- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- Videón mutatják meg a Nothing tervezői a Phone (4a) külső újdonságait
- MWC 2026: telefonból kivehető akciókamerát hoz az Ulefone RugOne
- Megkaptuk az első hivatalos fotókat a Honor Magic V6-ról
- Tényleg kicsit más lesz a Xiaomi 17 Ultra európai különkiadása
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- EarFun Air Pro 4+ – érdemi plusz
- Sötétvörös iPhone 18 Pro, ezüst-fekete iFold?
- Mobil flották
- A készlethiány jelezheti, jön az iPhone 16e és iPad Air utódja
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
- Apple iPhone 16 Pro - rutinvizsga
- Azonnali mobilos kérdések órája
- Huawei Pura 80 Pro – a másik zsebbe
Új hozzászólás Aktív témák
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
Új hozzászólás Aktív témák
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- PlayStation 5
- Milyen TV-t vegyek?
- Samsung kuponkunyeráló
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- EAFC 26
- Ingatlanos topic!
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- EarFun Air Pro 4+ – érdemi plusz
- Vezeték nélküli fülhallgatók
- További aktív témák...
- Apple iPhone 12 Mini 64GB,Újszerű,Adatkabel,12 hónap garanciával
- Apple iPhone 15 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Azonnali készpénzes nVidia RTX 3000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen / csomagküldéssel
- MSI GF65 Thin - 15,6"FHD 120Hz IPS - i5-9300H - 16GB - 1,25TB SSD - Win11 - GTX 1660 Ti - MAGYAR
- BESZÁMÍTÁS! HP Elitedesk 800 G4 SFF számítógép - i5 8500 16GB DDR4 256GB SSD Intel UHD 630 250W W11
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
