Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #65 üzenetére

    A Frostbite-ot én nem írnám le, mert nekik jön a tiled light trees alapon működő leképezőjük. Azzal megint évekkel elhúznak mindenkitől. [link] - ez nem hogy a sima mozaikos, hanem a discontinuity jelenséggel eleve nem küzdő klaszteres megoldásokat is bucira veri.

    A Frostbite-hoz nem érdemes egyébként hasonlítani. Ők egy más dimenzióban járnak. Annyira mindenki előtt vannak, hogy őket képtelenség behozni.

    (#68) b. : A Frostbite eleve nem fogja támogatni a Switchet. Nincs a gépben elég memória hozzá. A Frostbite aktuális verzióját úgy alakították ki, hogy 5 GB-on működjön, és ez úgy értendő, hogy RAM+VRAM, de a konzolon ezek ugyanazok. Ennél kevesebb RAM+VRAM konfigurációval nem tud futni. A Switch alapértelmezett módban az OS-re bízza a rendszermemória kezelését, de később érkezik egy másik mód hozzá, ami 1,5 GB-ot ad az OS-nek és 2,5 GB-ot a futtatott programnak. Tehát a Switch-nél olyan motort kell írni, ami beéri 2,5 GB memóriával.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arty #62 üzenetére

    Az UE4-hez hozzátenném, hogy eddig tényleg nem mutatott sokat a motor. Konkrétan semmit, de lassan kezd összeállni. A problémák sokrétűek voltak, mert az Epic nagyon a mobil leképezőre koncentrált, és a PC-s leképezőt elhanyagolta. Aztán a DX12-t sem nagyon erőltették, rábízták az MS-re, de nem emelték be az UE4 main branchbe az MS kódjait. A Vulkan már sokkal nagyobb fókuszt kapott, és az ARM, illetve az AMD is segített nekik összehozni egy olyan leképezőt nemrég, ami tudja a PC-s leképező minőségét, annak problémái nélkül, illetve ez a leképező le tudja váltani a mobil verziót is. Tehát az a töredezettség, ami az UE4-et sok szempontból nagyon sanyargatta az elmúlt években, hamarosan teljesen megszűnik, és Vulkan path-tal, illetve az ARM-AMD-Epic kooperációban összehozott új tiled forward leképezőjével sokkal kedvezőbb feltételeket fog kínálni a piac számára a multiplatform címekhez. A továbbfejlesztés is sokkal könnyebb lesz, mert a sok pró/kontra opció helyett lesz egy mindenhova jó megoldás, amibe lehet önteni a pénzt az optimalizálás szempontjából. Plusz ez a leképező jó VR-re is, mert így írta meg az ARM és az AMD a tiled forward kódot, hogy teljesen kompatibilis legyen az MSAA-val. Ez most az UE4 egyik hatalmas hibája, mert a PC-s deferred leképzőjük ezzel nem kompatibilis, tehát a VR projektekhez csak a mobil leképezőt lehet most használni, ami kevesebbet tud, mint a PC-s. Ezért protezsálja a Google VR a Unity motort a VR-hoz, és a Microsoft Holographics platformjának is az elsődlegesen támogatott motorja a Unity. Nyilván nem véletlen, hogy az Epic rohamtempóban próbálja az UE4 VR-rel kapcsolatos problémáit megoldani, mert valamelyik nagy platformtulajdonos támogatását mindenképpen meg kellene szerezni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #29 üzenetére

    Nem újdonság. A Grid Autosportnál újdonság volt. A Dirt Rally esetében sem írtam már róla, hogy GPU-s fű van benne. De az utóbbi két F1 játék is használja. Szóval játék már van bőven. A Wildlands az ötödik játék lehet.

    A TressFX a közhiedelemmel ellentétben nem kizárólag az AMD fejlesztése volt, hanem négy cég kooperációja. Amúgy az nem baj, ha fizet a gyártó, de így feleslegesen dolgoztak. Elvégre azt a technológiát, amit kialakítottak a mérnökei bele kell vásárolnia a programokba. Ez rendkívül rossz erőforrás-kihasználást jelent a gyártón belül, mert egy rakás mérnöki időt olyan dologra pocsékoltak, aminek csak akkor van jövője, ha még több pénz égetnek el rá. Na most pár cím erejéig ez elmegy, de utána előjön az, hogy mi a fenének égessék a pénzt, amikor fizetni kell az ügyfélnek a használatért. Olyan dologra is küldhetnék a pénzt és a mérnöki erőforrást, ami hasznos is például.

    A TressFX-ben az lett végül a különleges, hogy megtalálta a célközönséget. Nem csak egy implementálható effekt lett, amiért fizetni kell, hogy használják, hanem kiadói szinten rendeltek el rá kutatást, amiből kialakult a PureHair, tehát a beleölt mérnöki munkaórák hasznosak voltak, mert végül nem csak egy szimpla aktiválható extraként jelent meg például az új Deus Exben, hanem kikapcsolhatatlan formában, a játék szerves részeként. Minden egyes gyártói effektnek ez a célja, mert eddig a pontig csak pénznyelők, kvázi célközönség nélküli fejlesztések.
    A Turf esetében azért telt el 3 év, mert nem érdeklődött senki. Nem most jöttek rá, hogy létezik, hanem most döntötték el, hogy előkaparják a fiók legmélyéről és befizetik egy címbe. Ez megint elpazarolt munkaóra, mert nem igényre történt reagálás. A HairWorksöt is befizették az Ubinál a Far Cry 4-re. Érdekes, hogy a Far Cry Primalban már nem volt benne. Az NV nem akarta égetni tovább a pénzt, az Ubi pedig pénz nélkül nem rakja bele. Ez piaci szempontból értelmetlen.
    A GrassFX ugyanez. Az AMD látta, hogy nem lesz rá igény, ezért nem is erőltette. Átcsoportosította a mérnöki munkát más területekre. Persze befejezhették volna a munkát, befizethették volna egy játékba, de akkor mi lenne? Semmi. Elköltöttek volna egy rakás pénzt egy olyan dologra, amit további pénz elégetése nélkül nem használna senki. Ez piaci szempontból szintén értelmetlen.
    Olyan megoldás kell, és most itt nem csak a fűre gondolok, hanem akármilyen effektre, amire van igény, amit úgy átvesznek a fejlesztők, hogy ők is építenek rá kutatásokat. Mert így egy drága kutatásnak van esélye, hogy egy-két-három játéknál több is használja. Ez az egész gyártói effektfejlesztés fő problémája.

    Azt is érdemes megnézni, hogy a gyártóknál mennyire megváltozott a szemlélet. Az NV még mindig kész effektekben gondolkodik, nem számít, hogy eddig szinte minden új dolog kudarc lett. Az AMD-nél több ki nem adott effekt után történt némi változás, és ők már specifikus problémákra koncentrálják a mérnöki erőforrást. Nem kifejezetten effektekbe, hanem eljárásokba, ezért készül egy xyz effekt helyett egy valós idejű végeselem-módszer, mert erre most több fejlesztői kutatásban igény mutatkozik. Ennek a váltásnak a lényege, hogy úgy néz ki a fejlesztők sokkal jobban szeretnek saját effekteket fejleszteni, azokhoz akarnak inkább segítséget. Ez csak abból is látszik, hogy a TressFX-et a Square Enix Labs csapata átalakította, ahogy a Star Citizenhez sem csontra az alap TressFX lesz felhasználva, hanem egy komolyabb módosítása, ugyanígy a Bethesda is át fogja alakítani. Persze lehet, hogy a nevet megtartják, ez igazából olyan mindegy, az viszont látszik, hogy igazából, ami ezekből az effektekből sokkal inkább kell a fejlesztőknek az a kutatási idő megspórolása, semmint maga az effekt.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #19 üzenetére

    Ez nem effekt, hanem API és plugin, kompletten leírva egy csomag.

    A Turfról régen volt hír, elég régi fejlesztés.

    Az első GPU-s fű effekt szimuláció a Grid Autosportban volt. A Codemasters saját fejlesztése. A Dirt Rally is megkapta. Erről a turf lecsúszott, szóval nem az első.

    A legtöbb gyártói effektnél a fennmaradás kritikus. Sok dolgot tudnak csinálni a gyártok, de figyelni kell az igényekre. A legtöbb gyártói effekt nem marad fent. Egyszerűen befizetik az első pár címre, de aztán nem törik magukat a cégek azon, hogy mesterségesen fenntartsák az érdeklődést. A kifejlesztett effektek többsége így végzi. Egy részük azért, mert végeredményben nem is volt rájuk igény. A gyártók sztáreffektjeinek az árnyékra vonatkozó eljárások, az SSAO-féleségek, és a különböző post-process megoldások számítanak. Másféle effekt egyszerűen nem maradt fent. Egy csomó ígéretes dolog leragadt az első verziónál. Főleg az NV-nél. Szép csak nem érdekli a piacot, ha az NV nem fizet a használatért. Pár esetben próbálkoztak ezzel, lásd Hairworks, de az is az 1.2-es verziónál tart. Nem azért, mert nincs mit rajta fejleszteni, hanem ezért, mert nincs kinek. Nem érdeklődik senki. A TressFX csak azért különleges, mert ebben a durva ellenszélben, életben maradt úgy, hogy már a 4.0-s verziót tapossa, és durván fejlődik. Nyilván ezért éri meg önteni bele a pénzt, mert megvan az a mennyiségű érdeklődés iránta, amiért megéri életben tartani. De ha mondjuk ezt is csak pénzért építenék be a fejlesztők, akkor nyilván ugyanúgy le lenne szarva, mint a többi effekt.
    Szóval nagyjából ilyen dolog ez a PC. Berakatni egy effektet egy játékba könnyű. Elérni azt, hogy tényleg legyen érdeklődés rá, viszont már piszkosul nehéz.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #16 üzenetére

    Olyan nincs, hogy álcázott propaganda. :)

    Egyáltalán nem olyan egyszerű, ahogy ezt elképzeled. A VRWorks beépítése lesz bonyolultabb, mert ez csak C API verzióban érhető el. A TrueAudio Nextet támogató Phononnak nem csak C API verziója van, hanem számos middleware is támogatott. Ezért csinált az AMD csak egy API-t, mert a legtöbb fejlesztő nem akar egy teljesen új platformmal szenvedni. Egyszerűen használják a bevált plugineket és middleware-ket. Ergó azt kell elérni, hogy ezek a háttértechnológiák támogassák a GPU-s audiót. Ezt az AMD csak tudja, hiszen az első TrueAudio-nak az lett a veszte, hogy nagy módosítást igényelt, amire a többség nem volt hajlandó. Az is számít,hogy a legtöbb fejlesztő nem szereti a kiválasztott motor forkjait. Egyszerűen a main branch érdekes, mert az a legjobban támogatott. Ennek az oka, hogy ha van valami hiba mondjuk az AMD vagy az NV saját technológiájára épülő UE4 forkban, akkor az Epic széttárja a kezét. Mit tudnak ők tenni ugye, semmi közük az adott forkhoz. Ezért erőlteti az AMD a Valve Phonon támogatását, mert az a main branch-hez van fejlesztve. Tudnának ok is egy saját plugint fejleszteni, saját forkkal, de kit érdekel?... nem látják a jelentkezőket.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz hunspirit #1 üzenetére

    Nem teljesen. A hír vége is írja, hogy TrueAudio Next annyiban azért különbözik, hogy az igazából nagyrészt csak egy API, és például az AMD nem csinál hozzá plugineket. Azt a Valve csinálja helyettük, illetve tulajdonképpen mellettük kvázi partnerként. A VRWorks Audio esetében az NV csinálja a plugint is, tehát a teljes csomagot.

    Hogy melyik a jobb, rosszabb, szabványosabb, mindenki eldönti maga. Objektíven ezt nem lehet megítélni.

    (#3) b. : Mi a gond? Mi az ami nem tény a hírben? :F

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés