Új hozzászólás Aktív témák
-
válasz
hugo chávez #72 üzenetére
viszont a mantle és a dx12 kód nagyon hasonlít a háttérelméletben. Mármint hogy sokkal kisebb a különbség egy mantle és egy dx12 kód között, mint egy dx11 és dx12 között. Tehát a mantle-t egyfajta dx12 felkészülésként is tekinti sok gyártó, hogy idejében fel tudjanak készülni azokra az átalakításokra, amiket a dx12 amúgyis kívánna, elsősorban a feladatkiosztás terén. Szóval sok cégnek tényleg nem arról szól hogy most mantle vagy dx12... addig mantle, ameddig nem jön a dx12, aztán meg, mivel a motorban már készen lesz mindkét ág, már nem nagy cucc szinkronban tartani őket, pláne mivel ahogy írtad is, transzparensebb, jobban tudják hogy pontosan mikor mi történik.
Illetve írtad hogy nem egyszerű rá fejleszteni. Ahogy GNM-re sem. De ezek a fejlesztők ugye mind fejlesztenek arra is, szóval nekik ez már nagyon nem újdonság. Nem újdonság az, hogy nem fogják a kezét, és hogy nem nézik át százszor a kódját. Ezek a fejlesztők már profik. Szóval igazából csak egy GNM szerű "megcsinálok minden én, hagyj békén" felfogást képvisel a mantle is.
-
"csak keveslem a támogatott játékok számát."
Fel lett sorolva jó pár. Azért évente eleve nem 150 AAA játék jelenik meg, és ez az első év volt. Minden frostbite motoros játék tartalmaz már mantle leképezőt, de ebből is csak 3 jelent meg idén. #27-ben látni milyen motorokban van még. Ha ilyen motoros játék jelenik meg, az tudni fog mantle-t. Meg ugye le kell vonni a játékok számából az nvidia által pénzelteket, ahol tiltva van más technológia használata (ac-k, far cry, dying light pl). Ha ezt nézzük, nem sok olyan AAA kat. játék maradt, ami megjelent, nem nvidia-s, de nem volt benne mantle. Mert egy évben 12-15 ilyen címnél eleve nem jelenik meg több, mantle címből meg megjelent vagy 7.Szóval szerintem egész szépen terjedőnek mondható, az UE4-et leszámítva sok új, modern motor mantle képes (dawn engine, tehát a következő deus ex is ilyen lesz, panta rhei, ashura, lore, nitrous (ez utóbbi kettő főként stratégiai játékokra), és mellette a régebbiek, frostbite, cryengine. De ezeknek a motoroknak egy része még készül, tehát még nem jelenhetett meg velük játék. -
válasz
hugo chávez #69 üzenetére
Azért vegyük észre, hogy egy játékmotor baromi összetett és nagy dolog, ennek a leképező része (tehát ahol maga a dx11-el kapcsolatos kódok vannak) csak egy töredéke. Ezt kell átírni. Azaz hát azt az utolsó fokozatot, ahol az elkészült adatot elküldjük végcéljára (számolni, hangszóróra, rajzolni, stb). Ezt a részt nem tudom mennyi átírni, de én Abu cikkeiből is, és más forrásokból is emberhónapokat tudok (amiben mi szoftverfejlesztők számolunk / nekünk számolnak, mert 2 emberhónap az 1 embernek két hó, 2 embernek egy, 4 embernek meg két hét).
A mantle csak vagy 1000 sorral hosszabb mint a dx11-é (dacára annak hogy minden ellenőrzést magunknak kell megoldani), így azért nem leküzdhetetlen akadály. Szóval ezt szerintem úgy kell elképzelni, hogy a tartalom, logika, ai, hangok, ugyanúgy készülnek elő a végső megjelenítésre/számolásra/feldolgozásra mint eddig a motorban, csak az utolsó fázisban nem a dx11, hanem a mantle rétegének küldjük (ami akár megfelelő interfészek esetén akár seamless beilleszthető a meglévő kódba, ami jellemző pl ha a motor eddig is támogatott más leképzőt, pl opengl-t)
Amin viszont nem fog ez változtatni, az a feladatok szervezése. Low level apiknál (és most már általában az újabb játékoknál, motoroknál) a job elv a hatékonyabb, tehát a feladatokat sok kis, önállóan lefuttatható feladatként készítjük el, ezeket sorra elküldjük feldolgozásra, ami majd visszajön valamikor, és ezeknek a szinkronizációjára kell figyelni. Ez nagyon hasznos megfelelő skálázódás eléréséhez is, elvégre egy gép lehet hogy 10 szalagon tudja feldolgozni ezeket a jobokat, mások meg 50-en, a kód szempontjából mindegy."akkor annak rossz vége is lehet."
Mint ahogy dx11 alatt is. Csak amíg mantle alatt lehet igazán jó munkát is végezni, dx11 esetén ha a legjobb vagy, akkor is százszor át fogja nézni a dx11 a kódodat futás közben hogy nem rontottad-e el. Ez pedig elképesztően nagy extra teher és időzítés-késleltetés. Manapság akik motorokat írnak, azok nem kis tudású utcai programozók. Ez mostmár egy különálló szakmai rész, és ezek gyakran NAGYON pengék a téren. Ugyanakkor kevéssé hozzáértő programozók is értik, hogy ha ők pl már ellenőrzik a render state-et, akkor minek ellenőrzi még a driver és a dx11 is, tehát miért zajlik le 3x az, aminek egyszer is elég lenne.Prof: amiről fogalmad sincs, arról minek puffogsz?
-
Nem, egyáltalán nem kevés összeg, de úgy vagyok vele hogy ezt már most jobban élvezem, mint több 50-60 eurós AAA játékot amit az utóbbi időben vettem, illetve kissé kezdek már beleunni a végtelenségig egyszerűsített játékmenetekbe. Úgyhogy amikor kiderült hogy ez egy végtelenségig bonyolított lesz, ennyit nekem megért
Még majd egy pici lehet hogy megy bele, de 250 dolcsinál biztosan nem adok többet majd a végéig. Szóval főként azért adtam ennyit, mert olyan területeket "simogat", ahol erősen hiányérzetem volt az utóbbi vagy 15 évben
-
de tényleg nem kell... levadászol valahonnan egy omega pakkot ~5k-ért, 5 dolcsit rádobsz hogy backer legyél, és szinte ugyanott leszel mint bárki más a fórumon (nekem kb 200 dollárom van benne összesen, de ugyanott lennél mint én
annyi hogy én több hangár közül választhatok mert van egy cutlass-om) Szóval nem kell több ezer dollárt belekölteni, de még csak százakat sem. Az más dolog, hogy mi ezzel támogatjuk a játék elkészítését, mert olyan szintű összetettséget terveznek bele (és már van is, lásd rakéta, radar és hűtésrendszerek), hogy ez potenciálisan nagy lehetőségek vannak a játékban.
-
válasz
hugo chávez #49 üzenetére
Összességében van értve, hogy nem tart olyan sokáig implementálni. Mert ugyan alapvetően persze hogy több idő beletenni még a dx11 kód mellé a mantle-t is, mint csak a dx11-et betenni, ugyanakkor amikor debugra kerül a sor, és optimalizációra, a mantle sokkal rugalmasabb. Könnyebb megtalálni, azonosítani és kijavítani a hibát mantle alatt, mind dx11 alatt (legalábbis így olvastam fejlesztői twittereken is)
-
válasz
Sontir Fel #47 üzenetére
szóval lényeg hogy nincs ám elfelejtve, de persze hogy lesz benne dx12 is. miért ne lenne
Ezek mindent bele akarnak pakolni, ami nem zár ki mást
-
válasz
Sontir Fel #45 üzenetére
Az eredetit nem találtam, azt nem tudom már hol láttam vagy olvastam, de találtam egy (amúgy elég bullshit
) videót, amiben szintén megemlítik: itt
-
Amúgy itt van pár összevágott jelenet a legeslegfrissebb wip elemekből (mobiglass, térugrás, stb)
ezek meg pár hónaposak:
planetside demo
fps demo (a dumát próbáld figyelmen kívül hagyni)
ImagineMeg itt van még egy rakat hivatalos videó, reklámok, stb.
A hivatalos oldalon meg leírások, pl milyen lesz a mobiglas (ide bátorkodtam magyarba is ültetni), pénteken írnak elvileg a pajzsrendszerről. -
Jelenleg amit lehet: hangárban szaladgálni (hajótól függően van 4 fajta), bejárni az összes egyszemélyes hajót és pár többszemélyeset is, repülni emberek vagy AI ellen dogfight-ot (vagy ctf-et) vagy versenyt összesen 3 pályán (2 dogfight és 1 verseny pálya). 2-3 hónapon belül jön az fps modul, amiben különböző fajta fps játékmódok lesznek (megintcsak kapcsold ki ezt, free for all, stb), és nem sokra rá jön az első planetside és social modul, amikor a városban lehet majd grasszálni. Nyárra mondják az Arena Commander 2.0-t (amikor már a többszemélyes hajókat is lehet repülni), őszre a Squadron 42-ő első fejezetét (amiről azt mondják kb akkora lesz mint egy Wing Commander), és év végére beeshet egy Persistent Universe pre-alpha (a social/planetside modulból fog kinőni)
PU start valamikor 2016-ban, de a modulok folyamatosan jönnek és fejlődnek addig is. meg utána is
-
Az egy dolog, de kiadott játékba utólag neked a kutya nem fogja betenni a két szép szemedért...
BF4, Thief, Plants vz Zombies, Civ Beyond Earth, Dragon Age Inquisition, Sniper Elite 3... Ezekben már mantle is van... hamarosan csatlakozik hozzájuk a BF Hardline is. Igazából ami nagy cím, de nem nvidia pénzelte cím, abban azért jó eséllyel benne van/lesz.de ahogy pakriksz is írja... persze hogy hozza, ha egy 780 Ti vagy hasonló van egy 120k-s proci mellett... mivel egy i5-ön sem proci limites a legtöbb játék 1 vga-val. Az érdekességek ott jönnek, amikor egy i5 fél-harmaderős procin majdnem annyit hoz egy 290X mint egy i5-ön. Láttam tesztben (nem amd által készítettben) 7850k + 290X és 4770k + 290X között 10-15 fps különbséget csak, míg dx11 alatt 2x-es volt a differencia.
-
mantle már van benne, olvastam valamelyik cikkükben vagy hallottam valamelyik előadáson (nem, nem itt a ph-n, szerintem valamelyik oculus riftes Abrash-os előadásban) hogy CIG-ék elég szép kis SFR-t tettek bele, a kép egyik felét az egyik, másik felét a másik vga rendereli mantle alatt, és így a legkisebb a latency. A kiadott alfákban még nincs publikus Mantle kezelés, de mindenképp dolgozva van rajta.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Inno3D GeForce iChill X4 RTX 3070 Ti 8GB GDDR6X 256bit videokártya
- PNY RTX 5080 16GB GDDR7 Overclocked Triple Fan - Új, 3 év garancia - Eladó!
- MSI RTX 2080 Ventus 8GB OC
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800 XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- Intel ARC B580, 2 év gyári garancia! Számlával, garancialevéllel, gyári dobozában!
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte B760M i5 14600KF 32GB DDR4 1TB SSD RX 6700XT 12GB Zalman Z1 Plus Seasonic 650W
- LG 65C3 - 65" OLED evo - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox!
- Lenovo ThinkPad X270 (16) - i5-7300U, 16GB, 512GB SSD, 12" FULL HD
- BESZÁMÍTÁS! HP ZBook 15 G6 munkaállomás - i7 9850H 16GB DDR4 RAM 512GB SSD Quadro T2000 4GB WIN10
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad P50 - i7-HQ I 16GB I 256SSD I Nvidia I 15,6" FHD I Cam I W10 I Gari!
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: CAMERA-PRO Hungary Kft
Város: Budapest