Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • janos666

    nagyúr

    válasz távcsőves #189 üzenetére

    "Tetszőleges NV driver hír hozzászólásait vedd alapnak."

    Mint legutóbb, mikor mindenki meg volt győződve róla, hogy a driver vágta haza a Steam klienst, pedig AMD VGA-val is gond volt a kliens frissítés után? :))

  • janos666

    nagyúr

    válasz b. #146 üzenetére

    Arra próbáltam rávilágítani, hogy az energia-hatékonyság nagyban függ attól, hogy hatékonyságra, vagy sebességre van konfigurálva ugyan az a hardware, illetve hogy ez még a legyártott kész hardware némi szoftveres hangolgatásával is elég tág keretek közt változtatható.

    Azt szemléltetném, hogy le lehet rontani a Pascal hatékonyságát is a Vega szintjére, ha mindenáron csak a teljesítményt erőltetjük ki belőle, és gondolom ugyan így a Vega is közelebb hozható a Pascal-hoz, ha beáldozzuk a Pascal-hoz közeli teljesítményét valami szolidabb szintre.

  • janos666

    nagyúr

    válasz wolfman #142 üzenetére

    Könnyebben, mint hinnéd. Csak a TDP limitet kell lazítani, és valamivel sikeresen le kell terhelni a GPU-t (néhány "érdekesen optimalizált" játékkal sem olyan nehéz egész korrektül), tolni rá egy pici alapfeszes tuningot, és már össze is szalad 2 GHz táján 300W egy GTX1070-en, mint a higany egy tölcsérben. GTX1080-asom még nem volt, de a 1070-esből extrapolálva ott könnyebb elérni 335W-ot, mint itt 300-at:
    Furmark (1.95 Ghz, ~300W)
    ME: Andromeda híd (2.06 GHz, ~300W)

    A Pascal is csak addig energia-hatékony igazán, míg az ebből a szempontból ideális keretek közé van szorítva (a sokféle limiterrel, de főleg közvetlenül a fix TDP kerettel). Ez viszont egy könnyen átlátható kérdéskör, hogy miért tehette meg az nVidia, hogy 200W alá húzta meg a referencia TDP-t ~300W helyett: így is elnyerte a trófeát teljesítményben, hogy közben vitte a díjat hatékonyságra is. A Vega-t is biztos be lehet lőni sokkal hatékonyabbra alacsonyabb fix fogyasztás keretből, csak valaki most úgy érezte az AMD-nél, hogy fontosabb beérni, inkább felülről karcolni a régi Geforce-okat teljesítményben, mintsem alulról közelíteni energia-hatékonyabban. De erre itt is a bizonyíték a kétféle BIOS-al és további szoftveres energia-hatékonyság konfigurálhatósággal.

  • janos666

    nagyúr

    válasz Abu85 #95 üzenetére

    Mi történik olyankor, ha 60Hz-es kijelzővel a játék FSE módban fut, a játékmenüben be van lőve a beépített limiter 60fps-re, játékmenüs Vsync OFF, és rátolom az NVCP-ből a Fast Sync-et?

    Tudatosan próbáltam ezt ki, mégis meglepett, hogy a The Witcher 3-ban gyakorlatilag teljesen hibátlan eredményt kaptam: ugyan úgy folyamatosnak/simának érzem, mint hagyományos Vsync-el, viszont olyan, mint ha alacsonyabb lenne a lag (de nem vagyok benne biztos, főleg a játék mivolta okán csak a pause menüben próbáltam rárántani a kurzort egy-egy kiszemelt betűre]).
    Illetve értelem szerint, mikor szándékosan előidéztem, hogy ne lehessen 60(+) fps (valamire mégis jó a HairWorks :P), akkor ugyan olyan egyenetlenné vált a mozgás, mint Fast Sync-el mindig <60fps esetben (hisz nyilván kiesett a képletből az fps limiter, de ellenőrzésre jó volt, hogy tényleg működött előtte a limiter és a Fast Sync dolgozott).

    Elképzelhető, hogy ez lenne a "holy grail" a "legacy" kijelzőkhöz, vagy biztos, hogy csak túl sok volt a placejóból? :DDD

  • janos666

    nagyúr

    válasz b. #36 üzenetére

    "soha nem hozza azt a minimális közvetlenséget"

    Azt ugye tudod, hogy a sync nélküli lag idő is csak a képkocka azon részére vonatkozik, ami a képtörési vonal alatt van (az a friss, a vonal feletti pedig még a régi képkocka, 1/fps idővel lemaradva)?

    A másik, hogy nekem mindig zavaró volt maga a képtörés (10+ éve, mikor még CS:S-vel játszottam, és nem volt még semmi speciális G/Free-Sync, csak hagyományos DX9 féle Vsync ON/OFF) olyan szempontból, hogy nehezebb volt miatta felismerni a mozgást, hisz maga a törési vonal is mozog, de még azon felül is a teljes képre "bambulva" nagyon hasonlóan vonzotta a figyelmem a vonal, mint a tényleges mozgás (pl. rohangáló játékosok, repülő gránát, stb), szóval nehezebb volt "reflexből" kiszúrni a "valódi mozgó" és "mesterségesen hibás" képelemeket. De ugyan ez áll a kevéssé folytonos mozgásélményre is, hogy így nehezebb reflexből extrapolálni a mozgást (hogy hova kell a mozgó játékosmodell elé rántani az egeret, hogy mire tüzelsz addigra beleszaladjon a célkeresztbe), mert a képernyő külön részein még máshol állt...

Új hozzászólás Aktív témák

Hirdetés