- Elmossa a Samsung a valóság és az AI-fantázia határát
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Samsung Galaxy S21 és S21+ - húszra akartak lapot húzni
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Honor Magic8 Pro - bevált recept kölcsönvett hozzávalókkal
- Külföldi prepaid SIM-ek itthon
- Soundcore Sleep A30 - a hosszú házasság titka
- iPhone topik
- Magisk
- Milyen okostelefont vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
Új hozzászólás Aktív témák
- Gyúrósok ide!
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Elbaltázott tankolás miatt csúszik a NASA Holdutazása
- Kényszerűen visszavesz az AI-ból a Windows 11-ben a Microsoft?
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Egyéni arckép 2. lépés: ARCKÉPSZERKESZTŐ
- Hardcore café
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Central PC számítógép és laptop szerviz - Pécs
Város: Pécs
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
) a szakmában (remélem leszek
) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)

