Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • dabadab

    titán

    válasz opr #12175 üzenetére

    A játékfejlesztésben a legmacerásabb rész az szokott lenni, hogy nincs specifikáció. Ha az ember olvasgat arról, hogy hogyan születtek mindenféle játékok (főleg az emlékezetesebbek), ott azért elég visszatérő motívum az, hogy megcsinálják a játékot, tesztelik, rájönnek, hogy az úgy nem jó, újraírják, úgy sem, újraírják, úgy működik - és nem csak a kódot kell ilyenkor kukázni, hanem gyakran előfordul, hogy az egyebek is áldozatul esnek és azokat is többször le kell gyártani.

    "Nem akarlak elkedvetleniteni, de a jatekfejlesztes 2d platformer szint felett"

    De ha megnézel egy Super Metroid (1994, 2D platformer) stáblistát, az se egy névből áll és két évig faragták - pedig hát alapvetően az 1987-es Metroid remake-je, szóval nagyjából azt is tudták, hogy mit akarnak és hogyan fog működni mint játék.

    De a dolog másik oldala meg persze az, hogy ma van egy csomó tök fejlett eszköz (engine-ek, asset shopok, miegyebek), amivel azért egy egyemberes csapat is össze tud rakni valamit.

Új hozzászólás Aktív témák