Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • pakriksz

    őstag

    válasz Simon02 #105 üzenetére

    "Az nv többek között az UAV probléma mérséklésére csinált saját algoritmusgyűjteménye (nem api...)."

    dehogy arra csinálta, ezt most találtad ki. A gameworks egy shadergyűjtemény, általános grafikus problémákra. És igen arra csinálta hogy minden cucc lassuljon tőle de főleg a nem nvidiák. Ha nem így lenne akkor lásd lentebb, és nem lenne zárt, de az tehát rejtegetnek valami csúnyaságot.

    "Véletlenül sem modernizálta az egészet." véletlenül sem, hiszen egy csomó fejlesztő megmondta hogy ők házon belül sokkal hatékonyabb megoldásokat hoz össze mint a gameworksben fellelhetők... mit gondolsz miért nem használja most hirtelen mindenki a gameworksöt csak a physx-es már eddig is nvidia által fizetett fejlesztők? Sőt még ők sem.

    "április óta nem jött driver 290x-hez windows 8 alá, na inkább ez a probléma" a tudatlanságod az a probléma. Mert jött, csak nem whql-es(ami egyébként egy zacskó kutya végterméket sem érő dolog, hiszen a microsoft adja meg ezt a "plecsnit")... még a hd5770-re is jött, bár különösebben nem érdekel, mert csak akkor frissítek drivert ha valami gond van a jelenlegivel.

    "pl sokkal többet dob a látványon, mint pl egy hajszimulálás" nem igazán, mind2 kikapcsolva jó, a plusz áramfogyasztást sem érik meg...

    "tesszalálás sokkal kevesebb erőforrást igényel mind a hardvertől, mint a tervezőtől." nem igaz... talán a modellezőtől kicsit kevesebbet (bár azt nézve hogy a modellezők először mindig ultrarészletes modellt csinálnak, és aztán butítják vissza mondjuk 2 millió háromszögről 100 ezerre, talán még ez se igaz), de a hardvertől egyáltalán nem, mert ahogy mondtam, mindent ész nélkül több háromszögre bont, azt is amit nem kéne.

    "bár pl. egy bőrfelületnél már lehetne az" nem, nem lehetne az, ugyanis pixelnél kisebbre tesszalálni értelmetlen, tudniilik a pixel fog megjelenni a monitoron, nem tud félpixelt rajzolni ;) tudod ez olyan mint 4k-t nézni 1080p kijelzőn...

    Szeretnéd lehúzni az amd-t az nvidia szintjére, de ez nem fog menni úgy hogy sokszor mondogatod, bizonyíték kéne, az pedig nincs az amd-re, az nvidiára pedig van.
    Nem értem hogy vehettél 290-t ennyire szemellenzős nvidia fan létedre, de azt végképp nem értem hogy miért akarsz olyat megmagyarázni amiről lila gőzöd nincs (lásd az optimalizálatlan játékok jönnek benyögésed), de megérteni sem akarod.
    ezt a kifejezést tanulmányozd az uav korlát egy ilyen dolog volt...

  • sayinpety

    tag

    válasz Simon02 #105 üzenetére

    Biztos nem. A gameworks az elzarkozas eredmenye. Az nVidiaval 5 eve tortent valami. Azota nem dokumentalnak semmit, nem segitenek. Ha akarok se tudok Kepler architecturera optimalizalni. Nem tudom hogyan mukodik. Ha megkerdezem nem aruljak el.
    A gameworks hasznalhatatlan sokak szamara. Nekem is. Sokkal egyszerubb effektet irni az enginere. Forditva sokkal nehezebb. A hairworks erdekelt, am MSAAt kovetel. Az en enginem nem tamogat MSAAt, nelkule nagyon ronda lenne a hairworks. Egyszerubb a tressfxet implementalni, nyilt source code, nincs specialis igenye.

    Sok a felreertes az UAVvel. Az adattarolasra a D3D buffer es texture eroforrasokat enged. Mindkettot olvasni/irni lehet. Elerhetok meg strukturalt bufferek, RAW bufferek. A texture/buffer olvasasahoz/irasahoz memory view szukseges. Az UAV egy ilyen memory view. Lehetove teszi a tetszoleges olvasast/irast, tamogat scattert. A leghasznosabb eroforrastipus. Sok algoritmus felgyorsithato vele.

  • pakriksz

    őstag

    válasz Simon02 #80 üzenetére

    tudod az UAV-ket nem csak hajszimulációra lehet használni, hanem kisebb teljesítményigényű feladatokra is, amiből mondjuk 1000 darabot is elbír bármilyen gpu... De mint látható a tiereknél nem csak uav-kről van szó. Ez az egész dolog arról szól, hogy az általános számítást és a grafikai számítást kívánó effekteket megoldják egy api-n belül (directx), meg lehet oldani 46 db apival is, akár opencl-el, csak az csöppet nehezíti, és lassítja a dolgokat, mivel a 2 api közötti kommunikációt meg kell oldani.

    A gameworksnek meg kb köze nincs az egészhez, de szépen kevered össze a szezont a fazonnal...

    "A kedvencem az ati (akkor még nem amd!) tessalator volt, ami persze benne volt a desktop radeonokban a hd2000 óta csak éppen inaktív, amikor pedig bekerült, akkor az első dx11-es fermik a földbe döngölték - lásd a hd5000 gyenge szereplése tesszaláláskor, lehet akkor pont az amd hátráltatta a fejlődést xD"

    Nem volt az inaktív amd tesszalátor, ott volt csak nemnagyon használta semmilyen játék. a directx 11-es tesszalátor pedig egész másfajta mint az 5000-es sorozat előtt beépített megoldás, ami az x360 tesszalátora volt.
    Az a "földbe döngöléses" eset pedig úgy volt, hogy amd tesszalátora, egy bizonyos részletesség felett (overkill részletesség tehát látványban nem nyújt pluszt, mert pixelnél kisebb részletekről van szó) jelentősen belassul (az nvidia gpuk is, de azok kevésbé), amit az nvidia tudott, és ezt beépíttette az általuk fizetett játékba. Normális részletesség mellett persze nincs ilyen probléma.
    Ha jól emlékszem ez valamelyik crytekes játéknál volt, ahol pixelnél kisebbre tesszalált valami járdát (ami mivel szögletes dolog, egyáltalán nincs is szüksége tesszalációra), ugyan ott ahol hullámzó tenger volt a város alatt... Tipikus, bizonyított nvidiás gépigénynövelő "okosság", amihez hasonlón még az amd-t nem kapta rajta senki.

    Egyébként az tesszaláció szerintem egy hulladék dolog, mert a sík felületeket is több háromszögre bontja, ahol az ég világon semmi értelme nincs... jobb az egész részletesség dolgot a modellezőre bízni ő legalább tudja hogy hol kell részletesség, és hol nem. a tesszalátor viszont agyhalott módon mindent felbont.

    A gameworks célja pedig tisztán az hogy az nvidia cuccokon lassuljanak az azzal szerelt játékok, intelen meg amd-n viszont még jobban lassuljanak. Így rávéve a zembereket, hogy újítsanak gpu-t és lehetőleg az nvidia legyen. Nem véletlenül zárt, hiszen olyan effekteket valósít meg amit már millióan megcsináltak előtte, szóval technológiai szinten nincs mit rejtegetni rajta, tehát a rejtegetés oka, az hogy "mutyit tartalmaz".

    Az amd-nek nincs ilyenje, nem is tudsz mondani hasonlót. Az amd egyetlen zárt effektje úgy tudom a tress fx az összes többi nyílt forráskódú, és hasonlóan szabványos...

  • Shing

    őstag

    válasz Simon02 #80 üzenetére

    A gameworks szabványosan rosszul fut minden kártyán. :DDD Amúgy a TressFX-nek megvoltak a saját optimalizálatlan tulajdonságai, amit a konzolos verzióban már kijavítottak.

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés