- Xiaomi 13 - felnőni nehéz
- Milyen okostelefont vegyek?
- iPhone topik
- Kiszivárgott a Pixel 10 Pro
- VoLTE/VoWiFi
- Azonnali mobilos kérdések órája
- Vivo X200 Pro - a kétszázát!
- Huawei Mate 20 Pro - a mindenit!
- Samsung Galaxy Z Fold4 - egyre megy, honnan nézed
- QWERTY billentyűzet és másodlagos kijelző is lesz a Titan 2-ben
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nekem megvan a PS3-ra a Last Of Us. Bármennyire is hihetetlen így néz ki! De valójában ez nem annyira sokkoló, mert 7-8 év alatt ki lehet ismerni úgy a hardvert, hogy nagy hatékonysággal használd. Ezért konzol a konzol. Eleinte a képességeinek a 20%-ához sem nyúlnak hozzá, aztán idővel megértik a működését, megértik hogyan lehet ideálisan használni, és ettől növekszik a grafikai színvonal folyamatosan.
Borzalmas tévedésben él a világ azzal kapcsolatban, hogy a PC egy jól kihasznált platform. Sajnos nem az. Rendkívül rossz a PC-k kihasználása, de nyilván nem is várható el, hogy megtanulja a programozó a hardvereket, ha azokat két évente lecserélik. Ha valami nem marad itt 10 évig, arra nem éri meg időt, pénzt és energiát fordítani. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A konzolok esetében mindenképp kell annyi idő, hogy azokat megtanulják a fejlesztők. A PC-t meg sosem tanulják meg igazán. Egyetlen cég sem fogja azt mondani, hogy itt egy hardver-összeállítás, ami marad 10 évig. Enélkül pedig az alapvető optimalizáláshoz szükséges ismereteknél többet nem fog befektetni a fejlesztő, mert mire elkészül a hardver-összeállításra szabott motorral az összeállítás a polcokról eltűnik.
(#99) pkornel: Nem, így néz ki PS3-on.
Hihetetlen lehetőségek vannak a hardverekben, ha azokat megtanulják. Ezt a PC-ben sosem fogod látni, mert nincs kellő idő a tanulási szakaszra.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elég komoly tévhitek vannak akkor az Xbox 360-ról. Ez a rendszer a CPU szempontjából elavult volt amikor megjelent, hiszen az alapja egy módosított Power 970, aminek rengeteg hiányosságával kellett megküzdeni. Például ajánlott volt elkerülni az a feltételes elágazás főleg a ciklusokban, ami azért kemény ajánlás volt. A Xenos GPU elég jó volt persze. A PS3 ennek a fordítottja volt, ahol a GPU volt butus, így a Cellt kellett úgy használni, hogy ezt korrigálják.
A mostani konzolgenerációnál az MS és a Sony sokkal jobban felkészült. Tanultak a korábbi hibákból, így megkérdezték a programozókat, hogy ők mit szeretnének. Meg is van az eredménye. Az x360 és a PS3 esetében azért volt aki szidta a hardvert, míg most inkább dicsérik azt. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert az még nagyon sok pénzbe kerül, és első körben olyat akartak bevállalni, amit biztos, hogy teljesíteni tudnak. A fekete csík meg lényegtelen. Szerintem hülyeség, de nem vagyok dizájner.
Ugyanaz játszódik le minden konzolgenerációban. Fix a hardver, a fejlesztők képesek befektetni, mert a gyártó garantálja, hogy a 10 évig elérhető marad a cucc, így megéri több millió dollárt beleölni egy motorba. Az Order 1886 a PS4 Unchartedje, és a PS4-nek lesz még Last of Usja is. Ezek a képek ugyanarról a gépről vannak, csak az elején nem tudták használni a hardvert, míg a végén már igen. Most még nem tudják használni a PS4-et. 2018-ban több tapasztalatuk lesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont az optimalizálás a lényeg. Ilyen formában egy algoritmus megválasztásánál abszolút a teljesítményre lehet koncentrálni, mivel TIER_3 szinten csak a memória limitál (és akkor még ott az Xbox One speciális mono szintje). Ma számos effektet az elvben lehetségesnél lassabbra tudnak csak megírni, mert például nincs elég UAV, stb. Ergo az API adja meg a hozzáférést ahhoz, hogy a hardveren olyan effektek legyenek futtathatók, amelyek a limitációk nélkül sokkal gyorsabbak lehetnek, mint ma, és az eredmény ugyanaz vagy jobb. Ez az az optimalizálás, amelyre a fejlesztők utalnak a DX12-vel az Xbox One kapcsán.
(#87) pkornel: [link] - és ez a fejlesztők saját bevallása szerint csak a kezdet, sokkal több van még a gépben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ma nincsenek next-gen motorok, aminek az az oka, hogy még sok esetben célzott az Xbox 360 és a PS3. Nagy tévedés, ha a felhasználók azt hiszik, hogy amit látnak az a next-gen. Ez az előző generációs technika szteroidokon, de alapjaiban még mindig úgy van felépítve, hogy fusson a két előző generációs konzolon. Majd lesz egy pont, amikor mindenki csinált újraírt rendszereket, amelyek már nem futnak a régi gépeken. Na ott kezdődik a next-gen.
Itt nem plusz effektekről van szó. Itt kész effektek lesznek, amelyeket konzolból át lehet hozni. Az a többletmunka, ha nem hozhatod át. Ha áthozod, akkor az semmibe nem kerül a fejlesztőnek, csak bizonyos szinteken tiltani kell őket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A bekötési szint nem extra. Itt nem arról van szó, hogy írni kell hozzá valamit, hogy az működjön. Ezt úgy kell elképzelni, hogy van egy alap az Xbox One-ból, és az megy a PC-be. Arról kell meggyőzni a fejlesztőket a DX12-es érában, hogy ha a program követelményei túllépik a TIER_1 és TIER_2 limitációit, akkor keressenek alternatív algoritmusokat a limitáltabb szintekre, hogy ne kelljen csípőből kikapcsolni az effektek. Ezért alakult így a PC-s modell, hogy a modern hardver legyen előtérbe helyezve és mondhatni automatikusan kihasználva, míg a limitáltabb hardveren dolgozni lehessen. Nyilván innen két irány lehetséges. Az adott fejlesztő nem költ a PC-re, és jó az, ha az effektet lelövik. A másik lehetőség, hogy emelik a PC-s portra fordított büdzsét és keresnek alternatív eljárásokat, hogy az adott effekt TIER_1 és TIER_2 szinten is aktiválható legyen. Ezért nem értem, hogy ilyen formában mi a gond ezzel a működéssel. A DX12 modellje a modern hardvert díjazza azzal, hogy kevesebb munkát varr a fejlesztők nyakába.
Hasonló lesz a Vulkan is, bár az még ennél is jobban díjazza a modern hardvert, mert annak a bekötési modellje nem ilyen jól strukturált. Egyenként kell ellenőrizni, hogy milyen erőforrások kreálhatók, mert alapvetően a maximum szint elfogad mindent végtelen mennyiségben, akármilyen formátumban, és az egész nagyban egységesített. A DX12-höz hasonló strukturálás hiánya miatt a Vulkan esetén jóval nagyobb az esélye, hogy az adott program effektjeit a fejlesztő bizonyos limitációk mellett tiltja.
Hosszú távon meg ennek nincs jelentősége. Egy-két generáció múlva úgyis minden architektúra úgy fog működni, mint a GCN, vagyis lesz minden multiprocesszorban egy programozható skalár egység, ami ellátja az alapvető bekötési feladatokat a fixfunkciós és slotos modell helyett. Onnantól kezdve már csak a memória mennyisége limitálja a fejlesztők munkáját.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont úgy lett felépítve, hogy ez így működjön. Az mindegy, hogy a program minden TIER szintet használ, a lekérdezésnél és az erőforrás érvényesítésénél mindig a hardver által támogatott maximális szint lesz aktív, mert a bekötés többletterhelése szempontjából sokkal jobb a TIER_1-nél a másik kettő. Például a TIER_1 alapvetően egy emuláció, tehát a processzor oldali többletterhelése viszonylag magas (persze nem DX11 szintű, de azért látszódni fog). A TIER_2 már jobb, mert a bekötés direkten a mintavételezőbe történik, míg a TIER_3 még jobb, mert a bekötés magába a multiprocesszorba megy, így zéró a többletterhelése. Ezért használja ezt az Xbox One, mert így nem eszik semennyi processzoridőt a bekötés.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valójában a TIER_4 már létezik, csak nem ilyen néven. Ez a bekötési szint a DX12 mono alapja, ami az Xbox One low-level API-ja. Ez a képességeit tekintve olyasmi, mint a PS4 GNM bekötési modellje, vagyis a mennyiségre vonatkozó limitációk mellett eltünteti formátumkorlátozásokat, illetve az erőforrásokat is egységesíti. Például nincs külön UAV, SRV, stb. szimplán csak egy image erőforrás és kész. Emellett nem csak a single uint32 formátumot lehet egyszerre írni és olvasni, hanem akármelyiket. De ez nem lesz átmentve PC-be, viszont aki nem tud megélni enélkül, az elérheti ugyanezt a funkcionalitást a Mantle-ben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A fejlesztők Xbox One-ra fejlesztenek. Azért volt ennyi maszatolás a TIER_1 és TIER_2 szintekkel, hogy bizonyos butítások mellett bármit képesek legyenek futtatni PC-n. Nyilván az gáz lenne, ha terveznek egy játékot Xbox One-ra, de nem tudnák futtatni csak a piac egy kis részén. Ergo kellett egy olyan, jól kezelhető, átlátható bekötési modell, amellyel lehetőség van lényegében csak pár effekt és butítással, vagy esetleg lassulással megoldani a programfuttatást a piacon található PC-k nagy részén. A grafikának mindig van egy olyan szerencsés helyzete, hogy nem befolyásolja a játékélményt, tehát bármit kikapcsolhatsz a feldolgozás során, annak hatása a játékmenetre nem lesz. És ebből a koncepcióból kiindulva született három bekötési szint.
A Microsoft számára az a lényeg, hogy az Xbox One kihasználható legyen, és erre készült a TIER_3 szint. Mostantól az a lényeg, hogy a PC-n is ezt támogassák az új hardverek, de az átgondolt működésnek hála a gyengébb szint a programfuttatást nem befolyásolja, csupán a grafikára és a sebességre lehet hatással.
(#55) Egon: Valójában egyféle koncepcióval fejlesztenek multiplatform címet. Fusson a két konzolon és onnan majd a lehetőségek kielemzésével leportolják PC-re. Ez olcsó, és az aktuális piaci viszonyokat tekintve kifizetődő. Itt az a legfőbb kérdés, hogy a konzol kód milyen. Nyilván azt tervezhetik TIER_3-ra, vagy a PS4 GNM-nek a bekötési modelljére, amely egyébként még a TIER_3-nál is többet tud, de ez mellékes. Innen már csak az a kérdés, hogy a TIER_1 és TIER_2 szintet hogyan szolgálod ki. Választható az egyszerűbb út, ami az effektek lekapcsolása, vagy az egyes problémás effektekre kereshető alternatív algoritmus, amely megkerüli a TIER_1 és TIER_2 limitációkat. Ez nyilván egy jóval drágább út, és több pénzt kell belerakni, de ilyen formában van esély rá, hogy az eredetileg letiltásra ítélt effekt fusson. A választást főleg az határozza meg, hogy mekkora büdzsét tud szánni a kiadó a PC-s portra. Ha sokat, akkor nyilván megvan a lehetőség, hogy kerülőutakat válasszanak, és ne az Xbox One kódból éljenek meg. Ami elvben több effektet eredményezhet a kevésbé modern hardvereken.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ugye az arra vonatkozik, hogy a DX11-es leképzőkontextust lecserélik egy új modellre. Azért van a leírótáblákból 5, hogy a PSO-n belül minden shader lépcsőn elérhető legyen minimum egy. Ha úgy van tervezve az adott rendszer, hogy két leírótábla kell mondjuk a pixel shaderre, akkor az egyik shader lépcsőt meg kell fosztani az egyik leírótáblától, legyen ez mondjuk a geometry shader. Ebben az esetben az adott PSO-ban konkrétan nem lehet geometry shader kód.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Számos PC képes az Xbox One tudásszintjére, csak az API nem adott lehetőséget kihasználni ezt. Erre koncentrál a DirectX 12. Csak ezt nem lehet szimplán bevezetni, mert akkor elég sok user nem tudná futtatni a programot, így a bekötési modellnél szükség volt butított verziókra. Nem értem, hogy ez miért akkora probléma. Ez jót tesz a PC-nek.
(#36) LordX: Olyan lesz a Vulkan. A Microsoft viszont gondolt a régi koncepciókra, így a korábbi API-kból bizonyos dolgokat átemeltek. Ez segíti az átállást, illetve lehetővé teszi a gyártóknak, hogy a DX11-es programokat később DX12-es driveren keresztül futtassák a beépített wrapper segítsétével.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akármilyen effektet érinthet. Itt az erőforrások limitációjáról van szó. Olyanra kell gondolni, hogy van egy csomó effekted, amelyek UAV-ket használnak. Egyenként a hardver simán kiszámolja mindet, de egyszerre már limit lehet az UAV-k maximális száma, így néhány effektre nem marad slot. Tehát itt akár olyan is előfordulhat, hogy például az CMAA-t nem tudja megoldani a hardver, mert pont kifut a limitből. Persze valószínű, hogy a fejlesztő pont nem a CMAA-t tiltja majd le, de alapvetően arról van szó, hogy az az effekt lesz inaktív, amelyet a programban letiltanak az adott TiER szintre. Nem számít, hogy a hardver elvben képes lenne egymagában futtatni az effektet, sok más effekt mellett már nem tudja.
Szóval ezt előre nem lehet megmondani, mert nagyon sok függ a fejlesztőktől. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezzel a modellel pont azt csinálják, hogy kihasználhatók a lehetőségek. Igazából az Xbox One a kulcs, mert azt fogják a fejlesztők célozni. Az támogatja a TIER_3-at. Ezt kellett átmenteni PC-re, de szükség volt gyengébb képességű szintekre is, hogy ne legyen szükség a PC-ben Xbox One szintű tudásra ahhoz, hogy fusson a program. A helyzet a fejlesztőknek most így eléggé egyszerű lett. Célozhatják az Xbox One-t, hozzák át a kódot, és ehhez még annyi kell, hogy a kód módosítása nélkül elemezzék, hogy mely effektek nem futhatnak TIER_1 és TIER_2 szinten, ha lesz ilyen. Piszok egyszerű az egész.
A hardver kiválasztását nem befolyásolja szerintem. A program futni fog mindenen, csak pár effekt maradhat le, ha a PC-s porthoz nem találnak alternatív eljárásokat. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A válasz egyszerűen az, hogy ha valami nem képes futni TIER_1-2 szinten, akkor az nem fut le. Ennél egyszerűbben ezt nem lehet leírni. A lényeg az, hogy a fejlesztők ebben a formában egyszerű lehetőségeket kaptak arra, hogy a programot kiadhassák, és az egyes részeit letilthassák a gyengébb TIER szinteken, ha másképp nem tudják megoldani a működést.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez így jó. Ha valamilyen eljárás nem tud futni a TIER_2 szinten, akkor azt a fejlesztő képes letiltani. Semmi gond nem lesz ebből. Ez összességében egy nagyon jól átgondolt modell, és nagyon egyszerűen támogatható. A TIER_1-nél pedig jó döntés lehetőségek kiterjesztése, még akkor is, ha az extra többletterheléssel jár a TIER_1-es hardvereknek.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Milyen videókártyát?
- Építő/felújító topik
- Autós topik
- Xiaomi 13 - felnőni nehéz
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Formula-1
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen monitort vegyek?
- OLED monitor topik
- További aktív témák...
- Bomba ár! Dell Latitude E7450 - i5-5GEN I 8GB I 256SSD I 14" FHD I HDMI I Cam I W10 I Garancia!
- Bomba ár! Dell Latitude 7390 2in1 - i7-8G I 16GB I 256SSD I 13,3"FHD Touch I HDMI I Cam I W11 I Gar
- Bomba Ár! Dell Latitude 3190 - Intel N4120 I 4GB I 64GB SSD I 11,6" HD I Cam I W11 I Garancia!
- Apple iPhone 14 128GB , Kártyafüggetlen
- LG 32GS95UE - 32" OLED / UHD 4K / 240Hz - 480Hz & 0.03ms / 1300 Nits / NVIDIA G-Sync / AMD FreeSync
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest