Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Komplikato

    veterán

    válasz FireGL #453 üzenetére

    Jól hangzik, de ha annyira lesz igaz a marketingrizsa, mint az UE2-nél a full DX8 támogatás, akkor nem ez fogja megdobni a DX10 vasak eladását. ;]

  • Komplikato

    veterán

    válasz FireGL #429 üzenetére

    Hát lehet az emlékek szépítik csak, de a belinkelt mindkét screenshotnál JÓVVAL jobban nézett ki a FarCry még 32 bitesn HDR patch elött egy gagyi GeForce 5200 is. Egy erősebb radeonnal meg majdnem olyan jól nézett ki HDR patchel, mint a linkelt X360 verzió. :U
    Szóval ez inkább marketinges parasztvakítós screenshot szerintem.

  • Raymond

    titán

    válasz FireGL #429 üzenetére

    A viz ugyanolyan, csak a koves felulet nez ki mashogy...Komoly kulonbseg a PCs FarCry es az XBox360-as FarCry vizeben van:
    [link]

  • Raymond

    titán

    válasz FireGL #380 üzenetére

    Bonuszkent dobunk be egy kis PR lecket amihez epp az Alan Wake-et hasznalhatjuk mert nagyon jo pelda. Itt a riport az IDF2006 kerdeses reszerol:
    [link]

    Ezzel kezd:
    ''Alan Wake was demoed...on an overclocked Core 2 Quad system running at 3.73GHz, mainly because the game itself is significantly multithreaded and could take advantage of the quad-core system.''

    Es ezzel vegzodik:
    ''The demo ran extremely well on the test system, which was a Core 2 Quad running at 3.73GHz with a GeForce 7900 GTX. Markus said that it would have run just as well if the Core 2 Quad was running at its default clock speed, which we assume was 2.66GHz.''

    Tehat a jatek sebessegevel nem volt gond, viszont ha ugyanugy megy 2.66Ghz-n mint 3.73Ghz-n akkor mar most VGA limitalt, ami a hasznalt kartya mellett nem meglepo. Az overclock csak azert volt hogy az Intel megmutassa ilyet is tud, nem azert mert szukseg lett volna ra.

    ''The game will actually spawn five independent threads: one for rendering, audio, streaming, physics and terrain tessellation.''

    Tehat az ot thread all ket komolybol (rendering, physics), ket atlagosbol (streaming, tesselation) es egy emlitesre sem meltobol (audio). Az audio (szoftveres) mar most is hasznalhatoan fut a nep zomenek PC-jen az egymagos procikkal is, ugyhogy az felejtos. A tesselation a renderinghez kapcsolodik es meg elotte dolgozza fel az adatokat, igy az sem annyira terhelo mint a rendering maga. Ez viszont attol is fugg hogy van megcsinalva. Ha tenyleg a DX10 is komolyan hasznalva van (mint ahogy azt az MS le akarja nyomni a torkunkon), akkor a tesselation viszont abban a valtozatban nem komoly thread, mert arra lesz elmeletileg jo a Geometry Shader. DX9 kartyaknal viszont marad a CPU. Meg hat akkor is marad ha azert valamilyen szintu interaktivitas elvart a fizika es a valtozo terep kozt. A fennmarado ket threadbol a cikk szerint a physics egy mag kb. 80%-at hasznalja, a streaming pedig szinten messze nem terhel le egy teljes magot, talan ha a felet - a Core2 mag SIMD resze orult sebessegu dekompressziokra kepes.

    Szoval akkor a nagy ''quad-core igeny''-bol eljutottunk kb. 2,5 core-ig 2.66Mhz-n max minoseg mellett.

    Es meg ott all a kovetkezo is:
    ''... it may be possible to run on single-core Pentium 4 processors with Hyper Threading enabled, with noticably reduced image quality/experience.''

    Es ez:
    ''With Alan Wake being developed simultaneously for both the Xbox 360 and the PC, efficiency is quite high.........With that said, Markus expects the visual and gameplay experience to be identical on the Xbox 360 and the PC when Alan Wake ships,...''

    Szoval a game ugy van megirva hogy egy a bemutatott Core 2 Quad procinal lasabbal is menjen komolyabb minosegromlas nelkul. Az XBox360 CPU-ja harom darab, egyenkent 2 thread futtatasara alkalmas joszag. Az OS ebbol allando jelleggel lefoglal valamennyit es az egy magon futtathato threadek kozul van egy komoly es egy alacsonyabb prioritasu. Tehat a jateknak marad 2 full thread es 3 kicsi (vagy 3 komoly es 2 kicsi) attol fugg az OS mennyit is foglal le valojaban. Azon kivul ezek a threadek es a proci teljesitmenye ugy altalaban (joval) alacsonyabb mint egy hasonlo vagy valamivel alacsonyabb frekvencian futol Core 2 processzore.

    Aztan meg ott a grafika (Xenos) ami a valosagban meg a cikkben emlitett 7900GTX-nel is gyengebb. Van 48 darab shader egyseg ami feldolgozza a vertex es fragment shadereket is 500Mhz-n. Aztan van (ha jol emlekszem) 16 TMU, viszont csak 8 ROP (eDRAM ide vagy oda). Ami modnjuk azert eleg is a megcelzott 1280x720-as felbontashoz. Ezzel osszehasonlithatod a 7900GTX-et a maga 8 VS, 24 PS, 24 TMU es 16 ROP egysegevel amik 650Mhz-n futnak. Meg az allandoan rendelkezesre allo 50+ GB/s memoria savszelesseg. Hiaba van ott a Xenos-nak az eDRAM ha csak 10MB van belole. Texturazas abbol nem megy, igy arra marad a 22GB/s main RAM amin a CPU-val osztozik. Ezert is nem latni az XBox360 jatekokban gyakorlatilag soha Anisotropic Filteringet - ott halna meg az egesz helyben. Eleg szomoru latvany 2006-ban, foleg annyi hype utan.

    Lehetne meg errol irni, de eleg lesz mert a DX10-hez nem sok koze van :) Maradjunk annyiban hogy a PR az PR a valosag meg kicsit azert mashogy fest ;)


    [Szerkesztve]

  • rudi

    nagyúr

    válasz FireGL #380 üzenetére

    Bocsi, hogy meg kell ismételnem Raymond szavait:

    ''Remelem nem sertodsz meg, de lehet nem kene a PR-t olyan nagykanallal enni.''

    Az felmerült már benned, hogy ki fogja megvenni azokat a gamekat, amik csak DX10-ben és csak a leges-legmodernebb hardvereken fognak futni? Arra gondoltál hogy ennek a ''tömegnek'' a pénzéből, eladási volumenéből bajosan fognak megélni a játékfejlesztők? Arra gondoltál, hogy a mostani (xbox360) és a közeljövőben várható (PS3), legmodernebb konzoloknál erősebb PC-k mellett ezeken a konzolokon is el kell futniuk ezeknek a játékoknak, ráadásul zökkenőmentesen? Remélem nem lep meg az sem, hogy ezeket a játékokat többnyire elsősorban konzolra fejlesztik.

    Minden komolyabb VGA vagy CPU megjelenése előtt láttunk olyan techdemókat és játékokat, amikez az éppen adott nagy vas csúcsteljesítménye kellett, aztán, csodálatos módon ezekből a techdemokbol vagy nem lett végleges termék, vagy a végleges már sokkal kisebb hardverigényű eszközökkel is beérte. Anno asszem a Serious Sam 2 (Cro Team) egyik fejlesztőjétől olvastam, hogy pár sorban lehet olyan shaderkódot írni ami bármilyen hardvert megfektet, de nem az a művészet, hanem elfogadható hardverigényből a lehető leglátványosabbat kihozni.

  • Raymond

    titán

    válasz FireGL #378 üzenetére

    Annak hogy egy jatek 32bit vagy 64bit-re van kompilalva semmi koze a textura felbontasahoz vagy formatumahoz. A VRAM meretehez meg mar vegkepp semmi.

    ''Tehát ha pl. a Crysis-t vesszük bla bla bla........'' - ennek pedig mar abszolute semmi ertelme:

    1) Honnan tudod a video vagy kepek alapjan eldonteni milyen eroforrasokat igenyel pontosan egy aplikacio?
    2) Mi koze van a szamolasigenyessegnek ahoz hogy egy proci 32 vagy 64bit-es az X86 csaladon belul? Belenyugodhatsz hogy a magonkent 3 darab 128bit SSE feldolgozoegyseget tartalmazo Core 2 Duo megeszi a Crysis-t reggelire.


    Remelem nem sertodsz meg, de lehet nem kene a PR-t olyan nagykanallal enni.

  • rudi

    nagyúr

    válasz FireGL #371 üzenetére

    Éppen ezért írtam, hogy távolról sem ugynaz, bár hasonló. A DX10 szerintem 3 fő blokkbak különbözik a DX9-től. Az egyik a GS a másik az új filozófiájú futószalag és memóriakezelés (stream out és sok textúra jellegű buffer), a harmadik pedig az új driverhozzáférés, amit a Vista tesz majd lehetővé, bár ez inkább Vista mintsem DX10 fícsör. Meg ott van mág a no cap limit, no extra codepath mindenféle GPU-nak, no félig teljesített követelmények.

  • rudi

    nagyúr

    válasz FireGL #372 üzenetére

    Szerintem az UT2004, Far Cy és talán már a HL2 is (bár itt még lehet akármi a Valve új terjesztési módszere miatt) a múlté. Az viszont valószínű, hogy egyre több új játék jön majd ki 64 biten.

  • rudi

    nagyúr

    válasz FireGL #346 üzenetére

    Nem: Én csupán azt akarom végre már megmondani, hogy ami DX10-es az nem fog mennia mai VGA-kon. Ebből remélem mindenkinek világos, hogy a játékok még jóideig úgy készülnek, hogy a lehetséges DX10 kód mellett ott lesz a régi, DX9-es is, hiszen egyelőre nem tehetik meg azt a játékfejlesztők, hogy csak a leges-legújabb hardverre fejlesztenek. Nem tették meg ezt a DX7-8 és DX8-9 váltás idején sem. Ninnentől kezdve nem az a kérdés, hogy DX10-es lesz-e egy game, hanem hogy lesz-e benne DX10-es codepath.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés