Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #33781 üzenetére

    De belehet, csak ott kellene alkalmazni valamilyen heterogén több GPU-s menedzsmentet. És ott nincs mihez kezdeni a rendszerrel, ahol nincs IGP, vagy le van tiltva.

    A primitive shadert még be sem építették egy API-ba sem. Annak egy igen leegyszerűsített modelljét alkalmazza például az id tech 6.5. Az se rossz egyébként, alapvetően a primitive shaderrel használható pipeline a culling szempontjából nem tud sokkal többet, mint az id tech 6.5-nél az a modell, hogy az input assembler után rögtön jön egy compute shader lépcső még mielőtt egy csomó nem látható geometria eljutna a vertex shaderbe vagy ezen túlra. A primitive shader elegánsabban kezeli a problémát. Nem kell csúnya compute kódokat írni a működéshez.

    (#33782) Loha: Ha elkezdenék butítani a játékmenetet, akkor több munka lenne az egész játék áttervezésével, mintha eleve úgy dolgoznák ki az egészet, hogy minden platform leggyengébb pontjaihoz igazítsák a dizájnt.

    (#33783) Raymond: Költői volt a kérdés. Nyilván tudja mindenki, hogy nem igazán fér bele a szűkös időkeretbe a CPU-GPU-CPU-GPU round-trip.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák