- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Mobil flották
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Google Pixel 8a - kis telefon kis késéssel
- Huawei P30 Pro - teletalálat
- Samsung Galaxy Watch7 - kötelező kör
- Google Pixel topik
- Karaktere biztos lesz az első Nothing fejhallgatónak
- Milyen okostelefont vegyek?
- iPhone topik
-
Mobilarena
Április 30-án a GSC Game World bejelentette az új projektüket, ami pedig nem más mint a S.T.A.L.K.E.R. következő epizódja, a Call of Pripyat.
Ez a 2. úgy nevezet "stand-alone" kiegészítője lesz a 2007-es Shadow of Chernobyl-nak, és ahogy ez lenni szokott, a fejlesztők most is eszközölnek számos fejlesztést.
Új hozzászólás Aktív témák
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #33618 üzenetére
Ez egy nagyon jó videó és köszönöm szépen. Ugyanakkor a kérdésem továbbra is marad: szeretném megérteni ennek a dds fájlnak a miértjét, a lényegét, a szerepét, a működését. Erről esetleg tudnál mondani valamit? Köszi!
-
PsiEmitter
csendes újonc
Sziasztok!
Segítséget szeretnék kérni tőletek az alábbi kérdésben.
Minden level mappában található egy build_details.dds képfájl - ezt be is csatolom a szövegem végére -, amely egy adott pályán található füveket, virágokat tartalmazza egymás mellé rendezve, kb. 15-20 darabot. A szóban forgó dds fájl felbontása jellemzően 1024x1024. A virágok textúrái a gamedata\textures\det mappában találhatók.
Hálás lennék, ha valaki segítene nekem megérteni, hogy a fent említett (és alább látható) build_details.dds fájlnak mi a szerepe és a működési elve.
Köszönöm szépen előre is!
-
PsiEmitter
csendes újonc
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32882 üzenetére
John-nak hívják és az USA-ban él.
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32877 üzenetére
Tegnap elég erősen elgondolkodtam azon, hogy voltaképpen miért is akarok én a Lost Alpha-hoz modot készíteni - pláne, ha ennyire nem kapok ehhez segítséget -, amikor talán a CoC-nak sokkal nagyobb szüksége lenne rá. Nemsokára kint lesz a MISERY 2.2 és amint megjelenik, meg fogják kezdeni a CoC-ra portolását. Szóval végül is a CoC-ban lenne még nagyon sok potenciál. Ha már ilyen nagy fába vágom a fejszét, lehet, hogy érdemesebb lenne nem foglalkozni többet a Lost Alpha-val. Erre a konvertálás dologra így is elcsesztem már legalább egy hetet. Meg egyébként jóban vagyok a CoC egyik fejlesztőjével (ő például simán leül velem videochatelni, ha valami kérdésem van...), tehát kapnék segítséget is, ha kell. Tegnap összeraktam egy kezdetleges virágot, csak hogy próbálgassam az object importálást, gondoltam, megosztom veletek
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32873 üzenetére
Szerintem most két külön dologról beszélünk. Ha azt mondod, hogy a Lost Alpha egy bugos program, azzal maximálisan egyetértek. 3 percenként kell újraindítanom. De a másik része, hogy megkapták a GSC-től a forráskódot, így volt lehetőségük DX11-re is fejleszteni és ez meglátszik. Csakúgy, mint az átdolgozott textúrák vagy az Absolute Nature 4. De ha úgy gondolod, hogy a COP esetében is létezik ilyen grafikai színvonal, akkor légy szíves közöld, mert ez esetben hülye leszek arra a Lost Alpha-ra modot készíteni, ahonnan nem kapok semmilyen segítséget. Engem egyetlen dolog érdekel: a grafikai minőség.
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32870 üzenetére
Egyrészt kötve hiszem, hogy valaha is kiadnának újabb SDK-t. Erre majdnem nulla az esély. Másrészt elméletben jól működik, hogy írjak nekik, mert ezt megtettem vagy 10 alkalommal a legkülönbözőbb formákban, de soha nem kaptam visszajelzést. Nem tudom, mi okból, de ez van. Nyilván a legtutibb lenne egyenesen tőlük kérdezni, mert akkor a problémám is 2 perc alatt megoldódna, de erre sajnos nincs mód.
Amúgy azért választottam a Lost Alphát, mert grafikai szempontból a legjobb STALKER játék.
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32868 üzenetére
Próbaképpen letöltöttem a COP SDK-t. Eredeti COP installból bemásolok az SDK-ba egy pályát, plusz az összes textúrát, a converter szépen megcsinál mindent, Level Editorban szuperül bejön minden. Ám a Lost Alpha esetén nem tudom ezt megtenni. Egyrészt el se indul a converter, csak akkor, ha a játék eredeti installjából a gamedata teljes tartalmát átmásolom az SDK-ba. Viszont. Ha az alapverzió gamedata állományával próbálkozom, akkor az *object fájlokat megcsinálja, viszont a *level fájl készítésénél összeomlik a következő hibaüzenettel:
saving error list
building HOM object
building SOM object
Assertion failed_ gamemtl_it != gamemtls.end<> && <*gamemtl_it>->snd_occlusion_factor == it->occ, file ..\converter\level_aux_mesh.cxx, line 94Amennyiben pedig a DC gamedata fájljaival próbálkozom, akkor a config\environment és a config\weather mappákban található environment.ltx fájlok nem tetszenek neki, ezt a hibaüzenetet kapom:
item without section at environment.ltx:15
[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:301És végül: ha kitörlöm konvertálás előtt a két environment.ltx fájlt, akkor megcsinálja az object fájlokat, a part fájlokat és a level fájlt is, ám hiába másolom vissza utóbb mindkét environment.ltx fájlt a helyére, a Level Editor indításakor kapok egy hibaüzenetet, hogy probléma van az FS.h fájllal (ami nem tudom, mi). Ettől még elindul a Level Editor, de a konvertált levelt betöltve nincsenek a fákon levelek és ágak (csak a törzsek), az összes fű be van importálva, ami nem kellene, plusz olyan helyen is van fa (mellesleg az egyetlen, amelyen levelek is vannak), amelyről biztosan tudom, hogy nem kellene ott lennie.
Megjegyzem, az LA SDK tartalmaz 6 pályát, amelyek már előre vannak konvertálva (érdekes módon, ezekhez nem tartoznak *object fájlok a rawdata\objects\levels mappában, valahogyan az SDK object fáljait használják, bárcsak tudnám, hogyan...). És ez a 6 előre konvertált pálya mind tökéletesen, valamint gyorsan betöltődik, minden látszik (ágak, levelek), nincs fű stb. Valahogy tehát meg lehet csinálni, de elképzelésem sincs, hogyan.
Ha van esetleg bármilyen ötleted/ötletetek, örömmel venném. Köszönöm!
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32864 üzenetére
Ezért írtam, hogy egy időre vonatkoztassunk el a Lost Alpha-tól, mert az alapelvek minden SDK-nál ugyanazok (csak az editorok térnek el valamelyest). Egyébként a LA egyik txt-je is pont ugyanazt a convertert javasolja használni, amit Te vagy én használunk. Tehát valahogyan működik. Bemásolom ide, amit a converter.ini-ben módosítottam. Megtennéd, hogy megnézed, rendben van-e így (négy helyen módosítottam a converter.ini-t)? Az SDK-m elérési útja H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\.
[2945_config]
$game_data$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\
$game_levels$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders[2947_config]:2945_config
$game_data$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\
$game_levels$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\levels\
spawn_version = soc[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\
$game_levels$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\levels\[3120_config]:2947_config
$game_data$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\
$game_levels$ = H:\PROGRAM INSTALL\LOST ALPHA SDK\gamedata\levelsKöszi előre is a segítséget.
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32859 üzenetére
Kedves Balatruhin!
Mielőtt a problémák mélyebb fejtegetésébe kezdenék, szeretnék kérdezni néhány alapvető dolgot, amiből sok minden kiderülhet, például az, hogy hol hibáztam. Azt is megemlítem - csak a tisztesség kedvéért -, hogy a modomat a Lost Alpha-hoz készítem, azonban ez most egyáltalán nem fontos, mert az SDK-k működésének alapja (amint pl. a convertereké is) azonos elveken nyugszik, tehát az, hogy melyik alapjátékról beszélünk (SOC, COP, CS, LA) ez esetben irreleváns. Szóval első lépésben megnéztem a converter.ini fájlodat, ahol látok néhány érdekes dolgot. Következőkre szeretnék rákérdezni:
1. A [2947_config]:2945_config és a [3870_config]:3456_config esetében elérési út C:\SDK CoC\editors... Viszont az [sdk_config]:2947_config esetében C:\X-Ray SDK 0.4\level_editor\...
Miből ered ez a különbség? Csak mert én mindenhol az installált SDK-m root könyvtárát (\gamedata és \gamedata\levels) adtam meg elérési útnak (ahová ugye előzetesen bemásoltam a feltelepített alapjáték gamedata könyvtárának állományait).2. Négy helyen a meghajtónál X-et látok (X:\gamedata\). Ennek mi az oka?
Köszönöm szépen előre is a választ!
/Antonius: olyan modot akarok készíteni, amely némi szerkesztés útján a COP-hoz is használható lenne (csakúgy, mint például az Absolute Nature pakkok)/
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32856 üzenetére
Kedves Balathruin! Köszönöm az anyagokat. Igazság szerint kissé komplikáltabb a dolog ennél. Nagyon röviden: a converterrel megkapom egy adott pálya *level fájlját a hozzá tartozó *PART fájlokkal, valamint jó sok *object fájlt a rawdata\objects\levels mappába. A probléma az, hogy a Level Editorban történő megnyitás után nem egészen azt látom a pályán, amit kellene. Tehát valamit rosszul csinálok vagy nem veszek észre. Megengeded, hogy leírjam privátban? Nem akarnám ezzel terhelni a listát. Köszi előre is.
Antonius: egy olyan modhoz kezdtem hozzá, amely leginkább a vegetációra, az időjárásra és a textúrákra fókuszál, valamint készüéne hozzá egy Reshade profil is.
-
PsiEmitter
csendes újonc
válasz
Balathruin #32854 üzenetére
Konkrétan olyasvalakit keresnék, aki konvertált már pályát a Level Editorban történő megnyitáshoz és szerkesztéshez. Ezzel kapcsolatban szeretnék segítséget kérni, mert elakadtam.
-
PsiEmitter
csendes újonc
Sziasztok!
Szeretném megkérdezni, van-e köztetek olyan, aki készített már STALKER modot vagy tud ajánlani olyat, aki igen. Előre is köszönöm szépen a segítségeteket!
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
Hozzászólás előtt olvasd el az összefoglalót!
- BESZÁMÍTÁS! Microsoft XBOX One S 1TB lemezes játékkonzol garanciával hibátlan működéssel
- Telefon felvásárlás!! Honor Magic6 Lite, Honor Magic6 Pro, Honor Magic7 Lite, Honor Magic7 Pro
- BESZÁMÍTÁS! Asus ROG Flow Z13 + ROG XG RTX 3070 - i9 12900H 16GB DDR5 RAM 1TB SSD + RTX 3070 8GB WIN
- BESZÁMÍTÁS! ASUS A520M R5 5600X 16GB DDR4 512GB SSD RTX 3060Ti 8GB Rampage SHIVA Enermax 650W
- LG 42C4 - 42" OLED evo - 4K 144Hz - 0.1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync - HDMI 2.1 - A9 Gen7 CPU
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest