális működés. DX alatt amúgy is bajos a supportja a tripla-buffernek, az Ati driver sem véletlen engedi csak OGL-re ráerőszakolni.
Szerintem simán csak valami programhibára bukkantunk.....
(#71) FLATRONW: A tripla puffer nem tesz rá semmilyen limitet.
Mind1, többet nem írok ezzel kapcsolatban.
-
Jack@l
veterán
Ezt sem tartom kizártnak, hogy van ilyen módja. A fejlesztők max addig látják a dolgot, hogy rajzold meg a képet és swappeld a buffert. Ez alatt már az api meg a videokártya driver dolgozik, beleszólás nem sok van...
De ha Flatronw kimérte, és nem különbözöttt a terhelés és fogyasztás a két mód között, akkor viszont nem dolgozik a háttérben a gép mint állat, hanem megvárja amíg kikerült a monitorra az első kocka. -
FLATRONW
őstag
Azzal én is tisztában vagyok, hogy két buffer mindig van. Kikapcsolt v-sync mellett annyi fps-ed lehet amennyit a gpu kibír számolni. az már más kérdés hogy a 60 Hz-es monitor csak 60 képkockát képes megjeleníteni. Ennek következménye az, hogy 180 kiszámolt képkocka mellett 180 darab 1/3-ad képkocka kerül megjelenítésre, ami máris 2 törést jelent a képen. A bekapcsolt v-sync első lépésben pedig rögtön rátesz a játékra egy 60 fps-es limitet és második lépésben szinkronizálja ezt a 60 képkockát. Tehát a GPU max. csak 60 fps-t számol ki, tehát tripla buffer mellet is pihen a hardver.
-
HSM
félisten
Bocs, de valamit állatira félreértettél. Legalább két puffer mindig van, a kérdés csak az, V-sync-el vagy anélkül. Kikapcsolt V-sync-el annyi FPS-ed lehet max, amennyi a képernyő frissítési frekvenciája, általános esetben tehát 60hz/60FPS. Valóban, 3 puffernek csak V-sync mellett van értelme.
Másfelől, tripla buffernél is csak az aktuális frontbuffer cserék számítanak, tehát FPS-re ugyanazt méri.
-
FLATRONW
őstag
Akkor linkelem neked az általad linkelt oldal 3. oldalát.
A lényeg az, hogy dupla buffer mellet csak akkor lehet több, mint 30 fps, hogyha ki van kapcsolva a v-sync.
Az előző mondatomból következik az is, hogy a dupla buffer használata nincs v-synchez kötve. A tripla buffer használata pedig a v-sync használatához van kötve, mert kikapcsolt v-sync mellett már nincs jelentősége. -
HSM
félisten
Ja, értem, így okés, és többet fogyaszt akkor tripla bufferrel értelemszerűen, kevesebb az üres ciklus a VGA-nak.
(#65) FLATRONW: Miért ne lehetne?
Gyakorlatilag akárhány FPS lehet dupla pufferrel is 0 és a képfrissítési frekvencia között. Mondok egy példát. Egy másodpercet nézünk, 60hz monitort, a gép 50 képet legyárt, drabonként 12ms alatt. Ez azt jelenti, hogy a 60hz-hez tartozó 16,6ms-be belefér mindegyik, eddig elelt akkor ~833ms. Most bekerült valami nagy ronda számolásigényes effekt a képbe, a gép már csak 18ms alatt tud képeket prezentálni, azaz a maradék 177ms-ben már csak 33,3ms-enként lesz új kép, azaz még 5 kép fog beleférni a másodpercbe. Azaz dupla pufferrel eltelt az 1000ms, és 55 kép, azaz frame, tehát 55FPS jön arra az egy másodpercre. (Ugye az FPS az a frame/sec rövidítése.)
(#66) HussarF: Na igen.
-
FLATRONW
őstag
Igazából pont az volt a lényeg, hogy ne keljen semmit sem számolni.
Ellenkező esetben a fogyasztásmérőn mért teljesítményt elkellet volna osztani 12-el, hogy megkapjuk 5 percre a fogyasztást. Tudom, hogy 260-280 W között mozgott a teljesítmény, de én az egyszerűség kedvéért úgy vettem, mintha állandóan 280 W lenne a teljesítmény. -
FLATRONW
őstag
Hogyha nem működne a tripla buffer, akkor nem szabadna ebben az esetben 30 fps-nél többnek lennie:
-
FLATRONW
őstag
Ezt úgy értettem, hogyha a gpu képes kiszámolni 45 fps-t, akkor a dupla buffernek köszönhetően csak 30-at fog kiszámolni. Tripla buffer mellett pedig 45-öt. A Wh-ban igazad van, azonban én a 280 W-os pillanatnyi fogyasztást (5 perces teszt alatt 23,3 Wh fogyasztás) 1 órára vetítettem le, hogy egyszerűbb legyen az összehasonlítás.
-
HSM
félisten
A Wh az az mutatja, hogy 1Watt pillantnyi teljesítmény egy órán keresztül. Itt nem az elfogyasztott villamos energiát mérted meg (ami a Wh lenne), hanem a pillantnyi fogyasztást, aminek a mértékegysége helyesen a Watt. Ennél egyértelműbben nem tudom neked leírni.
"Hogyhogy nincs olyan, hogy 45 fps-t számol a kártya 30 helyett?"
Egyszerűen azért, mert nem így működik.Attól, hogy tripla buffer, még nem fog 30 helyett 45-öt számolni. Igazából azt sem értem, ezt hogy gondoltad.
A Tomb Raidert én is meglestem, de minden jel arra utal, hogy nem működik benne a tripla buffer.
-
FLATRONW
őstag
-
HSM
félisten
"The name gives a lot away: triple buffering uses three buffers instead of two. This additional buffer gives the computer enough space to keep a buffer locked while it is being sent to the monitor (to avoid tearing) while also not preventing the software from drawing as fast as it possibly can (even with one locked buffer there are still two that the software can bounce back and forth between). The software draws back and forth between the two back buffers and (at best) once every refresh the front buffer is swapped for the back buffer containing the most recently completed fully rendered frame."
Nem kötekedésből, de biztosan tudom, hogy így működik.
(#59) FLATRONW: Értem. Meggyőző, hogy a mértékegységből is butaságot írsz.
A pillanatnyi teljesítmény mértékegysége a Watt, nem a Wattóra.
Amúgy valószínűleg annyi történt, hogy tripla buffert nem támogató játékra próbáltad ráerőltetni, és valójában nem működött. Sajnos a legtöbb játék csak a hagyományos dupla bufferes V-syncet tudja.
Egész más a működési elv. A célja ugyanaz csak, valamiféle szinkronizációt megvalósítani, csak egészen máshogy.
Bár ha szerinted ugyanaz az az algoritmus, hogy kirajzol a backpufferbe, puffercserével vár a szinkronig, majd puffercsere után újra számolni kezd a backpufferbe, és az, hogy folyamatosan számol, cserélgeti a két backpuffer tartalmát, és a frontbuffer csak a két backpufferből szedi ki magának az éppen legfrisebbet a megfelelő szinkronban, akkor igen, óriásibutaságot írtam.(#60) FLATRONW: Bocsánat, de ebből a hsz-ből nekem csak annyi jön le, hogy halvány lila gőzöd nincs, hogy működik egy videójáték, vagy egy grafikus API. Sajnálom, így kár is beszélgetni.
"tripla buffer esetén 45 fps-t számol a kártya és nem 30-at."
Ilyen nincs."Ennek semmi köze nincs a v-synchez. Kikapcsolt v-sync és 60 fps limitre állítva sem fogyasztott többet a rendszer."
Gondolkozz kicsit, vajon miért. -
FLATRONW
őstag
Annyit hozzátennék, hogy némi fogyasztás különbség abból adódhat, hogy pl. tripla buffer esetén 45 fps-t számol a kártya és nem 30-at. Azonban ez nem változtat a lényegen, hogy azonos fps esetén egyforma a fogyasztás.
Még egy dolog, amit korábban is írtam, a fogyasztást csak a kiszámolt képkockák száma határozza meg. Ennek semmi köze nincs a v-synchez. Kikapcsolt v-sync és 60 fps limitre állítva sem fogyasztott többet a rendszer.
-
FLATRONW
őstag
Tévedsz. Valahogy sejtettem, hogy vitatkozni fogsz, ezért el is végeztem egy fogyasztás tesztet (Voltcraft Energy Monitor). Tripla és dupla buffer között nem volt a fogyasztásban különbség, 260 -280 Wh között mozgott a fogyasztás a teljes rendszeren. Kikapcsolt v-syncnél pedig 480 Wh. Hogyha igazad lenne, akkor tripla buffernél is 480 Wh lenne a fogyasztás.
Nem véletlen hívják nem dupla, hanem tripla buffernek. Ha ugyanúgy működne, nem lenne más a neve pl.
Ez egy óriási butaság. Azért hívják tripla buffernek, mert 3 buffert használ és nem kettőt, de ettől még a működési elv ugyanaz. Miért hívnának valamit továbbra is dupla buffernek, hogyha már 3 buffert használ?
-
HSM
félisten
-
Jack@l
veterán
Szerintem nem számol a háttérben semmit, egyszrűen ha kész a kép, betolja a bufferbe és megvárja a következő swap-et (mikor kirakja a monitorra a képet) amikor lesz üres hely a köv. képnek. Nem 100%, de mintha anno így olvastam volna.
A v-sync általában azért is jó, ha nagy fps-ed van, mert az erőforrásokat nem 100%-ban használja, magyarul pl az inputok kezelésére több processzoridőd van. Kormánynál lagnál ez sokszor segít.
-
hugi0
őstag
Koszonom a megerositest.
Akkor marad a V-Sync off ugyanis 120 ala nem esik az FPS.Igy biztos hogy a 60Hz moncsim egy frissitesi egyseg alatt minimum 2 kep -> reszletett jelenit meg.
Lehet teszek egy probat majd V-Sync-el, aztan majd merem a gep aramfelveteli kulonbseget is, ha mervado a fogyasztas csokkenes es nem erzekelek hatranyt, meg az is lehet, hogy bekapcsolva hagyom.
-
HSM
félisten
Pont tévedés. Tripla buffernél a 2 háttér buffer pontosan úgy működik, mint a kikapcsolt V-sync-nél a háttér és a képbuffer, csak a képbuffer van szinkronizálva, a háttérben a VGA ugyanúgy pihenés nélkül dolgozik tripla buffernél.
(#50) hugi0: Jó gondolatok.
Ezért is gázos a Vsync, ha 60 alá esik az FPS 60hz monitoron, mert nem 16ms múlva kapod a következő képet, hanem 33ms múlva, ami már érzékelhető leakadás. Ugyanakkor ha a VGA-d 100FPS körül tud (azaz 10ms-enként számol ki egy képet), akkor elméletileg kikapcsolt V-sync-el 6ms-el előbb kerülhet megjelenítésre az értékes információ. Szerintem nem ezen fog múlni, lelövöd-e az ellent.
De tény és való, egy plussz késleltetést okoz.
-
hugi0
őstag
En meg csak most kezdek belebonyolodni ezekbe a dolgokba. VGA - megjelenites.
Ha logikusan kovetkeztetetk akkor bizony a V-Sync -> imput lagot general.
- mivel kesob kerul megjelenitesre az adott kep.
- es tovabb kovetkeztetve ez elmeletileg nem szamit, hisz a megjelenito nem tuná ugysem megjeleniteni a mar kiszamolt kepet. - de megis mert a kep egy reszet mar kirajzolja - ilyenkor van az amikor a kepen egy vagas latszik (nem jut eszembe a neve).Nem egy harcore gamer vagyok, de nagyon sokat szamit, hogy idoben reagaljak az ellenfelek lepesere.
- ezesetben lehet, hogy jobban jarok ha megsem kapcsolom be a V-Sync-et ?
- mert a mar felig megjelenitet kepen olyan informaciot kaphatok (nem biztos hogy kapok - de a lehetoseg fent al) az elenfelemrol, ami csak kesobb erkezne. -
FLATRONW
őstag
Tripla buffer esetén is kevesebbet fogyaszt. Dupla és tripla buffer között csak annyi különbség van, hogy tripla buffer esetén 1 háttér bufferrel több van. A fogyasztást a kiszámolt képkockák száma határozza meg. Tripla buffer esetén is max 60 képkocka kerül kiszámításra, nem pedig 100.
-
HSM
félisten
Kevesebbet is fogyaszt, legalábbis a "hagyományos" dupla bufferes V-sync esetén, ekkor ugyanis pihen, amíg meg nem jelent a kiszámolt képkocka.
Tripla buffer esetén nem változik a fogyasztás, mivel a háttérben olyankor ugyanúgy működik, mint kikapcsolt szinkronizációval.
Azt nem vezetném már le, inkább linkelek: [link] -
hugi0
őstag
Koszonom. - elolvastam.
- ebben az esetben a videokartya utasitva van, hogy 60FPS nek megfelelo adatot szamoljon es kuldje a monitornak. - ezesetben kisebb a VGA fogyasztasa mert kevesebbet szamol !?
Vagy a VGA ugyan ugy kiszamol mindent, csak a V-Sync opcio miatt a megjelenitore csak 60 kep kerul ?
-
HSM
félisten
Akkor érdemes bekapcsolni, igen. Ugyanis a legtöbb PC monitor ma 60hz-en üzemel, azaz 60 képkockát jelenít eg másodpercenként. Ha a játékod 100-at tud, akkor V-sync nélkül még azelőtt felül lesz írva az előző kép, hogy az megjelent volna teljesen a monitoron. Ebből az lesz, hogy az előző kép félig megjelent a monitoron, de a másik fele a képnek már a következő képkockából lesz, ami általában nem pontosan követi az előzőt, tehát lesz egy "szakadás" valahol a képen egy vízszintes vonal mentén.
Pl.: [link] (3 törés, főleg a mosdókon látszik).
Vagy a PH tudástár cikke: [link]. -
Cathulhu
addikt
Rosszul gondolkodsz. Az akadas nem a tobb/kevesebb fps miatt jon elo, hanem a teljesen eltero idoszeletek miatt. 60 fps monitor, 40 fps render es 25 fps kamera legkisebb kozos tobbszorose 600, azaz 10mp-enkent kerulnek totalis szinkronba!
levezetem neked az elso tiz monitor idoszeletet es alatta amelyik kepkockat kirajzolja a render (tetelezzuk fel egyszerre indul minden)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 3 4 5 5 6 7itt mar van akadas
ez ido alatt a 25 fps kamera befejez 4 kepkockat es belekezd az otodikbe amik a kovetkezo renderelt kepkockakat fogjak mutatni:
1 2 3 5 7Itt az utolso ket kepkockan mar 2-2 kockanyi ugras van, azert szembetunobb az egesz.
-
Miért is? Én így tudom: frissül a 60 Hz-s monitor másodpercenként 60-szor (16,7 ms-enként). Megy a játék mondjuk 25 fps-el, azaz egy képkocka 40 ms-enként készül el. Indítsuk mindkettő ugyanonnan. 16,7 ms múlva frissít egyet a monitor, látja, hogy a következő képkocka még nincs kész, ezért (vsync on) kinthagyja az előzőt. Eltelik még 16,7 ms, azaz már összesen már 33,3 ms. A monitor frissít megint, de látja, hogy még mnidig nemkészült el az a következő képkocka. Kint hagyja megint az előzőt.
Azaz: már harmadjára teszi ki ugyanazt és 3 > 2.
-
Dr.FantastiK
őstag
hajra AMD, huzzal bele !
-
Loha
veterán
Itt egy részletesebb videó:
AMD FreeSync External Display Demo: Computex 2014Meg AnandTech cikke:
The monitor in question operates with a fairly narrow range of rates of just 40Hz to 60Hz
owners shouldn’t be expecting firmware updates as this is very unlikely to happen
final retail availability potentially as early as very late this year, but more likely into the first half of 2015.
-
Ha 30-cal, vagy 20-szal számolsz, akkor pont nincs gond, mert osztható vele a 60. így minden képkocka 2-szer vagy 3-szor lesz kirajzolva, ami egyenletes mozgást jelent.
De, ha mondjuk 47 az fps, akkor egy ideig (néhány tized másodpercig) jó lesz, de egyszer eljut oda, hogy két 60Hz-es frissítési ciklus ugyanazt a képet fogja kitenni kétszer. Ez apró akadásban nyilvánul meg. Ezután megint egy ideig jó, és megint egy röccenés, stb. Ha változik az FPS, mint ahogy minden játékban, akkor váltakózó időközönként lesz egy-egy röccenés.
-
SylverR
senior tag
Áhá. Szóval a lényeg, hogy a zöldek és a pirosak egymás torkának eshessenek.
Nos, igaz. Magával a fejlesztéssel nincs baj. Ha ez egy jó megoldás a v-sync helyére. Hiszen teljesen logikus, hogy nem 60-ra - vagy 75-re, vagy etc) kéne leszorítani a frameratet, hanem a monitor jelenítse meg úgy, hogy ne akarjon többet kirajzolni mint amennyire képes.
De még mindig nem nagyon értem az akadás dolgot.
A tearing rendben van: van 600 fpsünk, akkor sorban kirajzolja a 10-est, 20-ast, 30-ast, etcetera, amik között tartalmi különbség van, ezért nem fog összeilleni az új frame, az előzővel.
De ez az akadás... Ha jól értelmezem, teszem azt bekapcsoljuk a v-syncet egy 60 hz-es monitoron, és van 30 fps-ünk adott jelenetben. Akkor ez azt jelenti, hogy minden frame két "hertznyit" fog a kijelzőn tartózkodni. De a másodperc 30-ad része alatt csak akkor történhet nagy különbség, ha az objektum sebessége óriási.
Nem tudom elképzelni, hogy ez bármilyen játékban is zavaró lenne.
Amit tudok, hogy régebben sokszor játszottam úgy autós játékkal, hogy akadt. De ezesetben 20-30 fps-ekről beszélünk, nem 60-ról. Mondjuk az lehet, hogy aktív volt épp a v-sync...De azt a fajta akadást én mindig is a proci, vagy a vga beakadásának ítéltem meg.
-
HSM
félisten
Ez nyilván csak jó lehet a játékosoknak, egyetértek.
Ha van egy játékom, ami az esetek 80%-ában 60FPS felett megy, akkor se lebutítani nem érdemes a grafikát, se a Vsyncet kikapcsolni, ugyanakkor a maradék időben boszantó tud lenni a 30fps-nek megfelelőre eső input lag. Vagy pl. tipikus eset, hogy 40-50FPS-em van maxon egy játékban, ami nekem jó is lenne, de nem tudom rátenni a Vsyncet, mert nem lenne jó. Így meg azért szét-szétcsúszik a kép itt-ott.
Persze, tudom, vehetnék 4X-ennyi pénzért 2X ilyen erős VGA-t, vagy ugyanmár, ne uraskodjak, 30FPS elég mindenre (nem elég), de valahogy ez a Freesync valahogy nekem eddig a legkorrektebb megoldási próbálkozás mind közül.
-
Rossz irányból közelíted meg. Ez a játékosk egyik nagy vesszőparipája. Egy jó játékban színvonalasabb grafikai beállítások mellett nem fogsz 100-200 fps-t látni IGP-vel
Ott nagyon tipikus a 40-60 fps, ahol erősen előjön ez a probléma. A Vsync pedig input lagot csinál, ami az 1 ms válaszidejű monitorokkal és 1GHz letapogatási frekvenciájú egerekkel operáló HC gamereknek egy halál. Erre jelent tökéletes megoldást a GPU-hoz alkalmazkodó monitorfrissítés. De ha nem hc gamer vagy, akkor is zavaró tud lenni, ha meg-megáll a kép, mert nem fogsz komolyabb grafikával rendelkező programoknál 200 körüli fps-t látni. -
Azért lett így felkapva, mert ez is egy újabb háborús front lett az nV G-Sync miatt.
Ha arról lenne szó, hogy az egyik VGA gyártó nagy csinnadrattával bejelentené, hogy az XY technológiájú ellenállások miatt 1,7%-kal stabilabb a GPU áramellátása, és erre a másik előjönne az YX technológiájú ellenállásokkal, akkor ezen menne a hiszti, akkor is, ha mindkét technikát 50 éve használja az ipar komolyabbik része.
Annyi a különbség, hogy ez a mostani újdonság valóban hasznos - még akkor is, ha nem ér anniyt, mint amekkora a hiszi körülötte.ui.: Én néha szoktam régi játékokkal is játszani 6800K-val, és pl. az UT3-ban nagy területeken minimális röccenéseket látok V-sync-kel, ha meg kikapcsolom, akkor meg tearing van elég gyakran.
Előbbi ritka eset, de azért komoly harc közben zavaró tud lenni. Ugyanez szintén gáz autózás közben: épp a célegyenes elötti kanyarban bejön mellém egy másik kocsi, amitől 60 alá esik az fps, és elkezd akadni.
A pálya elején még nem zavar, mert apró akadásokról van szó, de a vége felé, amikor 30. körben végre első vagyok egy fél kocsihosszal, akkor már igen. -
SylverR
senior tag
Oké, ebben igazat adok.
De fölöslegesen nagy hype lett neki adva, pedig a hibáról én nem is tudok.
Az új gépemen (A8-5600K-val, igp-vel) előfordul már gyakran a 100-200 fps. Menükben az 1000-2000 is. Ami új nekem.De továbbra se látom olyan vészes problémának ha bekapcsolom a v-sync-et. Pedig ennél a rendszernél, hiába fut helyenként 200 fps-sel valami, 100%-ra veheted, hogy befog esni 60 alá. De nem tapasztaltam ebből semmi problémát, ezért nem értem miért kell ekkora hepajt csinálni belőle.
Rendben, fejlesszék. De az eddigi vesa szabványokról se érkeztek szerintem folyamatosan hírek. Vagy csak nem figyeltem, mert nem érdekelt. -
Az a baj ezzel, hogy válaszhatok a 60fps alatti apró akadások és a tearing között. Pedig egy játék esetén gyaroki, hogy néha 60fps felett megy, néha meg beesik az alá. Játék közben meg csak nem kellene kapcsolgatni.
Emellett állítólag még energiatakarékosabb is, ami megint csak előny.mod: Én sem fogok emiatt monitort váltani, de nem is mondja senki, hogy ezt kellene tenni. Később (évek múlva), amikor majd úgyis cserélek, akkor már úgyis ilyen lesz az összes monitor, meg VGA. Nem árt senkinek, hogy ezt is tudja egy monitor. Régóta jelen lévő probléma, amit nagyon ideje volt megoldani. Szerintem nem olyan nagy baj, ha fejlődik a világ.
A lényeg az, hogy nem kötelező. -
SylverR
senior tag
Jah...Hát akkor ki kell kapcsolni a v-syncet. Nem igaz, hogy lustaság miatt még külön monitor kelljen.
@(#29) a_n_d_r_e_w:
Nem hiszem, hogy igény kérdése lenne az, hogy eldöntheted, hogy 2 mp tearinged, vagy 2 másodperc akadásod legyen. Amelyik jobban zavar, azt eliminálod. Akit mindkettő zavar, az adja el inkább a gépét, és ne foglalkozzon ezzel a témával. Imádom mikor valaki mindent agyon fikáz, és semmi sem jó neki. Engem valahogy nem hoz lázba sem a g-snyc, sem a freesync. -
Jack@l
veterán
Nemtom, nálam vsync-el 60fps-re kiakasztva sincs akadás a monitoron...
UI: arra azért tényleg kíváncsi lennék ki és hogyan fog majd ingyenesen fw-t frissíteni egy monitoron. -
HSM
félisten
Nem azt mondtam, nem lehet megoldani.
Azt mondtam, ennek évek óta a világ legtermészetesebb dolgának kéne legyen, hogy beraksz egy videót (akámilyen épkézláb playerbe), és a "megfelelő" képfrissítéssel játssza le pl. A monitornál lévő mókáról nem is beszélve, megfelelő típust keresni, különböző módokon ráerőszakolni a gyárilag unsupported frissítéseket....
-
HSM
félisten
Nekem filmeknél is nagyon tetszene, ha nem kéne mindig kézzel kapcsolgatni 50, 60 és 72hz között.
Igazából azon csodálkozom, mekkora bénaság, hogy évek óta monitordrivereket kell hekkelni, meg kézzel kapcsolgatni egy ennyire alapvető funkcióért.
Bár jobb később, mint soha....
-
Sir Ny
senior tag
-
HSM
félisten
Arról van bármilyen információ, milyen monitorokkal fog ez működni? Úgyértem, milyen típusokhoz terveznek FW frissítést, hogy tudja ezt?
(Ha már demonstrálták valamin, akkor minimum 1 típusnak már léteznie kell.)
-
bbTamas77
aktív tag
Nem hiszem el, hogy FreeSync-nélkül a szélkerék megáll egy pillanatra, ez akkora FAIL.
Manipulált videó az egész.
-
FLATRONW
őstag
Most lehet, hogy hülyeséget fogok írni, de én úgy tapasztaltam, hogy 120 Hz-en alapból sokkal világosabb a kép, mint 60 Hz-en. Én ezen a videón is úgy vettem észre, hogy a FreeSync-es kép sötétebb, de ez lehet a felvétel hibája is. Az lenne a kérdésem, hogyha tényleg létezik ez a jelenség vagy csak a velem van a probléma?
A mondandóm lényege az lenne, hogyha tényleg igazam van, akkor a frekvencia váltással folyamatosan változna a fényerő is, ami szerintem nagyon zavaró lenne. -
Én akarok venni 21:9 es moncsit az új lg közül vajon az fogja e támogatni ez itt a kérdés 150 ezerért
-
Azért ez "monitor képét felvesszük kamerával" megoldás sosem tudta igazán átadni, hogy milyen is az, amikor direkten a monitort nézhetjük. De jónak tűnik. Kérdés, hogy ugyanúgy el fog-e csúszni, mint a G-Sync. Persze ott aza baj, hogy nem adnak ki olyan monitorokat, amik G-Sync modulosak lennének. Itt is lehetnek még problémák.
-
nbg
senior tag
Aham. Es hogyan tudom otthon a monitorom firmware-et frissiteni, ha esetleg ugy alakulna?
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Fogyjunk le!
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Acer notebook topic
- Samsung Galaxy Watch7 - kötelező kör
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Milyen légkondit a lakásba?
- Motorola Edge 60 és Edge 60 Pro - és a vas?
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- További aktív témák...
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i3 10105F 16/32/64GB RAM RX 6600 8GB GAMER PC termékbeszámítással
- LG 25GR75FG - E-Sport Monitor - FHD 360Hz 1ms - NVIDIA Reflex + G-sync - AMD FreeSync - HDR 400
- Csere-Beszámítás! Corsair Dominator Platinum 2x32GB (64GB) Kit 5200MHZ DDR5
- Telefon felvásárlás!! Huawei P20 Lite/Huawei P20/Huawei P30 Lite/Huawei P30/Huawei P30 Pro
- Azonnali készpénzes Sony Playstation 4 Slim / PS4 Pro felvásárlás személyesen/csomagküldéssel
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest