Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nosam #30 üzenetére

    köszi, mint már említettem párszor programozó vagyok (előtte meg 8 évig maya-ztam főként game asset téren), úgyhogy ne mutasd be nekem a procedurális modellezést. A mellékelt kép viszont nem procedurálisan generált. Számos modellezési technika létezik, amivel ilyen részleteket létre lehet hozni, a displacement mappingtól (mint a képen a panelozás és jó pár részlet a hidakon), az instancing-ig (amikor csinálsz egy gömb lőtornyot mondjuk 2-3 féle alapzattal, aztán copy-paste-eled ötszázszor, egybetolod és kész.

    Emellett ahogy te is mondtad, előre meghatározott értékek között mozog. Ha a szín 0,0,0 és 255,255,255 között tud mozogni, akkor az egyrészt csak 16 millió lehetőség, másérszt ebből kb pár ezer csak az, ami az embernek fel is tűnik (az hogy az egyik bolygó színe kicsit eltér, a fenének sem fog feltűnni). Az ember alapvetően nem képes alaposan figyelni, így irányítani kell a tekintetét. A random generálással ezt nem teszed meg, nem tudatosan építed fel a bolygót, hajót, élőlényt olyannak, ami érdekes és izgalmas, mindennek célja és értelme van, hanem próbálsz rá egy programot írni, ami generál egyet helyetted, aztán lesz amilyen lesz. Próbálhatsz szofisztikált kódot készíteni, de ennyire nem lehetséges.

    A procedurális modellezés pedig pontosan hogy elsősorban térkitöltő elemekhez jó maximum. A Star Citizennél is elmondták, hogy aszteroidát generálni jó, egy város üres részeit kitölteni jó, de teljesen önállóan generálni valamit, arra már sokkal kevésbé. Tehát nem lehet normális várost generálni egy kattintással, de arra jó hogy a főbb elemeket leteszi és megtervezi az ember, a maradék sallangot meg kitölteti generált anyaggal.
    Jelen esetben pedig a sallang a sok sok sok sok random bolygó, aminek semmi valós célja sincs.

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák