- Hat év támogatást csomagolt fém házba a OnePlus Nord 4
- Samsung Galaxy Watch6 Classic - tekerd!
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Prohardver app (nem hivatalos)
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- A HMD visszalép az USA piacáról
- Légies iPhone halvány színei
- Redmi Note 12 Pro - nem tolták túl
- Yettel topik
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
Új hozzászólás Aktív témák
-
pakriksz
őstag
-
Raysen623
addikt
Tudtommal egyiken sem volt élsimítás meg miegymás...igaz nem is kellett mert az akkori TV-ken távolabbról nézve nem is érezte az ember a hiányát...Szóval amit te előnynek nevezel, az igazából kisebb erőforrásson megoldott jobban optimalizált de szépnek mondható valami. Félreértés ne essék: amikor én is megláttam az X360-at először nagyon tetszett. Közelebb menve már láttam miben rejlik az ereje
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A bekötési szint nem extra. Itt nem arról van szó, hogy írni kell hozzá valamit, hogy az működjön. Ezt úgy kell elképzelni, hogy van egy alap az Xbox One-ból, és az megy a PC-be. Arról kell meggyőzni a fejlesztőket a DX12-es érában, hogy ha a program követelményei túllépik a TIER_1 és TIER_2 limitációit, akkor keressenek alternatív algoritmusokat a limitáltabb szintekre, hogy ne kelljen csípőből kikapcsolni az effektek. Ezért alakult így a PC-s modell, hogy a modern hardver legyen előtérbe helyezve és mondhatni automatikusan kihasználva, míg a limitáltabb hardveren dolgozni lehessen. Nyilván innen két irány lehetséges. Az adott fejlesztő nem költ a PC-re, és jó az, ha az effektet lelövik. A másik lehetőség, hogy emelik a PC-s portra fordított büdzsét és keresnek alternatív eljárásokat, hogy az adott effekt TIER_1 és TIER_2 szinten is aktiválható legyen. Ezért nem értem, hogy ilyen formában mi a gond ezzel a működéssel. A DX12 modellje a modern hardvert díjazza azzal, hogy kevesebb munkát varr a fejlesztők nyakába.
Hasonló lesz a Vulkan is, bár az még ennél is jobban díjazza a modern hardvert, mert annak a bekötési modellje nem ilyen jól strukturált. Egyenként kell ellenőrizni, hogy milyen erőforrások kreálhatók, mert alapvetően a maximum szint elfogad mindent végtelen mennyiségben, akármilyen formátumban, és az egész nagyban egységesített. A DX12-höz hasonló strukturálás hiánya miatt a Vulkan esetén jóval nagyobb az esélye, hogy az adott program effektjeit a fejlesztő bizonyos limitációk mellett tiltja.
Hosszú távon meg ennek nincs jelentősége. Egy-két generáció múlva úgyis minden architektúra úgy fog működni, mint a GCN, vagyis lesz minden multiprocesszorban egy programozható skalár egység, ami ellátja az alapvető bekötési feladatokat a fixfunkciós és slotos modell helyett. Onnantól kezdve már csak a memória mennyisége limitálja a fejlesztők munkáját.
-
pakriksz
őstag
azért is, meg azért mert a játékok évek óta a draw call limitnél toporogtak(és mennyi szopással jár a fejlesztőknek hogy beférjenek ebbe a limitbe és ne lépjék túl), ami most már nem nagyon lesz
Akárhogy vered magad, sok olyan játék van amire vehetsz akár egy csúcs i7-et is, akkor is cpu limites lesz a jelenlegi apikkal...Miért kéne ezzel egy évet várni? Már bizonyítottak az új apik, hiszen jelentősen csökken velük a cpu terhelés, és eltűnt a cpu limit. GCN-es kártyával és mantle játékkal ki is próbálhatja bárki
nvidiával miért ne tartaná a tempót? Teljesítményben hasonló, tudásban meg többet tudnak az amd gpu-k. cpu-ban meg nem igazán konkurenciák egymásnak... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Számos PC képes az Xbox One tudásszintjére, csak az API nem adott lehetőséget kihasználni ezt. Erre koncentrál a DirectX 12. Csak ezt nem lehet szimplán bevezetni, mert akkor elég sok user nem tudná futtatni a programot, így a bekötési modellnél szükség volt butított verziókra. Nem értem, hogy ez miért akkora probléma. Ez jót tesz a PC-nek.
(#36) LordX: Olyan lesz a Vulkan. A Microsoft viszont gondolt a régi koncepciókra, így a korábbi API-kból bizonyos dolgokat átemeltek. Ez segíti az átállást, illetve lehetővé teszi a gyártóknak, hogy a DX11-es programokat később DX12-es driveren keresztül futtassák a beépített wrapper segítsétével.
-
-
Kicsimix
őstag
Ezzel csak 1 probléma van, hogy a BF4 még nem nextgen cim és ugyan annyi drawcall-t hív DX11 alatt is mint Mantle alatt. Ugyanakkor ha 4x annyi rajzolási parancsot adna ki a BF4 Mantle alatt akkor az is ugyan úgy lefutna. Látványban viszont már nem azt kapnád.
Az ,hogy engedélyezték ,hogy Mantle-n is fusson nem egyelő azzal ,hogy Mantlera írták.
Mod:
Amit abból leszűrtél csupán annyit jelent, hogy a GCN-nek még ebben az esetben is jobban feküdt a Mantle.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- eBay-es kütyük kis pénzért
- Hat év támogatást csomagolt fém házba a OnePlus Nord 4
- Samsung Galaxy Watch6 Classic - tekerd!
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Prohardver app (nem hivatalos)
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- Ha a fejlesztőkön múlik, akkor nem tér vissza a GPU-s PhysX
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Azonnali informatikai kérdések órája
- A HMD visszalép az USA piacáról
- További aktív témák...
- Apple iPhone 14 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Honor 200 , 8/256GB , Kártyafüggetlen
- AKCIÓ! MSI B460M i5 10400F 16GB DDR4 512GB SSD RX 6650XT 8GB Cooler Master MB600L Chieftec 600W
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7800X3D 32/64GB RAM RX 9070 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- LG 48C3 - 48" OLED evo - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - A9 Gen6 CPU
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest