- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- One mobilszolgáltatások
- Vékonyabb lett, jobb kamerát kapott, de az akku maradt a régi: itt a Fold7
- Hat év támogatást csomagolt fém házba a OnePlus Nord 4
- MIUI / HyperOS topik
- Azonnali navigációs kérdések órája
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Motorola Moto G56 - bátyja árnyékában
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Apple iPhone SE - se vele, se nélküle
Új hozzászólás Aktív témák
-
saki04
csendes tag
Nem a Vulkanra lett csinálva az engine. Az Unity engine már régóta megvolt és mindenféle fajta platformra írhatsz vele játékot, mert leveszi a válladról fejlesztőként a feladatot, ha ezt az enginet használod, hogy teljesen előlröl újraírd a játékmotort, ha egy másik platformra akarod portolni a játékot.
Ettől független persze platformspecifikus módosítások kellenek majd a kódodba. Legegyszerűbb példa, hogy nyílván egy PC-re írt cím, hogy mobilon játszható legyen a billentyűzet+egér kombót le kell váltani érintőképernyős megoldásokra. Unityval mondjuk ez is egyszerű, de a lényeg itt, hogy nem varázsütésre mennek persze a dolgok.
A Vulkannal való kompatibilitás pedig nem a fő vonala az engine-nek. Egyszerűen arról van szó, hogy minél több platformot és technológiát akarnak lefedni. Ez most azért nagy szám, mert eddig tudtommal csak az Unreal engine 4-ben volt hozzá támogatás. Most van másik nagy múlttal rendelkező, elterjedt és népszerű játékmotor is, ami felkínálja neked a lehetőséget.
Nem muszáj élni vele, de ha minden vágyad Vulkanos játékok írása volt, akkor most már nem vagy UE-re, vagy hosszú-hosszú hónapok és több ezer oldalas dokumentációk tanulmányozása után saját engine írására kényszerítve.
Ennyi.
Nem kell többet belelátni, igaz persze kevesebbet sem. Egyszerűen több lehetőség van a fejlesztők előtt és mivel Unityt rengetegen használnak indie fejlesztőktől kezdve AAA nevekig, ezért talán picit jobban érezheti magát az is, aki Radeonra ruházott most be az NVidiák ellenében, mert elterjedtebb lehet a Vulkan és így talán több cím fog szebben futni a gépükön, mint ahogy azt elősször gondolhatták.
-
rodrigez
senior tag
Szerintem te valamit nagyon benéztél. Az engine-t fejlesztő cég azért teszi bele a motorba az újabb és modernebb leképző technikákat, hogy a leképzés gyorsabb legyen, meg tartsa a lépést a konkurenciával. Annak meg aki licenceli a technológiájukat, egy sort nem kell hozzátennie, vagy értékes emberidőt rászánnia az új api használatához, csak az újabb engine verzióra kell frissítenie az alkalmazását. Ennyi, neki nem kell semmit a szoftvere szintjén támogatnia. Engine upgrade+fordítás. Totál nem értem min hőbörögsz most. Anno a Dice vezető programozója megmondta, hogy a Mantle implementálása a Frostbite motorba pár hetet vett igénybe. Aki meg az ő motorjukat használta a következő engine verzióra frissítéskor Mantle képes lett. Hát istenkém, ez skndallum.
-
#65675776
törölt tag
Mondjuk nézd meg a Doom teszjeit DX11 és Vulkan összehasonlításban, és rájössz, hogy mi az értelme az utóbbi használatának. Neked sem mindegy hogy autóval keresztül kell vergődnöd magad egy dugókkal teli városon, vagy simán és gyorsan az elkerülőn menni.
De a jelek szerint nem is tudod, hogy mi a különbség egy pre12 DX vagy OpenGL és az explicit API-k között.
Igen, a Steam Survey azt mutatja, hogy a Steam felhasználók >50%-ának DX12 képes gépe van. Ami azt jelenti, hogy a Vulkan képes PC-k száma még magasabb. Ergo nagyon is nagy a célközönség. [link] Külön van "Vulkan GPU" és "DX12 GPU" részleg is. Elég komoly penetrációja van mind a kettőnek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Linuxnak nem fog megoldódni a problémája a Vulkan API-val. Ezt csak azért lehet érdemes használni a fejlesztőknek, mert tulajdonképpen majdnem tudja ugyanazt, amit a DX12 tud, fut Windows 7-en is, illetve maga az API jóval kevésbé van AMD specifikusra írva. De ha mondjuk nem számít, hogy az alkalmazás fusson Windows 7-en, vagy az sem gond, hogy túlságosan is modern bekötési modellt igényel az API a processzorterhelés minimalizálásához, akkor tökéletes a DX12 is.
(#12) leviske: Már megkapta. Csak az új motorverzióhoz kell az ExecuteIndirect, amihez hasonló nincs a Vulkan API-ban.
-
#65675776
törölt tag
Nem kell újraírni. Azt már megtette a Unity fejlesztője. Elvégre a Unity egy szabadon felhasználható grafikus motor. A Vulkan támogatással így nem magának a játéknak a fejlesztőjének kellett foglalkoznia, hanem azt a motor fejlesztője megtette. Szóval a játék alatt csak ki kell cserélni a motort. Emiatt pedig újrafordítani. Maximum pár igazítás szükséges.
FIFA18 megint rossz példa, az sem használ már saját motort. Frostbite lesz alatta, ahogy a FIFA17 alatt is. (És úgy általában minden EA játék alatt mostmár.)
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- Windows 11
- Építő/felújító topik
- Horgász topik
- RETRO beárazás (mobil, PC, konzol)
- Apple asztali gépek
- Sorozatok
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 / 3 5***(X) "Zen 3" (AM4)
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest