Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • PuMbA

    titán

    válasz bertapet11 #28 üzenetére

    Avatar: Frontiers of Pandora Performance Benchmark Review - 30+ GPUs Tested

    Az NVIDIA lubickol ezzel a motorral :) A 7900XTX csak 4070Ti szinten van. Az NVIDIA-nak az a jó, hogy úgy néz ki bármi történik, ők jól jönnek ki, mert mindenben beton erős az architektúrájuk. Lassú, korlátozott RT? Ők a nyerők. Optimális, programozható RT? Itt is ők a nyerők.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz bertapet11 #28 üzenetére

    A programozható bejárás a felhasználóknak és a fejlesztőknek kedvez. A lényege az, hogy kontrollt ad a teljesítmény felett, így x minőség elérhető úgy, hogy a teljesítményvesztés minden hardveren 10% körül lesz, nem pedig 20-40% között, hardvertől függően.

    Az AMD onnan jött képbe, hogy nekik van egy saját, Radeon Rays API-juk erre, amit ma a HIP-en keresztül el lehet érni, és kínál DirectX 12 interoperabilitást. Maga a Radeon Rays be is lesz építve a Snowdrop 2-be, mert az Ubisoft jelenleg megkezdett irányába pont beleillik, viszont az új Avatar még csak a fallback implementációt tartalmazza, mert ugye szükség van egy olyan compute shader kódra is, ami szabványos, tehát azokon a hardvereken is működik, amelyek nem támogatják a Radeon Rays API-t az egyes feladatok gyorsítása céljából. Ugye erre az AMD is készít egy fallback implementációt Brixelizer néven, csak az Ubisoft ezzel párhuzamosan tervezett egy nagyon hasonló rendszert magának (az persze elképzelhető, hogy a kutatást megosztotta az AMD és az Ubisoft egymással, mert tényleg feltűnően hasonló a két rendszer). Nyilván aki ezt magának nem teszi meg, majd használhatja a FidelityFX Brixelizert fallbacknek. Utóbbi elérhető lesz az Xbox GDK-ban is, ellentétben a Radeon Rays API-val, ami csak PC-s.

    Aztán ezeket majd le fogja váltani a következő, traversal shadert használó DXR specifikáció, ami a jó ég tudja, hogy mikor jön, évek óta csak ígéri a Microsoft. Addig amíg nem születik meg, ilyen gyártói API-k lesznek, plusz Brixelizerhez hasonló compute shader fallback.

    Megjegyzem, hogy a Vulkan itt ki tudna törni, mert nekik nem annyira fontos a jelenlegi RT specifikációhoz igazodás, mivel amúgy sem használják a Vulkan RT-t sokan. Tehát nekik jóval kisebb gondot jelentene rátenyerelni a resetre, mint a Microsoftnak. Holott ugye ugyanazzal a limittel küzdenek. Egyszerűen simán lemásolhatná a Khronos a PlayStation 5 API RT specifikációját, amelyben van traversal shader. De akár az Xbox RT API-ja is lehet alap, ott is van per-objektum programozhatóság, csak PC-re ne hozza a Microsoft.

Új hozzászólás Aktív témák