Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz M0ng00se #13 üzenetére

    Én úgy vettem észre, hogy viszonylag gyorsan megvan, bár ez nyilván függ az adott gyártó shader fordítójának sebességétől. Viszont ez okkal van így. DX11-ben ez nincs, helyette random lagok vannak. Ezért használnak inkább DX12-t a játékhoz.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz M0ng00se #9 üzenetére

    Igen. Pont azért jött ki rá a patch, mert a DirectX 11-es módot nem akarták minden kódváltoztatásnál újraprofilozni a gyártók, így végül DirectX 12-re áttért a stúdió, csak ez a leképező később lett elérhető. Ezzel megoldást találtak arra a DirectX 11-es problémára, amit a régi API-val nem tudtak kezelni, mert nem befolyásolhatták a futószalagkreálást. Egyszerűen együtt kellett élni a random shader újrafordításokkal, amit szarnak tekintettek, mert túl sokszor történt meg. Ha játszod, és kipróbáltad a játékot DirectX 12 módban, akkor tapasztalhattad, hogy az első indítás sokkal tovább tart. Ez azért van, mert előre lefordítják a shadereket, hogy runtime fordításra ne is legyen szükség, ezáltal meg tudják javítani a DirectX 11-es leképező számukra kezelhetetlen gondját. Amúgy az Elex 2-nek nem kellene DirectX 12, de nyilván jó oka volt rá a fejlesztőknek áttérni, mert nem tudtak mit kezdeni a sok rendszertelen shader fordítással a régi API-n. Persze elfogadhatták volna, hogy ez van, ezt kell szeretni, de kerestek rá megoldást, és ez szerintem dicsérendő.

    Teljesen jó a BF5 DX12 módja. Csak abban játszom. Egyszerűen gyorsabb.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz M0ng00se #6 üzenetére

    Már csak olyan létezik, hiszen a DX12 lett az elsődleges leképező. Némelyikből a DX11-et ki is hagyják, mert felesleges karbantartani.

  • #88750080

    törölt tag

    válasz M0ng00se #6 üzenetére

    Nem vagyok nagy gémer, de azt gondolnám, igen (Hitman pl). A "béta" módú dx12 az kb. az API megjelenése utáni időkben volt jellemző, amikor a meglevő dx11-es kód alapján rittyentettek gyorsan egy dx12 path-t, nem törődve a két API implicit/explicit jellegéből adódó performanszbeli különbségekkel. Nem is emlékszem már, melyik játék (talán pont a Shadow of the Tomb Raider) fejlesztése kapcsán olvastam valahol, de ott pl. a dx12-es ágat "meghagyták" egyszálasnak (a dx11 alapján), amiből önmagában következik, hogy egy NV/AMD dx11 implementációnál csakis lassabb lehet, mert ők az API-hívások "backend tartalmát" háttérszálra szervezik ki (de pl. az Intel régi drivere nem). Ez tipikusan az a dx12-es megoldás, aminek értelmes ember neki sem állna, de gondolom, minél hamarabb virítani kellett vmivel a nagyvilág felé.

    Mivel manapság a játékfejlesztés kb. a meglevő nagy motorok vmelyikére történő kontentpakolást jelent, gondolom, mostanra már konszolidálódott a helyzet, mert azokban az engine-ekben azóta kikalapálták a normál háttér- vagy többszálas API-meghajtást.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés