- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Milyen okostelefont vegyek?
- Realme 8 - az igazi nyolcas
- Samsung Galaxy S22 és S22+ - a kis vagány meg a bátyja
- Xiaomi 14 - párátlanul jó lehetne
- DIGI Mobil
- Milyen GPS-t vegyek?
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- Xiaomi Smart Band 7 - hetedik
- MG4 menetpróba
Hirdetés
-
Übergyors Samsungnak próbál látszani egy hamisított NVMe SSD
ph A kissé megtévesztő külsejű, M.2-es modell valóságtól elrugaszkodott árral, illetve sebességgel kecsegtet.
-
Idén elmarad a BlizzCon
gp A hírek szerint más eseményeken lehet számítani a Blizzard idei bejelentéseire.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
Új hozzászólás Aktív témák
-
nagyúr
Hmmm. Ezek a késleltetés számok nekem arra utalnak, hogy a köztes képkockákat interpolációval (is) számolja, tehát kb. így fest az idővonal:
DLSS2
számolás [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ]
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ]
DLSS3
számolás [1 ][3 ]2[5 ]4[7 ]6[9 ]8
megjelenítés [1 ][2 ][3 ][4 ][5 ][6 ][7 ]
[ Szerkesztve ]
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lefordítom, hogy a 3D centeres mit írt.
Natívan 32 ms-mal olyan a játék, mintha 30 fps-sel futna, mert ennyiszer lesz másodpercenként értékes adatod arról, hogy mit csináltál. A DLSS 3-mal azt írta, hogy olyan lesz a játék, mintha 25 fps-sel futna, dacára annak, hogy 90 fps-ed van. Na most nyilván ez kamu, de valószínűleg érzékeltetni akarta, hogy mi dörgés, csak rosszul írta le. Egyébként 90 fps-sel olyan lesz a játék, mintha 45 fps-sel futna, tehát a 40 ms helyére 22-t kellett volna írnia, ha ragaszkodunk az elmélethez.Ha pedig ez gyakorlati mérés, akkor valami baj van, mert a 40 ms orbitálisan szar.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Még nem, de a mi régiónkba elsőként a GeForce Garage tagok szoktak kapni, annak pedig nem vagyunk a részei, mert nem írhatnánk azt, amit gondolunk. Majd valamelyik gyártópartner ad az NDA előtt. Így szokott lenni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
Nem feltétlen konkrétan a pixelek interpolációjáról van szó, de ha növekszik a késleltetés, annak nemigen lehet más oka, minthogy a köztes képkocka számolásához az utána lévő kockából is felhasznál információt.
A leírt példában kétféle gyorsítás is van:
- Egyszer a DLSS miatt 30 FPS-ről 45 FPS-re megy fel a sebesség, ekkor ugye 22ms a késleltetés
- Aztán a DLSS3 által megduplázódik 90 FPS-re, miközben a késleltetés változását semmi nem indokolja, ha az 1. kocka után rögtön számolja a másodikat és aztán a harmadikat.A késleltetés ellenben majdnem duplájára nőtt, ami nekem arra utal, hogy ki kellett számolni a 3. kockát is, mielőtt jött a 2. - csak azért nem pont duplája a késleltetés, mert az 1. kockát már el tudja kezdeni kitenni azelőtt, hogy a harmadikkal és a másodikkal végez.
De persze az is lehet, hogy szar a mérésPedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Ha úgy működik, ahogy írod, akkor nem lesz nagyobb a késleltetés az extra kockák beszúrásától.
"Az interpoláció matematikai közelítő módszer, amely egy függvény nem ismert értékeire az ismert értékek alapján ad közelítést." Ez nagyon sokfélét jelenthet, írtam is feljebb, hogy nem pixel-interpolációról van szó.
Miután a beszúrt kockák nem tudnak inputot figyelembe venni, szerintem sokat segítene az eredményen, ha a 2. kocka számolásához fel tudná használni a harmadikat. Mondjuk most jut eszembe, hogy ahhoz alapvetően elég a CPU által számolt rész, úgyhogy ezt meg lehet oldani egészen kevés extra késleltetéssel is.Érzésre amúgy ha 30-35 FPS-ből csinál 60-70-at, azon látszani fognak artifactok, mert 30ms alatt relatíve sok minden valtozhat egy képen, főleg gyors mozgás közben, és sok lehetősége lesz az algoritmusnak tévedni. 70-ből 140-et csinálni vszleg sokkal hatékonyabb lesz.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
opr
veterán
Így a tesztek előtt úgy érzem, le lehet ezt butítani szépen. Kompetitív játékra szar, minden másra jó.
Aztán majd a tesztek alapján meglátjuk, mennyire lesz igazam."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
nagyúr
Igen, az a reális a hivatalos információk alapján, hogy marad a késleltetés.
Artifactot a látványban is észre fogsz venni akkor, ha túl kevés valós adatú képkockád van. Nyilván az a nagy kérdés, hogy mennyi a "túl kevés", engem a tesztekből ez érdekel leginkább, nem az FPS-számok.
Ez az egész DLSS-es téma amúgy nagyon érdekes, és ha a marketingszart lehántoljuk róla, akkor nagyon jó is, hogy ilyesmikkel kísérleteznek. Persze ez a PC-masterrace megközelítéssel erősen inkompatibilis.#44 eight : dehogynem, sőt, az a valószínűbb, amit írtál. Az interpolációt csak azért hoztam be, mert ha valós a lentebb idézett mérés, miszerint növekszik a késleltetés a cucc bekapcsolásával, arra nem látok más logikus magyarázatot, minthogy további információkra vár a későbbi kockákból. De ha pl. a mérés szar, akkor az egész interpolációs elmélet megy vele együtt a kukába
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
Szerintem egyetlen ilyen is zavaró lehet, nem rángatás lesz belőle, hanem egy bevillanás, amitől azt fogod érezni, hogy túlfordultál. Egy 180 fokos fordulat közepesen gyors egérrel mondjuk 1 tizedmásodperc, ami azt jelenti, hogy (valódi) 30 FPS esetén 60 fokot fordul a nézőpont egy frame alatt, tehát a DLSS3 extra frame-jei 30 fokot fednek le, ennyivel fogsz látszólag túlfordulni, majd visszaugrani. Szerintem ez elég látványos.
Azt nem értem, miért kellene sok tényezőnek egybeesni. Hátbalőnek, rántasz egyet az egéren, a DLSS az életben nem jósolja meg meg neked, mikor indítod és mikor állítod meg a fordulást. Minden gyors egérmozdulatra jutni fog potenciálisan két artifact. Ha az eredeti sebességed is 60 FPS felett van, akkor vszleg nem lesz annyira látványos (bár a fenti példa szerint az 15 fok, még az is elég sok), de kevés valódi FPS-nél szinte biztos, hogy lesznek ilyen gondok.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
opr
veterán
"szerintem nem váltasz irányt 1 másodpercen belül 2x vagy 6x mert nem vagy képes rá fizikailag"
Mondjuk úgy, hogy nagy mázlija az NV-nek, hogy leáldozott az arena shooterek kora."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
Egy durvább rocket jumpos dm6 kör közben szvsz borzalmas lenne, de... Az az igazság, hogy az annyira tisztán skill és reflex alapú fps-eknek már úgyis sajnos minimum egy évtizede leáldozott, mert kontrollerrel játszhatatlan, tehát nem éri meg a fejlesztés, úgyhogy ez igazából egy erősen elméleti probléma.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
nagyúr
Két fő gond van itt:
- Az egyik, hogy igen eltérő egérbeállításokkal dolgozunk
- A másik, hogy sztem nem ment át, pontosan miben látom a problémátNekem egy 180 fokos fordulat kb. 3-5cm az egérrel, és a post előtt pont lemértem, ha sietek, akkor 10 másodperc alatt 40-et csinálok oda-vissza, azaz egy csak "oda" fordulás 0.125 sec, amiben már az is benne van, hogy utána elindítom a másik irányba. Szóval a 0.1 sec (100ms) alatt 180 fok az rendben van (pedig nem vagyok arena shooter ), az pedig 33ms alatt 60 fok.
Ahhoz, hogy a vázolt probléma bekövetkezzen, nem kell többször irányt váltani. Koncentráljunk a 6. frame-emnél bekövetkező gondra, az a nagyobb. Az 5. frame kalkulációjakor még mozgok, ott fejezem be a 180 fokot, majd megállok. Natív 60 fps esetén a 6. frame-ben ugyanarra fogok állni, mint az 5-ösben, mert a geometria számításakor világos, hogy már nem fordulok. A DLSS3 által extrapolált 6. frame viszont még úgy tudja, hogy folyamatban van a mozgás, ezért a 180 fokos fordulatból egy frame erejéig 240 fok lesz, aztán a következő frame-en visszaugrik 180 fokra. Igen, a +60 fok worst case, mert az akkor van, ha pontosan az 5. frame mintavétele utáni atomi pillanatban fejezem be a mozgást, de a gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a túlfordulás 0 és 60 fok között lesz valahol, amit nem tudsz átlagolni, tehát nem lehet azt mondani, hogy 30 fok. És ez viszont már nem esetleges, ez minden gyors fordulás esetén bekövetkezik. Ezért lenne jó, ha a 6. frame számolásával bevárná a 7. CPU-oldali részét.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
OK, látom, hol van a gond, legalábbis egy része. Én az azonos frame rate-ű két esetet hasonlítottam össze, Te pedig az azonos késleltetésűeket. Ez sztem választ ad a kérdések egy részére.
Másfelől viszont, ha megjósolt mozgásvektorokkal dolgozol, akkor a hirtelen irányváltás minden esetben anomáliát okoz. Ennek mértéke függ attól, hogy a frame generálásán belül mikor történik az irányváltás, és attól is, hogy mekkora a renderelési / világmintavételezési sebesség, de a nagyon pontos szerencsés véletlen esettől eltekintve mindig jelen lesz. Hogy látszani mennyire fog - az az izgalmas kérdés.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Vagyis ahhoz, hogy klasszikus 60 fps-es élményt kapj DLSS 3-ban. 120 fps-re van szükséged. Ezt írom egy ideje.
Az a teszt konkrétan azt állapítja meg, hogy a 120 fps jobb, mint a 60 fps. Érdekes egységes frame-rate mellett nem nézték meg. Vajon miért...
VR-hez ez nem használható. Túl magas a késleltetés oda. A VR-hez vannak saját megoldások, khm... Asynchronous TimeWarp...
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt írom. A DLSS 3-mal a 120 fps jelent klasszikus 60 fps-hez mérhető késleltetést élmény szintjén. Ennek akkor van értelme, ha van is hozzá kijelződ, mert ha 60 Hz-es a megjelenítő, akkor aztán semmi haszna az egésznek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
nyakdam
aktív tag
Magasabb FPS-t azért szeretne általában az ember, hogy csökkenjen a késleltetés. Legjobb példa a 30 és 60 FPS közötti különbség. Pókemberben nem tudom, de pl Tomb Raiderben 30-nál mikor íjjal lőnél elég nehéz célozni, míg 60-al már jó. Namost a DLSS 3.0 hiába csinál a 30-ból 60-at, ha a késletetés a 30-nak felel meg. Papíron jól mutat, de játékélményben valószínűleg nem jó. 60 -120 esetén ugyan ez, csak nincs akkora különbség egy ilyen lassú játékmenetű játékban.
Miért/kinek jó ez a megoldás? Ha már megvan a 60 FPS-ed egy pókemberben, miért kellene pl FreeSync mellett 120, ha ugyan az az irányítás érzetében a játék?108 b. A 60 azért smooth mert alacsonyabb az inputlag. Hiába van a kijelződön 60 képkocka, ha csak 30-nak felel meg az inputlag.
[ Szerkesztve ]
-
A magas késleltetés is zavaró. Ha úgy van meg a 60FPS, hogy közben a késleltetés az a 30 normál FPS-nek megfelelő szinten van, akkor oké, hogy szebb és folyamatosabb a kép, de a játékosok többsége a késleltetéstő falra mászik.
Vagy fordítva: nem csak azért nem natív 30FPS-nek megfelelő beállításokkal játszik az ember mert nem folyamatos a kép, hanem mert a késleltetés is zavaró ezen pedig én még nem látom, hogy a DLSS3 mit segít.
Az, hogy segít elérni a képtöredezettség szempontjából kritikus 60FPS-t az szép és jó, nagy előny, de ez még nem lesz elég.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkor lenne elég jó, ha megjegyeznék, hogy a bemutatott játékok egyike sem használja a legalacsonyabb elérést a PS5-ön, tehát ennél van jobb megoldás is a konzolra.
Persze, azt tudom, hogy a Reflexet nagyon kevés játék támogatja. Lehet egyébként erre driveres megoldást csinálni, ami majdnem mindenen működik, csak ki kell fizetni a szabadalmak költségeit. De talán ez nem fér bele az 1000+ dolláros árakba.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE RX 460 2GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 102.000.-
- PowerColor RX 6700 XT 12GB GDDR6 RED DEVIL Eladó! 105.000.-