Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Szergei #40 üzenetére

    A Deus Ex: Human Revolution egy shaderes AA-t használ. Irányított MLAA-t pontosabban, eléggé hibrid megoldás, de azt ígérik, hogy jól működik.

    A homályosító hatást a Jimenez 1.6-os MLAA verziója szinte teljesen kiküszöbölte. [link] - ebben vannak összehasonlító képek. A 11.8-as Catalystben az MLAA már erre az algoritmusra épül.Azért csak épül, mert az AMD ezt már nem Compute Shaderben, hanem hardver közelibb CAL-ban programozta le.

    A 2x2 SSAA adja a legjobb teljesítmény/képminőség arányt. Lehetett volna kevésbé erőforrás igényes is, de nem is nézett volna jól ki. Most persze a 2x2 SSAA-val sem értünk el sokat, mert ez meg a legtöbb kártyán nem fut értékelhető sebességgel. Lényegében mindegy a dolog, az MLAA alig ad gyengébb minőséget, de a sebessége fényévekkel jobb. Az FXAA már homályosíthat, de még jobb lesz a sebesség.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Szergei #38 üzenetére

    Az SSAA semmiképpen sem alternatíva. Pont az erőforrásigény a probléma. 300 dollárnál drágább VGA minimum kell hozzá, és ezek a termékek a teljes VGA-piac 2%-át teszik ki, ráadásul a teljes VGA-piac a GPU-piac 30%-ának tekinthető. Ezzel lényegében az SSAA a felhasználók nagyon nagy tömegének értékelhetetlen megoldás, ami nem teszi alkalmas alternatívává a technikát.
    A DX11 nyújtotta lehetőségeket használja a Jimenez 1.6-os MLAA-ja. Ez számít jelenleg a legjobb képminősége nyújtó MLAA algoritmusnak. A Shogun 2-ben egy régebbi Jimenez algoritmus van, ami még fut DX10 alatt is.
    Olyan játékot érdemes nézni, ahol az MSAA nem működik. Ott nincs más alternatíva, mint az MLAA/FXAA, vagy Humus GBAA-ja. A Shogun 2-ben az MSAA csak az átlátszó felületekre nem működik, ezért van benne MLAA, ami arra is jó. Persze a 11.8-as Catalyst után nem érdemes használni, mert a Catalyst frissebb algoritmusra épül. Ráadásul mehet a driveres MLAA mellett az MSAA is, ami a temporális zavarokra jelent megoldást.

Új hozzászólás Aktív témák