Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • hugo chávez

    aktív tag

    válasz Dr. Akula #127 üzenetére

    Mindig előjön ez téma... Nem konkrétan neked címezve, de kérdem, az x86(-64) helyett milyen meglévő ISA-t ajánlanátok általános célú procihoz, olyanhoz, ahová kellenek a szálankénti teljesítményre kigyúrt (latency optimized) magok? Az Itaniumot felejtsük el, mert az EPIC/VLIW uarch, ami pedig egy szuperskalár procihoz képest ebben nem nagyon virít. Szóval, az elterjedtek közül van a szintén "ősöreg" és azóta az x86-hoz hasonlóan reszelegetett ARM, MIPS, SPARC, meg a valamivel fiatalabb POWER (és az abból származó Power PC). Ezekre meg totál felesleges lenne a már szintén "kellően RISC-esedett" x86-ot leváltani szerintem, mert egyik uarch/ISA sem tud már igazi előnyt felmutatni vele szemben.

    Mondjuk ez érdekesnek tűnik... De hogy megérné-e váltani PC-n erre és ezzel bukni a visszamenőleges natív x86 kompatibilitást, hááát...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Dr. Akula #102 üzenetére

    1. Mindenki váltani fog, hogy elérjék a legjobb bekötési szintet. Mindenképpen igazodni kell az API-k alapvető működéséhez.
    2. A Fury előnye az lesz, hogy a GCN-t jobban ismerik a fejlesztők, mivel a teszteket csak ezen a hardveren tudták lefuttatni az elmúlt egy évben. Első körben egyébként nem lesz olyan játék, ami továbbmegy az alapvető DX12-es funkciókon, így async compute/DMA, executeindirect, multi-thread, multiadapter, stb. dolgok lesznek kihasználva. Ezek a legfontosabbak, és a szűkös idő miatt nyilván ezek kapják a fókuszt.

    (#103) Ren Hoek: Senki se mondta, hogy probléma. Azért van szegmentálva az API, hogy le legyen kezelve az egész. Lehetőség szerint úgy, hogy az a fejlesztőknek egyszerű legyen, és eközben minden hardvert elérjenek.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Dr. Akula #97 üzenetére

    Nem a lehetőség adott, hanem így kell programozni a DX12-ben. Ha nem így csinálják, akkor nincs garancia arra, hogy működni fog a program.
    Egyébként a legtöbb fejlesztő úgy fog dolgozni, hogy megírják az Xbox One kódot és azt áthozzák egy az egyben PC-re. Nem a legjobb modell, de olcsó(tm), és pont ezért van így megoldva a validátor, hogy az egyes effekteket a validálás alapján tiltsa a nem megfelelő hardvereken. A fejlesztőnek ez csak két kattintás, és mehet ki a PC-s port. Persze bárkinek lehetőség van alternatív eljárásokat keresni, hogy ne kelljen kikapcsolni az effekteket, szóval az is megtalálja a számítását, aki nem az olcsó(tm) jegyében portol.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Dr. Akula #92 üzenetére

    Amelyik szint meg van szabva a WARP-ban, arra kell mindent csinálni, mert onnan képes a rendszer skálázni. A bekötési modellnél ez úgy néz ki, hogy TIER_3-nak megfelelő kell írni a motor erőforrás-menedzsmentjét, és onnan az API már kezelni tudja a TIER_2 és TIER_1 bekötéseket a programkód módosítása nélkül.
    Az effektekkel sincs probléma. A DX12-ben nem lehet szállítani programot validálás nélkül. Tehát ezt a végső kódon a fejlesztők lefuttatják. Az AMD validátorát a Microsoft kiegészítette egy korlátozó modullal, amely leszámolja, hogy az adott programkód mennyi erőforrást használ és képes már úgy validálni a programot, hogy az effektek egy részét automatikusan tiltja a gyengébb bekötési szinteken, amelyek ugye nem férnek bele az erőforráslimitekbe.

  • Raysen623

    addikt

    válasz Dr. Akula #92 üzenetére

    Azt mindig elfelejtitek, hogy a Mantle egy PC oldali lökés volt az iparágban a változás irányába (mivel a DX11 egyszerűen nem volt igazán megfelelő a GCN féle architektúrának), míg a DX12 egy egységes (most nem beszélünk a Mantle féle hasonlóságokról) API amit eleve használnak, illetve annak egy mono verzióját használják a konzolok esetén. Na mármost mivel a konzol oldali játékfejlesztések fedik le a piac nagyobb részét (hiába van több PC, a bevételek nagyobb része konzolon történik), ezért a fejlesztőket nem az fogja érdekelni kinek milyen hardvere van PC oldalon, hanem az hogy mennyivel egyszerűsödik a munkája a portolásoknál és ezzel mennyi költséget tud megtakarítani. Nem kevés pénzbe kerül egy AAA kategóriás multiplatformos játék. A PC-s portok minősége eddig sem volt túl jó (eltekintve némi egyedi esettől), de attól még a költségvonzata ott van.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés