Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #50667 üzenetére

    Ezen nem segít. A DLSS-nél az élesítő jó ideje nem a rendszer része. Erről a 2023-as év elején írtunk. [link]
    Az eredetileg igaz volt, hogy az NV használt a futószalagon élesítőt, amit speciálisan erre terveztek, de kifejezetten rossz volt a működése, és nem volt értelme megtartani. A fejlesztők, amikor implementálták anno a DLSS-t, akkor ezt a részét helyből nullázták, és külön helyettesítették CAS algoritmussal, mert sokkal jobb minőséget kaptak tőle. Ezért döntött igazából úgy az NVIDIA, hogy akkor ez nem kell bele, mert csak a panasz volt rá. A NIS-t is azért ajánlják, mert az a saját különálló élesítőjük, de kb. minden nagyobb játékban az AMD-féle CAS van alkalmazva, mert jobban működik a NIS-nél. Nyilván ezt az NV nem mondhatja, hogy akkor használjátok az AMD kódját, de a szeparálás pont azt szolgálta, hogy akkor használja mindenki azt, nem kell ragaszkodni a NIS-hez. Emiatt van az, hogy a DLSS nem tartalmaz élesítőt, míg az FSR és az XeSS igen. Az AMD erre egy speciális RCAS implementációt használ, az Intel pedig alapjaiban az AMD-féle CAS, csak Arc GPU-ra optimalizálva.

    Viszont a DLSS 4-nél a homogén felületek jellegzetes kezelése nem az élesítő miatt van. Ha kikapcsolod, akkor is megmarad a művies hatás, mert maga a helyreállító algoritmus működik úgy, hogy a színben nem elütő képi tartalomba elkezdi belesúlyozni azokat a radikálisan eltérő színű pixeleket, amelyek szintén ott vannak a képen, akár a kép sarkán. Ez a globális konzisztencia okozza azt a fura jelenséget, amire PuMba rákérdezett, és hiába tologatod az élesítőt, nem függ a kettő egymástól. Ahhoz, hogy ez ne legyen a felskálázás része, a transformert kell kikapcsolni, amire például a Cyberpunk 2077 direkt lehetőséget is ad, mert tele van a játék homogén felületekkel, és más módon a fejlesztők nem tudták kezelni a gondot.

    Hosszabb távon egyébként jó hír, hogy a Sony dolgozik egy megoldáson, ami direkt erre a problémára reflektál. Eredetileg a PSSR szintén transformer lett volna, de elvetették az ötletet, mert rosszul kezelte a homogén felületeket. Viszont az apró részletek helyreállítása kellene, tehát magáról a tervről nem mondott le a Sony. Amin most dolgoznak az egy frequency domain modell, és ennek pont az a lényege, hogy megmaradjon úgy a globális konzisztencia által biztosított jobb kontrol, hogy közben külön kezelje az alacsony és magas frekvenciájú tartalmat a képen. Ezáltal úgy állíthatók helyre a magas frekvenciájú apró részletek a képi tartalmon, hogy közben nem kell ennek a negatív hatását elszenvedni például az alacsony frekvenciájú bőrfelületeken. Valószínű, hogy rövidebb távon mindegyik felskálázó erre fog elmenni, mert csak nagyon kicsit kell módosítani a mostani hardvereken, hogy igazán hatékonyan fusson (a PS5 Prónak ez a multiprocesszorokat összekötő egyedi koncepciója például helyből alkalmas rá). Eközben megszabadulunk azoktól a képi torzításoktól, amik a mostani felskálázókat jellemzik.

    Hosszabb távon egyébként van a Sony-nak egy másik kutatása is, de az szerintem bőven a PS6 érára van tervezve. Annak az a lényege, hogy maga a neuronháló tudja, hogy mi az anyag. Tehát effektíve fel tudja ismerni a képről, hogy az a terület rajta bőrfelület, amaz üveg, ez meg hó, stb. És eszerint konkrétan úgy tudja kezelni ezeket, hogy a helyreállított képen már azt is tudja, hogy a kép egyes részei hogyan viselkednek a fényben.

Új hozzászólás Aktív témák