- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- A kínai gyártók 3D arcazonosítással kísérleteznek
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Légies iPhone halvány színei
- Huawei P30 Pro - teletalálat
- Xperia 1 VII csereprogramot hirdetett a Sony
- Sony Xperia 1 V - kizárólag igényeseknek
- Megjött a Honor szuperakkumulátoros mobilja
- Leépíti a Sony az európai piacot?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Nem gondolnám hogy hozza az i7 erejét. Leküzd majd valamennyit a hátrányából, de azért az túl szép lenne ha hirtelen hozná (bár persze kérdés milyen régi i7-esét
).
Én inkább most azon agyalok, hogy a 290X+8320-as kombómnál cseréljek-e majd fiji-re eladva a 290X-et (első körben, aztán majd talán később procit is, de mantle és majd dx12 és vulkan alatt elvileg nem lenne gond a mostanival sem), vagy annyira drága lesz a fiji, hogy inkább még egy 290X-et és egy 4790k+alaplapot veszek az árából (igen, kb kijön mindhárom a fiji feltehető árából
). A dual kártya viszont aggaszt, mégha papíron a jövőben jobb is lesz a támogatása.
a gép amúgy vr-ra kell majd.
de igazából üresben pörgök amíg be nem jelentik a hivatalos árat.
-
Én is azt tartom a legreálisabbnak perpill (legalábbis még évekig) hogy két-három-négy ugyanolyan kártyák között + integrált ha van. Integráltra küldenek amit küldenek (előfeldolgozás, fizika, AI vagy post-process effektek), de a konkrét rendert (most hogy SFR vagy AFR, mindegy) a dvga-k végzik, ahol kompatibilitás-maximalizálás miatt azonos a preferált.
nem hinném hogy sikerült annyira általánosra megírni a dx12-t (meg majd a programokat), hogy minden olyan kompatibilis elemekből áll, amiből mondjuk egy 290X-nek vagy 24, egy 280-nak csak 18, aztán a feladatot rugalmasan ilyen arányban szét lehet majd dobni. Elvileg a tile alapú renderrel még meg is lehetne oldani, de valahogy kétlem hogy ez ilyen egyszerű lesz
Sőt szerintem ez a dupla vga-s felállás is max javulni fog kompatibilitásilag, de hibátlan nem lesz
De már az is nagy eredmény lenne ha javulna.
Vagy csak én vagyok túl óvatos
De cáfoljanak meg, én nem fogok ellenkezni
-
Azért különböző kártyák, pláne gyártók összedolgozásáról még csak elméletileg beszéltek, hogy elvileg megoldható lenne egy csökkentett módban, de semmiképp sem szabad készpénznek venni. Az hogy mik az elméleti lehetőségek és mi lesz ebből hatékonyan kihasználva, két külön dolog.
-
Én egyik régebbi játéknál sem feltételezem hogy jön valami patch vagy upgrade amivel dx12-es támogatást kap a motor. Max 1-2 cég meglep, de kétlem. Ez nem csak egy gyorsan beépíthető patch, itt a motort is eleve már úgy kell tervezni hogy a "gondolkodásmódja" inkább a low level megközelítéshez illeszkedjen. Tehát nem lesz az hogy hirtelen kiadnak egy dx12 patch-et mondjuk egy régi játékhoz és hirtelen szárnyakat kap. A kiadott játékok fejlesztői jó eséllyel csesznek már a játék ezen aspektusára, már csak max bugjavítás megy.
inkább a jövőben megjelent játékok esetében lesz normálisabb dx12 támogatás.
-
-
én jellemzően 2x8-at láttam, de lehet csak nem néztem elég alaposan. De igazából olyan szempontból mindegy hogy 16GB vagy 8GB/sec, mikor a belső sávszél jellemzően 200-350 között van gddr5 esetén (attól függően hogy 256-512 bit és milyen órajel) No meg a sávszél még egy dolog, ha nagyobb a késleltetés is.
-
Azért ez remélem te is érzed hogy írtó leegyszerűsítése a témának, és még csak nem is pontos. Hagyjuk a hozzáértőkre, gondolom nem azzal kezdték a mérnökök sem, hogy na jó, hogy NEM fog működni. És pláne nem egy olyan megoldást találtak ki, amire egy prohardveres kommenter egyből meg tudja cáfolni őket hogy szar az elgondolás
Ami tény, hogy jelenleg a vramban tárolt dolgoknak csak töredékére van szükség minden frame számolásához. A nagyrésze arra van felhasználva, hogy megspórolják a tetemes allokálási és felszabadítási overhead-et. Carmack megatextúrázásos előadásában elmondta, hogy gyakorlatilag pár tucat (talán max 200, ha jól emlékszem) mega ram elég a komplett fullhd textúrázáshoz, amennyiben kellően kis mértékben lehet módosítani a textúrákat. De még hagyományos textúrázás mellett sem kell annyira marha sok, csak épp a pálya másik végében lévő textúrákat is vramban tároljuk, mert olcsóbb volt eddig előre beolvasni mindent ami csak szükséges lehet, mintsem csak akkor felolvasni amikor közeledik a használat ideje.
-
Itt kevesen hurráoptimisták a témában (én sem vagyok az), ugyanakkor óvatosnak/szkeptikusnak lenni a témában és néphülyítésnek nevezni zsigerből, két különböző dolog. Elméleti szinten rendben van, technikai téren valóban van lehetőség rá, míg eddig nem igazán volt (dx11-ben). Az hogy ez hogy lesz használva, már a fejlesztőkön múlik.
-
pc-n. mivel pc-n eddig marhára szarul lehetett kis blokkokat módosítani instant. konzolon nagyságrendekkel jobban ment. de ugye low level apik jönnek direkt memóriaeléréssel.
Yutani: egyetértek, azzal a kiegészítéssel hogy nem az elmúlt 2-3-5 évben megjelent játékokban fog igazán előjönni az ereje, hanem a jövőbeliekben. Tudom hogy sokaknak evidens, de nem mindenkinek. Aztán meg majd jönnek hogy a 2012-ben megjelent játékukban nem adódott össze a vram, és amúgyis egy szar mert nem annyival gyorsabb mint kellene, vagy mint a vetélytárs kártyája.
-
Ha jól értem, ennél az összeadós vramnál úgy megy a dolog, hogy eddig a cpu felelőssége volt, hogy minden adat, ami a gpu számításához szükséges, meglegyen az adott kártya vramjában, tehát minden alkalommal ki kellett venni az egyikből az adatot és átmásolni a másikba, mielőtt a másik számolna. Emiatt inkább szinkronban tartották, így lett a 4 giga felhasználható memória tár. Most pedig az egyik gpu az utasításban konkrétan kaphat olyan memóriacímet, ami a másik gpu vramjára mutat, és el is éri, így nem kell másolgatni (azaz hát a két gpu között áramlik az adat, nem pedig gpu-cpu-gpu)
kérdés hogy a fejlesztőket mennyire fogja a pci-e megfogni? mert gyanítom azért eléggé. A pci-e 3.0 ha jól emlékszem kb 1 giga per sec-et tud sávonként (2-nél fele), és amennyire néztem, elég gyakori hogy 8-8-ra csökken sli esetén a kártyánkénti elérhető sáv. az 8 giga per sec, tehát kb 8 MB adat mozgatható per msec ha jól számolom. Jó felteszem a "mission critical" adatok továbbra is duplikálva lesznek, de milyen olyan adat van, ami a gpu-ban ennyire "ráérős"? Tud valaki példát mondani? Az biztos hogy tudnia kell a gpu-nak és a fejlesztőnek, hogy a másik kártya vramját jóval nagyobb késleltetéssel és sávszéllel lehet elérni mint a sajátot.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Lenovo ThinkPad L580 Megbízhatóság és teljesítmény kedvező áron!
- BESZÁMÍTÁS! ASUS ROG STRIX B550-F GAMING alaplap garanciával hibátlan működéssel
- Jo Nesbo: LEOPÁRD (nem olvasott)
- DOKKOLÓ BAZÁR! Lenovo, HP, DELL és egyéb más dokkolók (TELJES SZETTEK)
- ÁRGARANCIA! Épített KomPhone Ryzen 5 7600X 32/64GB RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest