- Milyen okostelefont vegyek?
- Realme GT 2 Pro - papírforma
- Xiaomi Smart Band 10 - a hetedik napon megpihen
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Szinte csak formaság: bemutatkozott a Pixel 6 és Pixel 6 Pro
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Megjött a Honor szuperakkumulátoros mobilja
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Apple iPhone 16 - ígéretek földje
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Goblin12 #104 üzenetére
Idézted is: "AMD GCN architektúrája képes a TIER_3 szint kezelésére".
A leírás az eddig megjelent hardverekre vonatkozik. Az érkező hardverek képessége még nem derült ki, illetve ha ki is derült, nem lehet róla írni.
A PS4 libGNM API-ja a TIER_3 képességeinél is jobb modellt használ. Olyan szintű, mint a Mantle API. Effektíve ez azt jelenti, hogy nincs annyi különböző puffertípus, illetve a formátumtámogatás is jóval szabadabb.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez inkább azt jelenti, hogy úgy írod meg az egész programot, ahogy akarod. Nem kell figyelni arra, hogy bizonyos erőforrásokból kifutsz, hanem csak az számít, hogy az adott effekt végrehajtása milyen módon lehet a leggyorsabb.
Mindegyik GCN ugyanúgy támogatja a TIER_3-at. A Tonga és a Hawaii előnye a 8 ACE-ből származik. Az aszinkron compute egy másik képesség. Ez lehetővé teszi, hogy a hardver több folyamatot is futtasson párhuzamosan, tehát ha az egyik számítás mondjuk nem terheli a shadereket nagyon, akkor egy másik feladat ráküldhető ezekre. Ilyen módon például nem csökkentené a sebességet a TressFX szimulációja, mert egy grafikai számítással párhuzamosan futna le. Ilyenkor a 8 ACE előny.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az még a DX11-es korlátozás. DX11.1-től és DX12-től már minden shader lépcsőn használható az UAV. Ezt a funkciót minden hardver támogatja.
Lehetséges az OpenCL interoperability a DirectX API-val, csak nem szokás, mert nagyon nehézzé teszi a fejlesztést, illetve nincs is ingyen. A DirectX-ben azért van a compute shader integráltan, hogy azt használják a fejlesztők. De elméletben nincs akadálya az biztos.(#20) nyakdam: A TIER_3-ra a legkönnyebb dolgozni, mert abban van a legkevesebb limit. Azt használsz, amit akarsz, mert mindenből végtelen erőforrás áll rendelkezésre. Alatta gondolkodni kell, hogy az erőforrásokat hogyan oszd be.
DX12-re sokkal könnyebb programozni, mint DX11-re. De ez nem ebből ered, hanem abból, hogy látod, hogy hol a programkódban a hiba, amit lehet javítani.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az UAV általános adatpuffer. Mindegyik shader lépcsőn elérhetők. Legalábbis a DX12-ben így lesz még TIER_1-gyel is. A shaderek, amik futnak ezekbe elmenthetik az adatokat és más shaderek másik lépcsőn azokat olvashatják. Elsődleges előnyük a jobb sebesség, mert nem kell virtuális erőforrásokba (textúrákba) menteni az adatokat, amelyek kezelhetősége sokkal rosszabb.
A probléma mértéke attól függ, hogy az adott program hány effektre vet be UAV-t. PC-n ma maximum 8-ig jutnak el a játékok, de PS4-en például az új Killzone már 100-nál is többet használ (igaz a libGNM-ben nem UAV-nek hívják ezt, de ugyanarra jó). Nyilván PC-n hiába jó az UAV, ha nincs elég slot, míg PS4-en ilyen gond nincs, vagyis addig gyorsítható az egész program, ameddig jól esik. Az erőforrások létrehozása korlát nélküli. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A feature level 11_0 igen. A 11_1 már 64 UAV-t kezel.
Igen a TIER_1 az a mostani picit butább hardverekre szabott tudásszint, csak éppen a DirectX 12 hatékonyságával.
Nem. A TIER_2 szint funkcionálisan a DirectX 11-ben nincs jelen. Nem tudom, hogy ebben miért van benne. Gondolom valamelyik gyártó kért egy ilyen szintet, mert a TIER_3-at nem tudják majd támogatni, de a TIER_1-ről azért ellépnének.
A TIER_3 meg effektíve azt tudja, amit a Mantle, illetve a Mantle még többet tud, mert nem korlátozott a támogatott puffertípus, illetve -formátum. A DX12-ben még az, de később lehet, hogy lesz egy TIER_4 szint.(#15) Peat: Igen. A TIER_2/TIER_3-ban több effekt lehet aktív, de ezeket éppúgy kikapcsolhatod majd manuálisa, mintha fel sem kínálná a beállítások menü az aktiválást.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hogy ne legyen túl bonyolult, így egy egyszerű példával ezt szemléltetni lehet. Van mondjuk 8 UAV-je az erőforrásnak a játékra, amiben viszont van öt olyan effekt, amelyek két-két UAV-t kérnek. Tehát az öt effektből csak négyet tudsz bekapcsolni, mert az ötödikre már nincs UAV slot. Az, hogy melyik négy lesz ... a legegyszerűbb, ha ezt a fejlesztők állítják be fontossági sorrend szerint.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Nagyon érzékeny lett a játékok archiválására a Nintendo
- Apple asztali gépek
- Metal topik
- Építő/felújító topik
- Milyen autót vegyek?
- Autós topik
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Hitelkártyák használata, hitelkártya visszatérítés
- eBay-es kütyük kis pénzért
- További aktív témák...
- Bomba ár! Dell Latitude E6440 - i5-4GEN I 8GB I 250GB I 14" HD I HDMI I Cam I W10 I Garancia!
- Honor Pad X8 64GB, Wi-Fi, 1 Év Garanciával
- Telefon felvásárlás!! Apple iPhone SE (2016), Apple iPhone SE2 (2020), Apple iPhone SE3 (2022)
- BESZÁMÍTÁS! 2TB Crucial T500 NVMe SSD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone i5 10600KF 16/32/64GB RAM RX 7600 8GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest