Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    válasz hugo chávez #72 üzenetére

    viszont a mantle és a dx12 kód nagyon hasonlít a háttérelméletben. Mármint hogy sokkal kisebb a különbség egy mantle és egy dx12 kód között, mint egy dx11 és dx12 között. Tehát a mantle-t egyfajta dx12 felkészülésként is tekinti sok gyártó, hogy idejében fel tudjanak készülni azokra az átalakításokra, amiket a dx12 amúgyis kívánna, elsősorban a feladatkiosztás terén. Szóval sok cégnek tényleg nem arról szól hogy most mantle vagy dx12... addig mantle, ameddig nem jön a dx12, aztán meg, mivel a motorban már készen lesz mindkét ág, már nem nagy cucc szinkronban tartani őket, pláne mivel ahogy írtad is, transzparensebb, jobban tudják hogy pontosan mikor mi történik.

    Illetve írtad hogy nem egyszerű rá fejleszteni. Ahogy GNM-re sem. De ezek a fejlesztők ugye mind fejlesztenek arra is, szóval nekik ez már nagyon nem újdonság. Nem újdonság az, hogy nem fogják a kezét, és hogy nem nézik át százszor a kódját. Ezek a fejlesztők már profik. Szóval igazából csak egy GNM szerű "megcsinálok minden én, hagyj békén" felfogást képvisel a mantle is.

  • Menthirist

    veterán

    válasz hugo chávez #69 üzenetére

    Azért vegyük észre, hogy egy játékmotor baromi összetett és nagy dolog, ennek a leképező része (tehát ahol maga a dx11-el kapcsolatos kódok vannak) csak egy töredéke. Ezt kell átírni. Azaz hát azt az utolsó fokozatot, ahol az elkészült adatot elküldjük végcéljára (számolni, hangszóróra, rajzolni, stb). Ezt a részt nem tudom mennyi átírni, de én Abu cikkeiből is, és más forrásokból is emberhónapokat tudok (amiben mi szoftverfejlesztők számolunk / nekünk számolnak, mert 2 emberhónap az 1 embernek két hó, 2 embernek egy, 4 embernek meg két hét).
    A mantle csak vagy 1000 sorral hosszabb mint a dx11-é (dacára annak hogy minden ellenőrzést magunknak kell megoldani), így azért nem leküzdhetetlen akadály. Szóval ezt szerintem úgy kell elképzelni, hogy a tartalom, logika, ai, hangok, ugyanúgy készülnek elő a végső megjelenítésre/számolásra/feldolgozásra mint eddig a motorban, csak az utolsó fázisban nem a dx11, hanem a mantle rétegének küldjük (ami akár megfelelő interfészek esetén akár seamless beilleszthető a meglévő kódba, ami jellemző pl ha a motor eddig is támogatott más leképzőt, pl opengl-t)
    Amin viszont nem fog ez változtatni, az a feladatok szervezése. Low level apiknál (és most már általában az újabb játékoknál, motoroknál) a job elv a hatékonyabb, tehát a feladatokat sok kis, önállóan lefuttatható feladatként készítjük el, ezeket sorra elküldjük feldolgozásra, ami majd visszajön valamikor, és ezeknek a szinkronizációjára kell figyelni. Ez nagyon hasznos megfelelő skálázódás eléréséhez is, elvégre egy gép lehet hogy 10 szalagon tudja feldolgozni ezeket a jobokat, mások meg 50-en, a kód szempontjából mindegy.

    "akkor annak rossz vége is lehet."
    Mint ahogy dx11 alatt is. Csak amíg mantle alatt lehet igazán jó munkát is végezni, dx11 esetén ha a legjobb vagy, akkor is százszor át fogja nézni a dx11 a kódodat futás közben hogy nem rontottad-e el. Ez pedig elképesztően nagy extra teher és időzítés-késleltetés. Manapság akik motorokat írnak, azok nem kis tudású utcai programozók. Ez mostmár egy különálló szakmai rész, és ezek gyakran NAGYON pengék a téren. Ugyanakkor kevéssé hozzáértő programozók is értik, hogy ha ők pl már ellenőrzik a render state-et, akkor minek ellenőrzi még a driver és a dx11 is, tehát miért zajlik le 3x az, aminek egyszer is elég lenne.

    Prof: amiről fogalmad sincs, arról minek puffogsz?

  • imi123

    őstag

    válasz hugo chávez #69 üzenetére

    Valóban előítélet felhíni a figyelmet a "ígéretek" igen csekély megvalósulására.
    Néha azért kell egy kis realizmus is.
    Én nagyon tisztelem Abut.Tudom hogy Ő csak azt írja amit más szakmai oldalakon olvas és hozzá teszi a saját optimizmusát
    Csak a az baj hogy többek közt én is az Ő lelkesítő Mantlés cikkei miatt vettem AMD kártyát.Nem bántam meg csak keveslem a támogatott játékok számát.Persze tudom ingyen kapok plusz teljesítményt amit köszönök is.

    Én azért szurkolok az AMD-nek és a Mantlénak de ABU cikkeit már mint Sci-fi irodalmat olvasom! :)

    Bocs Abu!

  • Menthirist

    veterán

    válasz hugo chávez #49 üzenetére

    Összességében van értve, hogy nem tart olyan sokáig implementálni. Mert ugyan alapvetően persze hogy több idő beletenni még a dx11 kód mellé a mantle-t is, mint csak a dx11-et betenni, ugyanakkor amikor debugra kerül a sor, és optimalizációra, a mantle sokkal rugalmasabb. Könnyebb megtalálni, azonosítani és kijavítani a hibát mantle alatt, mind dx11 alatt (legalábbis így olvastam fejlesztői twittereken is)

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés