Hirdetés
- Vivo X300 Ultra - tárcsázz, ha van rá keret!
- Fotók, videók mobillal
- Poco X8 Pro Max - nem kell ide sem bank, sem akkubank
- Milyen okostelefont vegyek?
- Motorola Edge 50 Neo - az egyensúly gyengesége
- Google Pixel topik
- Poco F6 5G - Turbó Rudi
- iPhone topik
- Xiaomi 15T Pro - a téma nincs lezárva
- Okosóra és okoskiegészítő topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Inkább az a kulcstényező, hogy vannak a leképezésnek nagyon tipikus problémái, amelyeknek ma már vannak megoldásai. A kérdés az, hogy a megoldásokat érdemes-e használni, vagy érdemes megtartani a problémákat mondván, hogy a játékosok már megszokták a shimmeringet. A Quantum Break úgy döntött, hogy a leképezőnél kezelik a shimmering jelenséget, így egy Full HD-s képkocka négy HD-s 4xMSAA-s képkocka temporális projekciója. Ennek az előnye a nuku shimmering, de hátránya, hogy mozis, elmosott hatást kelt, ami a máshoz szokott játékosoknak nem jön majd be. Ugyanakkor az nem technológiai gond, ez volt a dizájn szempontjából a célkitűzés. Sajnos jelenleg nincs olyan technológia, amely minden leképzésre vonatkozó vizuális problémát kezel, így vagy az egyik, vagy a másik halmazát fogja kezelni egy elgondolás.
A CPU-limit kitolása minden program oldalán a legfontosabb szempont. Főleg azért, mert ma már nem egymagos processzorok vannak, hanem négy vagy több. Muszáj olyan API-t kínálni, amivel ezek a magok kihasználhatók. És ehhez kellenek az új API-k, mert a régi API-kkal a parancsátadás egy szálra volt korlátozva, ami akkor is erősen limitáló volt, ha a parancskreálás esetleg több szálon történt meg. Mivel a jövőben semmi esély arra, hogy hirtelen jönnek a 15-20 GHz-es egymagos procik, így a többszálú parancskreálás biztosítása egy kulcstényező ahhoz, hogy az eddigieknél több rajzolási parancsot adhassanak ki a fejlesztők. Az, hogy csökkent a többletterhelés is, egy olyan fejlesztés, amit érdemes volt bevállalni, mert úgysem lehetett megőrizni a kompatibilitást a korábbi API-kkal. Ilyen formában érdemes nagyot fejleszteni, hogy legyen muníció évek múlva is.
Az aszinkorn compute jövője nem kérdéses. Mindegyik DX12 és Vulkan alkalmazás használja PC-n. Emellett ahogy nő a GPU-k bonyolultsága, annál több idle buborék keletkezne abból, hogy soros a pipeline-ok feldolgozása. Egy GPU mindig is heterogén rendszer volt, és az egységek számának növelésével a munkájuk összehangolásának hatékonysága csökken. Mondjuk egy GCN a 10 wavefront/CU SIMD-del el tud menni ~6000 shaderig, de ez az a határ, ami után már érdemes növelni a wavefrontok számát, és az nem lehetséges a jelenlegi memóriamodellel. Az NV már a Kepler óta warp limiten van, mert 64/MP-nél többet nem kezel a Fermi dizájn. ~4000 shaderig sem tudnak elmenni, mert hiába rakják bele a több shadert, az architektúra nem skálázódik tovább, ugyanis nem tudnak 128 warpot futtatni a jelenlegi memóriamodellel. Persze az Intelnél látjuk, hogy van olyan megoldás, mint mondjuk a gyorsítótárak hizlalása, de ez csak a probléma kezelése lenne mindkét oldalon, mintsem valós megoldás, mert eszi a tranzisztorokat. Ahogy megyünk számban az egyre nagyobb skálázódás felé, annál inkább kell az aszinkron compute, hogy a hardver egyáltalán skálázódjon. Nem viccből építették bele tehát az API-kba. Az persze igaz, hogy a gyártók az alaparchitektúrát tekintve más fejlődési fázisnál tartanak. Az AMD itt csak azért jó, mert az alapjuk 2012-es, míg az NV-é 2009-es, az Intelé pedig 2010-es. Ennek megfelelően az alapokat rendre 2008, 2005 és 2006 körül dolgozták ki. Az AMD-nek szerencséje volt, hogy belecsúsztak a 2007-es évbe, amikor rengeteg kutatás volt arról, hogy mi a jövő. Az NV és az Intel is láthatta ezt, de ekkor már késő volt, mert nem tudtak változtatni a fejlesztéseken. A Fermi módosítás például 2012-re tolta volna a megjelenést, ami ezen a piacon vállalhatatlan volt. Szóval amint lesz egy nagy váltás az NV-nél és az Intelnél, azonnal meglesz oldva a multiengine konstrukció hatékony támogatása.A Doom nyilván érdekes, de nem szabad elfelejteni, hogy amit mi szegmentálódásnak hívunk (AMD shader intrinsics és NVIDIA shader intrinsics), az a fejlesztők szemében egységesítés (GPUOpen a közös PC és a konzol kutatásokért). Ebben vitathatatlan szerepe van az explicit API-knak is, mert ahhoz, hogy a PC-re és a konzolokra közös legyen a fejlesztés minden szempontból közös lehetőségek kellenek, legyen az API, shader függvények, dokumentáció, stb.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Okos otthon - Home Assistant, openHAB és más nyílt rendszerek
- BestBuy topik
- Vivo X300 Ultra - tárcsázz, ha van rá keret!
- iPhone-t használók OFF topikja
- Eredeti játékok OFF topik
- Elektromos rásegítésű kerékpárok
- Sweet.tv - internetes TV
- Hobby elektronika
- Fotók, videók mobillal
- Garancia kérdés, fogyasztóvédelem
- További aktív témák...
- SAPPHIRE RX 9070 XT 16GB GDDR6 PULSE GAMING - Új, 2 év gari - Eladó!
- BIOSTAR RX 6900 XT 16GB GDDR6 EXTREME GAMING - Eladó!
- BONTATLAN! - ASUS RTX 5070 Ti PRIME OC 16GB - 3 ÉV ALZA GARANCIA!!
- POWERCOLOR RX 9070 XT 16GB GDDR6 RED DEVIL SPECTRAL WHITE - Új, 2 év gari - Eladó!
- GIGABYTE GTX 1660 SUPER 6GB GDDR6 OC Eladó!
- Dell Precision 3571 i7-12700H 32GB 1000GB FHD RTX T600 4GB 1 év teljeskörű garancia
- Nvidia Quadro P400/ P620/ P1000/ T400/ T600/ T1000 - Low profile (LP) + RTX A2000 6/12Gb
- Asus BTF White GAMING PC! 7800X3D / RTX 5070 Ti / B850 / 32GB 6000MHz / 2TB NVMe / 850w Gold!
- 4 db Lenovo LOQ (17IRX10) - Intel Core i7-13700HX, RTX 5060
- Bomba ár! Dell Latitude E4310 - i5-520M I 4GB I 160GB I 13,3" I DP I Cam I W10 I Garancia!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

