Hirdetés
- Szívós, szép és kitartó az új OnePlus óra
- Limitálható, de nem kikapcsolható a YouTube Shorts mobilon
- Honor Magic8 Pro - bevált recept kölcsönvett hozzávalókkal
- Xiaomi 17 Ultra - jó az optikája
- Motorola Edge 70 Fusion – stílusosan főznek
- Honor 200 Pro - mobilportré
- Vivo X300 Ultra - tárcsázz, ha van rá keret!
- Poco F7 – bajnokesélyes
- Hivatalos a Poco X8 Pro Max gigantikus akkukapacitása
- iPhone topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
keIdor
#20770
üzenetére
Volt még a Tonga is, illetve a Carrizo variánsok, valamint az Iceland.
A támogatás és ptimalizálás az explicit API-kban nem olyan, amilyenre gondoltok. Annak ellenére, hogy a hozzáférés a hardverhez sokkal közvetlenebb, még mindig nem annyira alacsony szintű, hogy számításba kelljen venni a GPU-kat. A Mantle részben ilyen volt, de annál egy picit magasabb szintre helyezték a működést a DX12 és a Vulkan API-ban. Tehát effektíve nem annyira lényeges, hogy van GCN1/2/3/4 is, mert azokat DX12/Vulkan alatt el lehet fedni. Az egyetlen kivétel a multi-engine kezelése, amely bizonyos körülmények között finom paraméterezést igényel, de ott sem a GCN1/2/3/4 számít hanem az, hogy mire képesek az ACE-ek, HWS-ek, a GMU-k, vagyis a független parancsmotorok. Nyilván számít, hogy a hardver mennyi független parancslistát kezel, mivel a compute motorokat a driverből kell etetni, míg a grafikai parancslistáról az OS gondoskodik. A driver előtt persze még viszonylag sok lehetőség van arra, hogy egy compute parancsot hova pakol be, de a meghajtók ha tehetik új parancslistába töltik be, és ott már elég nagy különbségek lehetnek. De ugyanakkor az AMD ezért ragaszkodik a GCN2 óta a 64 parancslistához és a 8 különálló parancsmotorhoz, hogy a fejlesztők ezt célozva igen nagy hardverbázist képesek lefedni. A GCN1 ebből persze kevésbé jól profitál a 2 parancslistájával, de működni működik. Rosszabb esetben a driver dönthet úgy, hogy a compute parancsot beküldi az OS grafikai parancslistájába. A GeForce-ok például így csinálják szinte minden DX12-es játékban (kivéve a Pascalt az új Tomb Raiderben).
Aztán ezt a történetet még bonyolítják azok a lehetőségek, mint a priority flag, ami definiálva van a DX12-n belül. Egy fejlesztő egy compute parancsot jelölhet magas prioritásúnak, és akkor azt a drivernek úgy kell beraknia a független parancslistákba, hogy azonnali végrehajtás történjen. Ugyanakkor itt vannak specifikációs lékek, ugyanis a priority flag mehet közvetlenül az OS grafikai parancslistájába is, vagyis nem kötelező a driverben implementálni ezt a képességet. Az AMD-n kívül nem is implementálta más. Bizonyos programokban ezért van letiltva minden más hardverre az aszinkron compute. Nem állítja be a driver a magas prioritást, ezért berakja az azonnali eredményre kijelölt munkát a sorba, a munka eredményét igénylő számítás pedig csak áll, amíg a parancs lefuttatásra nem kerül. Valószínűleg ezt a kerülőutat a Microsoft szándékosan hagyta benne a specifikációban, hogy kifejezetten rossz "egyszálú" teljesítménnyel rendelkező hardvereknél a gyártóknak ne kelljen erre a gyengeségre kötelezően implementációt készíteni. Szóval a drivernek van jelentősége csak nem annyi, mint régen.Aminek sok jelentősége van az a memória vezérlése és a bekötés kialakítása. Na ez már nagyon trükkös. Főleg úgy, hogy a Microsoftnak és a Khronos Groupnak létezik egy ajánlott konstrukciója rá, de a gyártók nem mindenhol értenek azzal egyet. Egyedül az AMD ajánlja pontról-pontra ugyanazt, amit a Microsoft és a Khronos Group. Az Intel a bekötés és erőforrások menedzselésénél egyetért az API-kat szállító konzorciumokkal, de a memória vezérlésénél már nem. Az allokáció tekintetében a VRAM felbontását az MS és a Khronos Group is kicsi szeletekre javasolja, lehetőség szerint a legkisebbekre, ami még hatékony az adott motorral. Ugyanezt írja elő az AMD is. Az Intel pont a nagyobb szeleteket kedveli, ahogy az NVIDIA is. Az NV-nek ez a terület a Vulkan API-val olyannyira problémás, hogy külön hoztak rá egy kiterjesztést, amivel dedikált allokációk alakíthatók ki. Ráadásul a bekötés és erőforrások menedzselésénél sem azt javasolja az NV, amit a Microsoftnak és a Khronos Group, hanem a gyökeres ellentétét. A GeForce-okkal ez működik hatékonyan. Egyébként az NV ajánlott modelljeinek is megvannak a maga hátrányai, lásd az új Tomb Raider DX12-es módját. Nem véletlen, hogy a Microsoftnak és a Khronos Group nem ezeket ajánlja a fejlesztőknek, mert általánosan nem hatékonyak. Máshogy kell kezelni az eltéréseket, és ezek a gyártók közötti ajánlásbeli eltérések sokkal nagyobb problémát fognak okozni, mint a gyártón belüli apróbb különbségek.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Tőzsde és gazdaság
- Gyúrósok ide!
- Fejhallgatós találkozó
- BestBuy topik
- Autós topik
- Szédületes tempót rejt OneXPlayer 3 az 1-ben kézi PC-je
- 5.1, 7.1 és gamer fejhallgatók
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Mesterséges intelligencia topik
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- További aktív témák...
- 226 - Lenovo LOQ (15IRX10) - Intel Core i7-13650HX, RTX 5060
- Apple iPhone 16 Pro 128GB Natural Titanium használt, karcmentes 90% akku 6 hónap garancia
- BESZÁMÍTÁS! Asus H110M i5 7400 8GB DDR4 120GB SSD 500GB HDD GTX 1050 Ti Formula Air Mesh G3 400W
- iPhone 14 256GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4422
- 27% - Crucial 96GB (2x48GB) DDR5 5600MHz CT48G56C46S5 Notebook RAM!
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest

